游戏新消费行业深度报告.docx
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1、游戏新消费行业深度报告目录1、米哈游_技术宅拯救世界31.1 %米哈游简介31.2 .米哈游财务数据:2021年营收突破200亿元62、行业端:2022年上半年中国游戏行业市场规模、用户同比双降82.1、中国二次元移动游戏市场:2022年上半年市场规模为134.97亿元,同比下降14.63%173、米哈游的竞争优势与战略布局224、从崩坏IP生态圈的塑造看米哈游的IP运营能力255、从原神崩坏:星穹铁道绝区零看米哈游高水准工业化研发体系365.1、 风靡全球的国产二次元爆款游戏原神405.2、 原神对游戏行业的意义与价值715.3、 米哈游工业化研发实力的集中呈现崩坏:星穹铁道735.4、 米
2、哈游全新动作游戏绝区零816、米哈游的内容营销之道847、米哈游的技术探索一动态桌面软件人工桌面、社区产品米游社以及游戏未定事件簿云原神957.1、 米哈游的人工桌面与虚拟偶像,lyoyo鹿鸣”957.2、 构建游戏-创作者-玩家”三位一体的关系链接的社区米游社与看板娘米澜皮987.3、 新技术应用:未定事件簿实装Al配音1037.4、 云游戏技术应用:云原神1048、米哈游的人才战略1059、米哈游的投资布局HO10.米哈游的HoYoverse打造由内容驱动的宏大虚拟世界11211、行业评级及投斐策略11512、重点推荐个股11613、风险提示1181、米哈游一技术宅拯救世界1.1s米哈游简
3、介米哈游成立于2011年,致力于为用户提供美好的、超出用户预期的产品与内容。米哈游陆续推出了多款高品质人气产品,包括崩坏2、崩坏31未定事件簿、原神,动态桌面软件人工桌面以及社区产品米游社,并围绕原创IP打造了动画、漫画、音乐、小说及周边等多元产品。在2021十大年度国家IP评选活动中,原神与崩坏3分别获得游戏赛道IP的金奖与铜奖。秉承着技术宅拯救世界的使命,米哈游始终致力于技术研发、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智能、云游戏技术等领域积累了领先的技术能力。米哈游总部位于中国上海,并在新加坡、美国、加拿大、日本、韩国等国家和地区进行全球化布局。米哈游的愿景是2030年,打造出全球十亿人愿意生活
4、在其中的虚拟世界:目前公司员工达4000人,来自世界顶尖高校和知名科技公司。米哈游三位创始人蔡浩宇、刘伟和罗宇皓为上海交通大学同学,三人的持股比例分别为41%、22.595%和21.405%,杭州米艺投资有限公司持有15%股份,公司的实际控制人为蔡浩宇。米哈游的三位创始人均为ACG文化的爰好者,因为共同的爱好,所以创业方向选择了动漫游戏。2011年,刘伟、蔡浩宇、罗宇皓三人,获得上海市科技创业中心大学生创业基金会雏鹰计划10万元资助,以及可免费使用期半年的50平方米办公场地创办米哈游工作室2017年3月米哈游提交A股上市申请,2020年9月,米哈游主动撤回上市申请材料,终止其在A股的IPO申请
5、。目前,米哈游已成为全球知名的二次元文化企业,入围2021-2022年度国家文化出口重点企业,荣获中国互联网百强企业、中国游戏企业十强等荣誉,旗下产品原神入围2021-2022年度国家文化出口重点项目。图表1:公司股权结构蔡浩宇刘伟41%22.595%21.405%15%上海米哈游网络科技股份有限公司资料来源:天眼查,华叁证券研究2011年,米哈游创始团队推出竖屏喷射飞行闯关独立游戏FyMe2theMoon,以他们热爱的动画EVA片尾曲命名,开启创业旅程,FlyMe2theMoon主角琪亚娜也在后续的崩坏系列中保留部分人物设定、扩充故事设定。2012年,米哈游公司正式注册成立,同时上线单机游戏
