3dsMax培训讲义.docx
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1、3dsMaX建筑室内外渲染培训讲义3DStudioMax是AUtOdeSk公司出品,构建在其拳头产品3DSutdioMAX核心技术之上,并且使专业设计更合理、功能更强大。适用于工程和建筑设计行业的概念化、可视化软件,它供应了强大的基于WindOwS平台的实时三维建模,渲染和动画设计功能,通过3DSVlZ课程的学习,我们将带您进入3DSVIZ创建性的工作环境,并让您感受3DSVIZ强大的创建、修改和设计功能带给您的喜悦。运用3DSVIZ创作建筑渲染图的工作流程,主要为三部分:创建建筑三维模型T潼染三维模型成图象文件T对图象文件作后期处理其中:建模工作包括多种方式:从二维建模起先,经修改调整后最终
2、生成三维模型,这是三维建模传统的过程,也是最简洁、最有效的方法之一。运用3DSVIZ的三维建模工具如:标准几何体(StandardPrimitives)扩展几何体(EXtCndCdPrimitives)或前二维建模方法创建的几何体等构造基本的简洁的模型,再通过如布尔运算等组合工具得到困难的三维模型,这是其次种建模手段。第三种方式既是3DSVIZ特地针对工程行业推出的智能化墙体及门窗、参数化楼梯和栏杆、树木及地形等模块,大大便利了建筑模型的构造。渲染工作包括了对三维模型的赋材质和配制常用的材质,如:基本材质概念、贴图通道、程序化帖图、多重材质、玻璃、金属、光影反射、凹凸、不透亮、砖纹等。灯光设置
3、,3DSVIZ供应了丰富完备的灯光工具,可以较精确地限制灯光效果模拟室外阳光是、室内主要灯具的照耀和一些特殊光影的效果。相机设置使我们能通过模拟一台照相机去拍摄创建好的三维场景,并通过设置来实现建筑绘画表达方式中常用的一点、二点和三点透视效果。后期处理在渲染图制作中主要是增加树、人、车、装饰物及各种家具等配景,并为这些配景制作特殊效果如:阴影、倒影来模拟真实光照效果。另外一些在3DSVIZ不好制作的光影效果,也可放在后期处理来增加。我们这门课程的学习也将围绕制作建筑渲染图的工作流程来进行。第一章基础概念及入门本章内容菜单工具条吩咐面板状态行及信息栏视图限制视图窗口参考章节第1章第2章专项练习1
4、、打开一个现有图形,了解一般概念。重点练习视图限制,娴熟切换各种视图,用户视图(USer)和透视图(PerSperCtive)的切换;线框(Wireframe)和光滑(SmoOlh+Highlighl)显示等。2、入门练习,画一块拼合地面。重点了解3DSV1Z建模初始化的两个重要设置:下拉菜单TOolSTPreferenCeS和DraftingSettingo了解3DSVIZ渲染图制作的主要流程。具体内容一、简要介绍VlZ与MAX的区分.二、下拉菜单:File(文件)、Edit(编辑)、View(视图)、InSert(插入)、TOolS(工具)、Draw(绘制)、Modify(修改)、Mate
5、riaIS(材质)、Rendering(渲染)、Anilnation(动画)、Help(帮助)。(1.3.1)常用吩咐:File=Reset(复位),将系统复原至初始状态.比New更彻底的复原;1.FileMergeJ(合并场景),将其它文件的物体调入到当前场景中;File=Export(输出文件),将VIZ文件格式转换成其它类型的文件格式.Insert=AutoCADDWHG(输入文件),将其它类型的文件格式转换成VIZ文件格式;Tools=Preference=SystemUnitScale,系统单位设置.Tools=DraftingSetting1.标识单位设置.Edit=Tempora
6、ryJSave(保存场景),存放当前场景状态.Edit=TemporaryJRestore(原场景),取回Savc存放的场景状态.Edit=lClone(克隆),有三种方式:CoPy拷贝,复制体与原物体无关联关系.Instance关联,复制体与原物体相互关联.Reference参照,原物体关联匏制体,复制体不关联原物体.自动存盘书目:3DSVIZ3AUT0BACK*.BAK三、工具条:Undo撤消,运用此吩咐将撤消以前所执行的吩咐,左键点击一下复原一次操作;如用右键点击则会弹出历史记录.在FilePreferencesUndo1.eVelS中可以设置Undo更原的次数。Redo重做,是Undo
