狡兔三窟,上,教学目标1,学生会,移到随机,和,移到角色,指令2,学生会编狡兔三窟的程序,3,学生能快乐地编程,教学重点1,学生会移到随机和移到角色,指令2,学生会编狡兔三窟的程序,教学难点1,学生会移到随机,和移到角色指令2,学生会编狡兔,第1课文字对话教学目标1,学生会,对话,和询问,指令,2,
狡兔三窟下教案-四下信息科技编程猫Tag内容描述:
1、狡兔三窟,上,教学目标1,学生会,移到随机,和,移到角色,指令2,学生会编狡兔三窟的程序,3,学生能快乐地编程,教学重点1,学生会移到随机和移到角色,指令2,学生会编狡兔三窟的程序,教学难点1,学生会移到随机,和移到角色指令2,学生会编狡兔。
2、第1课文字对话教学目标1,学生会,对话,和询问,指令,2,学生会综合发送,接收广播和对话,询问指令编程角色之间的文字对话,3,学生的数字,人际,交流,信息意识增强,教学重点1,学生会,对话,和询问,指令,2,学生会综合发送,接收广播和对话。
3、建立数据内在关系教学设计课题建立数据内在关系单元第三单元学科信息科技年级四年级教材分析本课是江西科学技术出版社2023版信息科技四年级第三单元使用编码中的第10课建立数据内在关系,本课教学目标明确,主要介绍了数据的一对一,一对多和多对多三种。
4、建立数据内在关系教学设计课题建立数据内在关系单元第三单元学科信息科技年级四年级教材分析本课建立数据内在关系是江西科学技术出版社2023版信息科技四年级第三单元第10课,本课聚焦于数据关系的理解,特别是数据的一对一,一对多和多对多类型,通过生。
5、初探数字化教学设计一,学习内容分析初探数字化是浙将教育出版社数字世界四年级下册第1课,是第一单元数字世界的第1课,互联网,大数据的加速发展,给人们带来了日新月异的数字生活,数字技术正悄悄地改变着社会的各个领域,使人们的生活,学习和工作方式也。
6、建立数据内在关系教学设计课题建立数据内在关系单元第三单元学科信息科技年级四年级教材分析本课建立数据内在关系是江西科学技术出版社2023版信息科技四年级第三单元第10课,本课聚焦于数据关系的理解,对于培养学生的逻辑思维和数据处理能力至关重要。
7、练习课教学目标知识与技能,学生检测自己对,当按下键,旋转,30,度,当离开边缘,切换到编号为,的造型,指令的掌握情况,过程与方法,在测试的过程中,展示学生编程学习成果,情感态度与价值观,教学重点,学生检测自己时,当按下键,旋转,30,度,当。
8、练习课教学目标知识与技能,学生能运用,移到随机,移到角色,当,aR标按下点击放开,等指令编程,过程与方法,在测试的过程中,展示学生编程学习成果,情感态度与价值观,教学重点,测试学生时,移到随机,移到角色,当,鼠标按下点击放开,等指令掌握情况。
9、荆棘迷宫,一,不含变量,教学目标,知识与技能,学生会使用,旋转,30,度,积木过程与方法,在学习的过程中自主合作探究旋转的方法,最终让超声蝠躲避荆棘,抵达终点,情感态度价值观,学生能快乐的学习编程教学重点,学生会使用,旋转,30,度,积木教。
10、荆棘迷宫,二,含变量,教学目标,知识与技能,学生会新建变量并使用变量,过程与方法,在学习的过程中自主合作探究应用变量的方法,情感态度价值观,学生能快乐学生会新建变量并使用变量,的学习编程教学重点,学生会新建变量并使用变量,教学难点,学生会新。
11、教学目标,神秘之玉知识与技能,学生会使用,切换到编号为,的造型积木,随机数,积木和,自己,碰到,积木,过程与方法,在学生学习的过程中,自主合作探究掌握切换到一造型随机数,自己碰到一积木的使用方法,情感态度价值观,开心快乐的学习编程,教学重点。
12、复习一教学目标1,学生复习有关学生能运用对话,当按下一键,面向鼠标,将丫坐标增加,当自己碰到等指令2,学生在15分钟内编一个含有以上任选三条指令的程序,3,学生在编程中感受到快乐,教学重点1,学生复习有关对话,当按下一键,面向鼠标,将丫坐标。
13、手机解锁教学目标,知识与技能,学生会滑动解锁,过程与方法,在尝试制作手机解锁编程的过程中,学会滑动解锁,情感态度价值观,一把钥匙开一把锁,注意关心学生的内心世界,教学重点,编滑动解锁程序教学难点,编滑动解锁程序思政透点,关注内心世界教学过科。
14、练习课教学目标知识与技能,学生能运用对话,当按下一键,面向鼠标,将丫坐标增加,当自己碰到等指令编程,过程与方法,在测试的过程中,展示学生编程学习成果,情感态度与价值观,教学通点,测试学生对显示对话,当按下一键,面向鼠标,将丫坐标增加,当自己。
15、复习三教学目标1,学生复习有关,当按下键,旋转,30,度,当离开边缘,切换到编号为,的造型等指令2,学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序,3,学生在编程中感受到快乐,教学重点1,学生复习有关,当按下键,旋转,30,度,当离开边缘,切换到。
16、复习四教学目标1,学生复习有关,当按下键,旋转,30,度,当离开边缘,切换到编号为,的造型等指令2,学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序,3,学生在编程中感受到快乐,教学重点1,学生复习有关,当按卜,键,旋转,30,度,当离开边缘,切换。
17、复习二教学目标1,学生复习有关移到随机,移到角色,当,鼠标按下点击放开了2,2,学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序,3,学生在编程中感受到快乐,教学重点1,学生复习有关移到随机,移到角色,当,鼠标按下点击放开,等指令2,学生在15分钟。
18、压岁钱教学目标,知识与技能,学生会使用,当按下,a,当离开边缘积木过程与方法,在学习的过程中自主合作探究,当按下键,当离开边缘,完成角色一系列功能的编程方法,情感态度价值观,学生能快乐的学习编程教学重点,学生会使用,当按下包,积木教学难点。
19、第2课摘星星教学目标1,学生会当按下A,面向鼠标,将丫坐标增加,指令2,学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法,3,学生能够开心快乐地编程,教学重点1,学生会当按下,面向鼠标,将丫坐标增加指令2,学生会让编程猫移动接星星,学生。
20、狡兔三窟,下,教学目标1,学生认识,当积木,2,学生会编程用桶抓兔子,3,学生快乐的编程,教学重点1,学生认识当积木2,学生会编程用桶抓兔子,3,学生快乐的编程,教学难点1,学生认识,当积木,2,学生会编程用桶抓住兔子,3,学生快乐的编程。