6、崩坏学园。相较FIyMe2theMoon,崩坏学园在玩法及题材上有较大的改变。崩坏学园是一款末日丧尸题材的萌系横版射击游戏,核心玩法创意来自很多受欢迎的游戏和动漫,包括僵尸小镇、女神异闻录、学园默示录、链锯甜心Lollipop等,米哈游创始团队当时想做一款将卖萌做到极致的游戏,于是崩坏学园诞生,而主美等核心成员也都是因为开发崩坏学园而熟识。由于崩坏学园缺少推广资源,以及当时市场不看好ACG类型手游等因素,崩坏学园在AppStore上线后,并没有取得较好的收益。不过在当时缺乏优秀二次元游戏的大环境下,崩坏学园的玩法及风格还是赢得了一部分玩家的青睐,为后续的发展打下了坚实的基础。2014年3月,米
7、哈游推出Q版射击手游崩坏学园2。2013年11月,崩坏学园官方微博首次披露崩坏学园2的信息,2013年12月11日,崩坏学园2iOS端内测开始,米哈游选择了与国内火热的手游平台91平台合作,然而崩坏学园2在91平台的内测关注热度一般,没有达到米哈游的期望值,而当时iOS平台崩坏学园2的口碑与热度也已基本定型,机会仅剩安卓平台的内测,为了能得到更好的预热度和游戏曝光度,米哈游在安卓端内测的合作对象上选择了当时在游戏发行上刚刚起步的B站。2014年1月6日,米哈游宣布在B站开启安卓内测,因为合作双方当时都是稚嫩和年轻的,B站作为免费弹幕视频网站努力寻求改变,而米哈游也不想让心血与努力付之东流,双方
8、在当时都存在经验不足的劣势。2014年1月末,崩坏学园2在B站的安卓内测进入尾声,这次游戏内测因B站庞大的ACG受众群体而获得了远高于91测试平台的热度,也超出了米哈游的预期效果,于是米哈游顺势而为,决定尽快开放游戏公测。在原计划里崩坏学园2iOS端原计划是与安卓端同时上线,但因苹果审核进程影响而延期上架苹果AppStoreo2014年1月26日,崩坏学园2B站安卓客户端正式公测,与B站的合作让该游戏的热度快速提升,而米哈游再次加快了iOS端的审核进度,并选择直接发布在苹果iOS的应用商店,2014年3月,崩坏学园2通过苹果审核,上线当日即位列付费项目中下载量第一名,崩坏2成为米哈游的转折点,
9、从此崩坏系列与米哈游开启了新篇章。2016年,米哈游推出3D全视角卡通渲染、次世代动作游戏崩坏3。崩坏3凭借高画质、沉浸式的剧情、高水平的美术,以及出色的打击感、音效、音乐,迅速在当时的二次元手游市场突围,米哈游更注重的是给予游戏内角色更加人性化的设定,给予每个角色生命、性格,通过剧情的代入,让玩家喜欢角色,进而有欲望购买角色。2020年,米哈游先后推出女性向手游未定事件簿、鹿鸣相关项目人工桌面以及开放世界冒险游戏原神。2021年10月,米哈游公布银河冒险策略类游戏崩坏:星穹铁道.2022年5月,米哈游公布全新动作游戏绝区零PVo目前,米哈游稳居中国手游发行商全球收入三甲,2022年8月中国手
10、游发行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名中,米哈游位居第三位。图表2:米哈游发展历程、10月米哈满创始3团队推出独立游戏H (RyMe2theMoon)资料来源:米哈游官H,华器证券研究3月推出Q版射击 手游崩坏学园2.- 11月推出社区产品因油德瞥鹑翳、N米游社类游戏板星写铁道7月8月9月推出3D动作手游崩坏39月推出女性向手游未定事件薄言1推出鹿呜相关项目人工桌面 “全球多平台发行开放世界游戏原神1.2、米哈游财务数据:2021年营收突破200亿元据米哈游招股书数据显示,2017年上半年,公司实现营业收入5.88亿元,净利润4.47亿元,净利润率达76.04%,盈利能
11、力强,公司的营业收入分为游戏运营收入、周边商品销售收入和其他业务收入。2020年原神全球上线后,米哈游的收入迎来爆发式增长,据上海企联数据显示,米哈游2020年营业收入为101.28亿元,据临港集团官网数据显示,米哈游2021年营收突破200亿元。在崩坏系列、原神等原创IP游戏产品的助推下,米哈游的业绩实现爆发式增长,其产品受到全球用户追捧。图表3:2014-2017H1米哈游营业收入及同比增速图表4:2014-2017H1米哈游胆母净利涧及同比增速资料来源:来哈游招股说明书,华叁证卷研究资料来源:来哈游招股说明书,华A证券研究从收入构成来看,2014年至2017年上半年公司收入主要来源于移动