7、的反吩咐.SeIeCt选择,有窗选与交叉窗选两种状况.通过选择类型过滤器,可以锁定某种类型的物体进行选择.还有按名称选择物体,依据物体的名称按字母依次,大小,色调进行排序加以选择.点选:Ctrl为增加;AIt为削减;在空白处点击则清除选择的物体.(4)Move移动,将此按钮按下后,可以选择并随意移动物体;可以锁定某轴向,只在该轴向移动而在其他轴向的移动失效.运用右键点击可弹出一个对话框,从中可进行精确移动,移动分肯定值移动与相对值移动.Rotate旋转,将此按钮按下后,可以选择并随意旋转物体;运用右键点击也可弹出一个对话框;可以协作轴向锁定,使物体以锁定的轴向为旋转轴进行旋转.SCaIC缩放(
8、又可称为变比),将此按钮按下后,可以选择并随意缩放物体;运用右键点击也可弹出一个对话框;此吩咐共有三种状况:等比缩放:在X,Y,Z三个轴向上进行等比例放大或缩小;非等比缩放:可指定随意轴向或平面进行缩放;挤压:保持体积不变进行变更.轴心的运用,分为三种状况:运用物体自身的轴心;运用物体集合的公共轴为轴心;运用当前视图的中心为轴心(它会依据用户所运用的不同坐标系而发生变更).(三)Mirror镜像,在某指定轴向上调换位置或亚制物体.这里的乂(或XY)的涵义是指在X轴(或XY)方向上调换位置或产生复制体.Offset偏移,指镜像结果与原来位置的偏离距离,在哪个轴上产生镜像就在哪个轴上产生偏离.(9
9、)SpacingTool间隔排列工具,有两种排列方式:PickPOintS:通过拾取两个点,在这两个点之间进行排列.PickPath:通过画一条二维线用以作路径线,在线上排列物体.Count数量;StartOffSCt物体偏离起始点的距离;EndOffset物体偏离终点的距离;Follow确定物体是否沿路径翻转.(IO)Array阵列,指物体所设置的数值进行排列,数值的设置有增量与总量两种.可进行ID,2D,3D多重阵列.(三)Align对齐,使物体在三维空间中,依据设置的项目进行对齐,对齐时分当前物体与目标物体.对齐的项目有:MinimUin最小面,指处于各轴向负向的面;Center中心点;
10、PivotPOint轴心点;Maximum最大面,指处于各轴向正向的面.这里的轴向对齐,如勾选XPosition则表示当前物体在X轴方向上运动与目标物体对齐.NOnnalAlign法线对齐,指依据法线将两个物体的表面贴在一起.四.吩咐面板:3DSVIZ的核心区域,包含大部分的工具及吩咐,从左到右分为六个标签,依此为:Creat(创建)、Modify(修改)、HierarChy(层级)、MotiOn(运动)、Display(显示)、Utilities(应用程序)。五.状态栏及提示栏:均位于屏幕底部,状态栏下方是提示栏.用于供应用户操作信息.状态栏:显示状态信息、坐标信息、栅格距离、选择物体的数目
11、等;提示栏:显示操作信息.六.时间限制区:位于屏幕右下方,包括时间滑动块、AnimatC按钮、动画播放的限制按钮等。主要用于动画设置与动画播放限制.七.视图限制区,是用户对视图操作的吩咐.下列是对视图操作的吩咐:ZoOm对当前缩放;ZoOmAll对全部视图缩放;ZoomEXtentS对当前视图最大化显示;ZoomExtentsAll对全部视图最大化显示;ZoomExtentsSelected将选择的物体在当前视图中最大化显示;ZoomExtentsAllSelected将选择的物体在全部视图中最大化显示;Field-Of-View视野,变更环境相机的视野范围,从而影响相机的焦距.Pan拖动视图
