X2140011动画概论课程教学大纲课程名称:动画概论英文名称:An Introduction to Animation 课程编号:x2140011学 时 数:16其中实验实训学时数:0 课外学时数:0学 分 数:1.0适用专业:动画一课程,第5章二维动画制作软件Flash,多媒体产品中最具吸引力的
动画素描第五章Tag内容描述:
1、X2140011动画概论课程教学大纲课程名称:动画概论英文名称:An Introduction to Animation 课程编号:x2140011学 时 数:16其中实验实训学时数:0 课外学时数:0学 分 数:1.0适用专业:动画一课程。
2、第5章二维动画制作软件Flash,多媒体产品中最具吸引力的就是动画,Flash作为一种二维动画制作软件,在多媒体中得到了广泛的应用,与GIF动画相比,Flash采用矢量技术,因此生成的文件体积更小,更适于在互联网中使用,不仅如此,Flash。
3、原画设计,李杰,导论,全书知识架构图,教学进程,第一章何为动画,第一节历史第二节原画的定义第三节原画稿的要素第四节原画师的执着与修养第五节思考和练习,第一章何为动画,1,1历史,动画片诞生于1888年,法国人雷诺发明的,光学影戏机,获得专利。
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5、动画角色设计,动画角色设计 一动画角色设计概述,1.1 动画的起源1.1.1 动画的由来,动画角色设计 一动画角色设计概述,1.1.2 动画片的设计流程,动画角色设计 一动画角色设计概述,1.2 动画角色与电影演员1.2.1 什么是演员1.。
6、第二章石膏几何体和静物素描,知识目标:1了解几何形体的透视关系。2熟练掌握几何形体的画法。3明确静物素描的整体观察方法及整体的处理方法。,能力目标:1具备对素描几何体和静物的绘制能力。 2具备运用结构素描的意识分析物体造型的能力。,2.1 。
7、动画的运动规律,引言第一章动画片中的动画和原画第一节动画和原画的作用第二节动画和原画的职责和任务第二章原画技法第一节原画创作的顺序第二节掌握造型的方法第三节动作分析第四节动作的时间和节奏第五节力学原理在动画片中的应用第六节原画的处理手法第七。
8、动画编导基础,授课教师,李成林,本课程的教学目标,基础部分认识电影剧本认识基本的电影视听语言应用部分解读动画电影剧本应用动画电影视听语言,第一部分,认识,电影剧本,电影剧本是如何创作出来的,教你一个方法论故事梗概,段落大纲,场大纲,文学脚本。
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10、韩国动画发展史,19101940年间,纸刊物上渐渐会刊登一些绘制漫画作品,1925年金熔焕的兔子和猴子发行,这标志了韩国单行本漫画的诞生,1950年韩国第一个动画广告诞生,19611963年,韩国才出现电影动画的雏形,由郑道斌和朴英日制作的。
11、动画造型设计与场景设计,第一章动画概念第一节动画的概念第二节动画的特点1,创造性2,夸张性3,趣味性第三节动画的风格1,实力雄厚,经久不衰的美国动画2,内容深刻,注重细节的日本动画3,艺术至上,形式多样的中国动画,动画概念,第一章动画概论。
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13、寻找2012动画设计内容摘要动漫,作为文化产业领域一个重要的分支,拥有其独特的发展优势,唯美流动的画面,幽默生动的动漫形象,受到无数少年儿童乃至青年人的热爱,动漫不仅仅是一门叹为观止的高雅艺术,更是广泛影响力的新兴行业和地区新的经济增长点。
14、第六章动画素描道具的绘制,知识目标:1.理解明确各种道具写生的目的和道具在动画片中的重要作用。 2.掌握各类道具用品的形体结构和造型规律。,能力目标:1.能运用造型规律准确表现动画道具的形态体积和质感。 2.能独立绘制出各种动画道具。,6.。
15、动画素描造型方法写实基础上的夸张变形,授课,刘洋,动画片中角色的表演和生活中有什么不同,这种现象在生活中可能发生吗,任务一,了解,夸张,的概念和应用夸张的概念,夸张,的词语解释为了表达强烈的思想感情,突出某种事物的本质特征,运用丰富的想象力。
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17、第一章动画专业素描概述,知识目标:1了解什么是动画素描。2了解并熟练掌握传统素描的造型方法。3明确动画素描训练的任务。能力目标:1具备动画素描的观察能力。2具备动画造型的分析能力和审美意识。,素描是绘画艺术创作的基础,素描的本质是用单色或少。
18、第七章 动画素描场景的绘制,知识目标:1.理解几何透视的三种透视原理。2.掌握各类自然物象的形体结构和造型技巧。3.掌握各类建筑物的框架结构和透视规律。,能力目标:1.能运用透视规律准确表现动画场景的物体结构。 2.能独立绘制出各种动画场景。
19、第五章 常见动物的绘制,知识目标:1.了解动物解剖知识。2.掌握各类动物的形体结构和画法。3.掌握动物的拟人化方法。能力目标:1.能运用线条准确表现动物的形体结构。2.能独立绘制出各种动物的变形过程。,5.1 项目导引,许多优秀动画片中优美。
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