12、游戏,移动游戏收入占公司总收入的比例均保持在90%以上,漫画及动漫周边产品收入、其他业务收入对公司总收入的贡献相对较小,公司的动画、漫画和动漫周边产品主要以免费模式向用户提供,公司其他业务主要包括推广业务和软件开发业务。图表5:2014年至2017年上牛年耒哈游分产品收入情况2014201520162017H1移动渐成收入亿元)0.9521.7154.2185.867巅坏学园0.30.0010.00040.01崩坏学国20.9491.7142.6660.904丽环31.5524.963漫史及动漫周边产品救入(亿元)0.0010.0120.0230.012其他业务收入(亿元)0.0780.021
13、合计(亿元)1.0321.7484.245.879贵料来源:招股说明书.华盒证券研究2.行业端:2022年上半年中国游戏行业市场规模.用户同比双降2022年上半年,中国游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%,中国游戏用户6.66亿人,同比下降0.13%,其中,中国移动游戏市场实际销售收入1104.75亿元,同比减少3.74%o中国自主研发游戏海外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%,增长率有所放缓。整体来看,2022年上半年中国游戏产业发展具备以下特点:(1)未成年人保护工作成效凸显,并持续深化落实,未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有较
14、大幅度减少;(2)国内游戏市场收入下降,生产、消费与投融资均受到疫情影响;(3)自研游戏积极拓展海外市场,海外市场竞争逐渐加剧;(4)游戏科技创新促进出版融合,功能游戏和游戏化实践广泛社会价值;(5)抗击疫情共克时坚,游戏企业积极践行社会责任。受疫情影响,我国宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低,据国家统计局公布的数据,2022年1-5月份,我国社会消费品零售总额同比下降L5%。大众的娱乐消费乃至游戏支出也随之降低,尽管玩家游戏时长未明显缩短,但付费率和ARPU均有减少。此外,上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带来消费增量。诉科来源:特设产业报告.华东证奉马竞4+A:游戏产业粮告,华蠢证
15、券研究市场份额层面,纵观2017-2021年中国游戏产业市场格局,腾讯、网易占有优势,两者占中国游戏产业(国内+海外)市场规模的合计比例,由2017年的51.70%提升至2021年的57.45%,腾讯、网易的行业地位虽较为稳定,但很难进一步抢占更多的市场份额,2017-2021年腾讯的市场份额分别为37.72%.37.43%、36.90%、40.52%、42.23%,其中,2019年Q4,腾讯实现并表全球知名游戏公司SupercellzSupercell的合并也成为助推腾讯2020年网络游戏收入高增长的因素之一(Supercell2020年营收为14.8亿美元,约合人民币102亿元),而网易在
16、2017-2021年的市场份额分别为13.98%、14.46%x14.93%、14.17%x15.22%o近年来,米哈游、莉莉丝、鹰角网络、叠纸游戏、库洛游戏等游戏新势力公司崛起,行业影响力日趋强劲,其中,据临港集团官网数据显示,米哈游2021年营收超过200亿元,假设以200亿元保守估计,则米哈游2021年市场份额为4.85%,若以250亿元中性估计,则米哈游2021年市场份额为6.06%,若以300亿元乐观估计,则米哈游2021年市场份额为7.27%,米哈游凭借崩坏3原神等爆款游戏从中小厂商规模迅速崛起为游戏大厂,目前,米哈游稳居中国手游发行商全球收入Top3o我们认为,未来传统游戏大厂与