12、;ArcRotate旋转视图;Min/MaxTOggle最小/最大切换.Shift+Z在正交视图中取消视图的操作,CtrI+Z在相机视图中取消视图的操作。注:3DSVIZR2中常用的快捷键:T-TOP(顶视)1.-1.EFT(左视)B-BOTTOM(底视)F-FRONT(前视)R-RIGHT(右视)K-BACK(后视)C-相机视图Shift+4-灯光视图P-透视图U-USER(用户视图)W-视图大小切换G-Grid(栅格视图)H-按名称选择E-动画轨迹视图空格-锁定物体F5F8-轴向约束切换自定义快捷键:Tools=Prefcrence=Kcyboard八.视图窗口:用来创建和显示模型,为用户
13、视察模型供应便利.有两种主要显示模式:SmOoth+Highlights网格光滑+高光;Wireframe线框模式;ShoWGrid是否显示栅格;(F7开关)Ortho正交模式(F8开关)Views切换当前视图的视察角度.九、常用空间捕获1、空间捕获:捕获选项为:GridPOintS栅格点;Grid1.ineS栅格线;PiVot轴心;BoUndingBOX边界盒;PerPendiCUlar垂直;Tangent切线;VerteX点;EndpOint最终点;Enge边;MinPoint中点;FaCe面;CenterFaCe面中心。2、角度捕获:协作旋转工具运用,在下拉菜单ToolsZDraftin
14、gsetting/GridAndSnapSettings/Options/Angle中设置旋转角度的精度。3、百分比捕获:协作缩放比例工具,S.ToolsZDraftingsetting/GridAndSnapSettings/Options/Percentt置比例变更的精度。其次章创建建筑三维模型第一节二维建模本节内容二维图形创建二维图形修改二维图形生成三维模型参考章节本节练习1、一个带简洁柱头的圆柱。重点了解二维建模的主要步骤,了解EditSPIineS下子对象“点”的修改和增加;了解1.athe旋床吩咐。2、一段带窗洞、窗框、窗套、玻璃和背景的墙体。娴熟了解EditSPIineS子对象“
15、段”和“线”修改用途和增加;娴熟运用EXtrUde吩咐;了解背景的添加。3、倒角的墙面砖和地面砖、圆角的金属字。娴熟运用BeVel吩咐的一层和二层倒角。4、画框。娴熟娴熟运用EditSPIineS子对象和“线”修改和DetaCh选项制作画框轮廓;熟练运用Bevel吩咐的二层倒角。5、玻璃茶几和柱头。娴熟运用BeVeI吩咐的三层倒角。了解二维线渲染。6、玻璃瓶。了解ModifierStaCk堆栈的运用、了解玻璃假反射的制作。具体内容二维建模的主要步骤是:二维图形的创速-EditSp/ines编辑样条线T二维图形生成三维模型一、二维图形的创建1、二维形体的创建:吩咐面板/Create/ShaPeS
16、/Splines下创建。由VerteX(点)定义,即两点确定一条线段,若干条线段组成样条曲线。每段线是一个Step(步数),SteP在一条样条曲线中数量越多,则样条曲线越圆滑,那么生成的三维对象表面就越光滑。2、样条曲线(Splines)类型1.ine:有两种创建类型:分为初始创建类型,拖动创建类型.可通过KeybOardEnSy输入点的肯定坐标来创建线,ColSe表示线闭合。Rectangle矩形,除了可以更改线的长、宽以外,还可以通过COrner将四个顶点倒成圆角.CirCIe圆:用此方式只能创建4个组成点的圆.(4)Ellipse椭圆Arc圆弧(6)DonUt圆环,即是同心圆.通过参数设
17、置同心圆的两个半径.Ngorl正多边形,正多边形是由其外(内)切圆半径来确定其大小.Sides可以设置正多边形的组成边数.Circular圆化,将正多边形转化成圆.(8) Star星形,通过设置内接圆和外接圆的半径来确定星形的大小.Distortion扭曲.FilletRadiUS,倒角半径.(9) Helix螺旋线,创建的是三维空间曲线.(10)Text:可以写入汉字,Size调整大小;KCrning字间距;1.Cading行间距;文本内容可以通过剪切或复制在剪贴板上,再通过粘贴贴入文本框中进行文本创建.Section截面生成工具,通过CreatShaPe从三维体中截取二维形体的截面.截取的
18、范围有:Infinite无限制远、SectionBOUndary截面边界.注:在一个二维物体内存在形体的嵌套,将二维物体转化为三维物体后会产生镂空。3、样条曲线在创建面板中的常用设置:其中:Creation(创建方法):设置运用鼠标的绘制曲线方法;General(般选项):StePS步数:确定曲线光滑程度.Renderable线可渲性:使线在渲染时以三维体管状出现;ThiCkneSS厚度:在线经渲染后的三维体的厚度.StartNewShapes选项:选中表示下次创建的物体与上一次创建的物体不是同一个物体未选中则表示下次创建的物体与上一次创建的物体是同一个物体二、二维图形的修改(MOdify/编
19、辑样条线)八将多个简洁的二维对象组合成一个困难二维对象:一个困难的三维模型生成可能须要一个困难的二维对象或多个形态的二维对象,在生成这个三维模型的一个前提条件就是二维对象必需是一个对象。可运用EditSpline吩咐中供应的下列吩咐来组合二维对象。Attaeh合并:将各自独立的个体合并成为同一个整体。必需单个选择,不得框选。AttachMultiple多个合并,依据名称将选中名字的二维线合并成为同一个整体。Creatline创建线:运用该吩咐新绘制的线将自动合并到选择的象中。2、二维图形的子对象修改:(EditSDline/SubObieCt)子对象的操作实际就是对二维对象整体中的组成部分的操
20、作。子对象Sub-Object分为:Vertex点、Segment线段、SPIine线。一旦打开子对象,只能选择整体的组成成份而不能选择整体以外的物体。各子对象常用选项:论;Vex点COnneCt连接,用一根线将两个断点连接在一起.Refine细分,可在线上随意加点并且对所加的点修改可以变更线的外形.Weld焊接,将两个断点焊接在一起;WekiThreShOId焊接范围,只有在此范围内的断点才可以焊接在一起.点有四种状态:Corner、Smooth、Bezier、BezierComer.Corner连接点的线段为直线;Smooth连接点的线段为曲线;Bezier连接点的线段为曲线,曲线的弧度可
21、以通过点的手柄来调整,手柄呈对称、同步运动;BezierComer连接点的线段可以是直线,也可以是曲线或直线、曲线共存.曲线的弧度可以通过点的手柄来调整,手柄呈不对称、不同步运动结论:线段的状态是由连接线段的点所确定.1.OCkHandles锁定手柄.针对Bezier和BezierCorner两种点来运用.选项AIike(相像)、All(全部)只针对BeZiereOrner来运用.Delete删除,点的删除不影响原线的闭合性.SeRmeE线段Detach分别,将整体中的组成成份分别出整体;分别时,如勾选Copy则分别出整体的是组成成份的样本,而原组成成份不变.DiVid均分,在选择的线段上插入
22、均分点.Divisions插入均分点的数量;线段的删除影响线段所在线框的闭合性;对已选择的线段可以进行移动、旋转、变比等操作.SI)IEe线Close闭合,使不闭合的线首尾相接。Outline分双线,此吩咐可将闭合的线框分成嵌套的双线框,也可以将不闭合的线条分成闭合的线框。BOOlean布尔运算(二维),通过加、减、交来对二维物体进行运算,运算的二维体必需是在同一整体内;二维布尔运算不稳定,有时不能进行运算。Detach分别,将选择的线框分别出整体。如勾选CoPy则,分别的是所选线框的拷贝的样本。对选中的线可进行移动、旋转、变比等操作。3、二维子对象(Sub-Object)的编辑吩咐有两种,除
23、了EditabIeSPIine以外还有EditSPIine.两者功能与参数界面相像,在一般状况下可以通用。两者的区分是:EditSpline比EditableSPiine少了多线合并(AttachMultiple)线可渲(RenderableDiVide(线段均分)等重要吩咐。4、Trim/Extend修剪/延长 一般在执行吩咐前,先用AttaCh将要修剪的线合并成一个整体再启动修剪.(举荐)修剪后的线条会在修剪的位置产生断点,须要用Weld将断点焊接起来,以便转换成三维. 不经合并的线条仍可以运用修剪,但必需先选中全部要修剪的线框再启动吩咐.5、FiHet/Chamfer倒角 FilIet倒
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