17、中小游戏厂商机遇平等,传统大厂在传统品类占优,但需根据用户年龄迭代、需求转变而转型,小厂敢于尝试颠覆性创新产品,单品爆发空间大,未来核心看游戏公司的产品竞争力。图表8:2016-2021年腾讯、网易占中国游戏产业(国内+海外)市场规模的比例腾讯市场份额网易市场份额国内其他游戏厂商市场份额责料来惠Wind,伽亟攵据,华答证券研究中国手游用户年龄方面,据极光2021年中国手机游戏行业研究报告数据显示,手游玩家的年龄分布中,25岁及以下用户规模占比超过半数,Z世代是手机游戏的核心用户群体。25岁及以下用户里,有安装手机游戏的比例约为八成,近年来手机游戏在年轻群体中的覆盖程度保持平稳。游戏行业是供给带
18、动需求的行业,面对存量市场且用户年龄层更迭的背景下,研发符合新生代年轻人需求的创新产品成破局关键。图表9:手机游戏玩家年龄分布占比图表10: 25岁及以下用户安装手机游戏的占比手机游戏玩家年龄分布占比2年及以下 263 3X瞪46MLXt20170920180920190920200920210925岁及以下用户安装手机游戏的占比201709201809201909202009202109资针来源:极光iAPP.华髭汪冢研党资料来源:LiAPP,华霞证券研究Z世代具有以下特点,(1)良好的教育背景、文化自信;(2)付费意识强,愿意为兴趣爰好与新事物付出时间和金钱;(3)热衷内容创作和乐于评论分
19、享,在线上虚拟空间中异常活跃,并且习惯于通过互联网来分享生活与工作(4)兴趣圈更加垂直、多元且有个性,对兴趣圈有强归属感和高参与度;(5)重视精神体验,喜欢挖掘好的价值与服务。据灼识咨询数据,中国Z世代(1995年-2009年出生的一代人)群体规模有2.6亿人,随着互联网的发展JZ世代这一概念被逐渐泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同样具备Z世代群体的部分特征,因此将其与Z世代并成为泛Z世代,中国泛Z世代人群规模有4.3亿人,而其中网络活跃用户规模在2020年已超过3.2亿人,占全网比例28.1%另据调查超7成受访Z世代月可支配收入超过3000元,人均月可支配收入4193元,据此推算
20、Z世代总人群的年可支配收入规模可达13万亿元,蕴藏消费潜力。图表11:中国Z世代月度人均可支配收入区间分布,2020年中国Z世代月度人均可支配收入区间分布,2020年7.9%1,000元以下20.5%1,001-3,000tl25.1%3,0015Q00元III20.3%5,0017,000元1;13.0%7,001-9,000/CI7.3%9,00111,000元III5.9%11,000元以上I_1.注:Z世代人群样本量N=1,000资料来源:Kantar,QuestMobiIe,雪慧图研究院,国家统计局,教育局,灼识咨询,华套证券研究年轻用户对游戏品质的高要求,加速了游戏行业进入产品为王
21、时代,以及内容型游戏的兴起。在年轻用户聚集的TaPTaP平台,据TapTap2021年度报告显示,2021年,二次元、模拟、休闲、RogUel汰e、射击、科幻、独立游戏、像素风等游戏内容更受用户青睐,在产品端,游戏也呈现出马太效应,用户向头部的精品化内容聚拢。据灼识咨询数据,Z世代人群深受二次元文化影响,其中核心二次元用户(持续重度消费二次元内容、广泛参与相关活动、向周围人传播相关内容)占比为30%,泛二次元用户(对二次元文化有一定理解、有二次元消费行为)占比可达95%,助推中国二次元文化产业的发展,例如游戏、动漫等。从移动网民叩P每日使用时长来看,2022年第二季度,短视频行业的用户时长占比
22、为32%,虽回落至去年第三季度水平,但仍位居第一位。而手机游戏行业的用户时长占比为5%z短视频使用时长是手游的6.4倍,除短视频外,手游使用时长还低于即时通讯、在线视频与综合新闻,移动游戏面临其他移动叩P对用户时长的激烈争夺,游戏爆款的重要性与日俱增。图表12:移动网民app每日使用时长Top8类型移动网民app每日使用时长top8类型32.0%20.4%7.3%6.5%6.0%5.1%4.2%19.8%6.9%6.1%6.3%4.3%4.3%19.6%6.4%6.1%4.6%5.8%4.2%19.3%6.8%5.8%5.3%4.6%4.0%21.0%6.8%5.7%5.0%5.0%3.9%短
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