多媒体应用(初级)第九讲.pptx
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1、计算机多媒体应用(初级),第九讲嵌套动画、遮罩动画、补间形状变形动画,其它,3.5 嵌套动画,例3.6和例3.7中蝴蝶在“舞台”上飞。但通常情况下,蝴蝶在飞的时候,也会扇动翅膀。要完成这样的动画,也很简单。只要在蝴蝶移动的动画中嵌套蝴蝶扇动翅膀的动画即可,这就是动画嵌套。利用影片剪辑元件就可制作嵌套动画,首先制作蝴蝶扇动翅膀的影片剪辑元件;再用此影片剪辑元件在场景上制作蝴蝶移动的动画。在影片剪辑元件中制作动画的方法和在场景中制作动画的方法相同。,3.5 嵌套动画,例3.8:制作嵌套动画。(1)打开例文件。用“文件”“另存为”命令,用“例3.8”为文件名保存文件。(2)用“插入”“新建元件”命令
2、,创建一个名为“蝴蝶扇翅”的影片剪辑的元件。(3)在元件编辑中的“图层1”的第1帧处,将“库”面板中的“蝴蝶”图形元件拖到舞台上。右击“舞台”上蝴蝶实例,在上下文菜单中选择“创建补间动画”命令;并将图层1的帧延长至60帧。(4)将红色播放头移到第20帧,用“选择工具”把蝴蝶沿水平方向缩小,如图3.160。(5)将红色播放头移到第40帧,用“选择工具”把蝴蝶沿水平方向放大,如图3.160。(6)将红色播放头移到第60帧,用“选择工具”把蝴蝶沿水平方向缩小,如图3.160。,操作步骤:,图3.160“蝴蝶扇翅”影片剪辑元件的第1帧、第20帧、第40帧、第60帧的实例,3.5 嵌套动画,(7)单击“
3、场景1”按钮,退出元件编辑。新建一图层。重命名为:蝴蝶3。单击第1帧,从“库”面板中将“蝴蝶扇翅”影片剪辑元件拖到“舞台”左下方,如图3.161。(8)右击“舞台”上“蝴蝶扇翅”实例,在上下文菜单中选择“创建补间动画”命令。(9)将红色播放头移到第40帧,用“选择工具”把“蝴蝶扇翅”实例往右上边拖,如图3.161。(10)选择“钢笔工具”中的“转换锚点工具”,改变路径的曲度,如图3.161。(11)再将红色播放头移到第80帧,用“选择工具”把“蝴蝶扇翅”实例往左上方拖,如图3.161。(12)选择“钢笔工具”中的“转换锚点工具”,改变路径的曲度。如图3.161。(13)再用“转换锚点工具”,平
4、滑两段曲线,如图3.161。,3.5 嵌套动画,(14)单击“属性”检查器的“调整到路径”前的矩形。(15)保存文件。(16)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,观察动画效果,可以看到蝴蝶不仅沿着曲线运动,而且蝴蝶还扇动翅膀。这就是动画的嵌套。,3.6替换或修改元件,在动画制作中,常会碰到需要修改图形甚至于调换图形。在Flash中,完全不用担心这样的问题。即使动画已经制作完成,修改或调换图形也是非常简单的,而且不影响已经制作好的动画。1.替换元件 在舞台上创建实例后,也可以对该实例调换其它的元件,而不影响实例原有的属性。,3.6替换或修改元
5、件,例3.9:将例3.8中的蝴蝶2的实例替换换为小鸟。(1)打开例文件。用“文件”“另存为”命令,用“例3.9”为文件名保存文件。(2)用“插入”“新建元件”命令,创建一个名为“小鸟”的图形元件。(3)在元件编辑中,用“文件”“导入”“导入到舞台”命令,将“鸟.jpg”图片导入。用“修改”“分离”命令,分离鸟图形。(4)选择“套索工具”及“选项”中的“魔术棒”将鸟以外的部分选中,并删除。用“橡皮擦工具”擦除多余部分。(5)单击“场景1”按钮,退出元件编辑状态,返回场景中。(6)用“选择工具”单击舞台上的蝴蝶2的实例。在“属性”检查器中击“交换”按钮。,操作步骤:,提示:做此步骤时,用“修改”“
6、文档”命令,将舞台背景的颜色更改为其它颜色(原为白色),方便用魔术棒选取鸟的背景。,3.6替换或修改元件,(7)在弹出的“交换元件”对话框中,选择“小鸟”图形元件,如图3.164。舞台上的蝴蝶实例换成了小鸟,如图3.165。(8)保存文件。(9)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,图3.164“交换元件”对话框,注意:例3.8中的蝴蝶2,此时换成小鸟了,而原来制作的动画并未改变。其它图层中的蝴蝶也未被替换。,3.6替换或修改元件,2.修改元件需要修改元件的图形时,或者需要将所有用同一图形元件创建的实例全部换掉时,可直接修改原来的图形元件。例
7、3.10:将例3.8中的蝴蝶全部换成小鸟。(1)打开例文件。用“文件”“另存为”命令,用“例3.10”为文件名保存文件。(2)双击“蝴蝶”图形元件的图标,进入元件编辑状态。删除蝴蝶图形。(3)在元件编辑中,用“文件”“导入”“导入到舞台”命令,将“鸟.jpg”图片导入。用“修改”“分离”命令,分离鸟图形。,操作步骤:,3.6替换或修改元件,(4)选择“套索工具”和“选项”中的“魔术棒”,将鸟以外的部分选中,并删除。用“橡皮擦工具”擦除多余部分。(5)单击“场景1”按钮,退出元件编辑状态,返回场景中。此时舞台上的蝴蝶实例全部换成了小鸟,如图3.166。(6)保存文件。(7)单击“控制”“测试影片
8、”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,图3.166 修改元件后的效果,例3.8中的蝴蝶实例,此时全部换成小鸟,而原来制作的动画包括在“蝴蝶扇翅”影片剪辑中的动画都未改变。,3.7遮罩动画,播放例文件,观看动画效果。该动画象探照灯照在舞台上的效果。只能看到探照灯照到的部分(椭圆区域),探照灯以外的部分均不可见。这就是遮罩动画。将椭圆放在遮罩层中,把要遮挡的图片放在它下面的一个图层(被遮罩层)中,结果就是将椭圆以外的部分遮挡住,只能看到椭圆区域的图片。遮罩动画是用两个图层才能制作的动画。一个是遮罩层,另一个是被遮罩层。可以在遮罩层中制作动画(如例3.11中,遮罩层中的
9、椭圆位移动画);也可在被遮罩层中制作动画;还可以同时在遮罩层和被遮罩层中制作动画。前面介绍过的简单动画基本上都可以在遮罩层和被遮罩层动画制作中使用。在遮罩动画制作中,遮罩层中图形的轮廓、大小、位置才是重要的,因为这好似一个窥视孔,通过它看到被遮罩层的内容。,3.7遮罩动画,例3.11:制作遮罩动画。(1)在Flash中新建一文档。(2)用“插入”“新建元件”命令,新建“光束”图形元件。(3)在元件编辑状态中,打开“颜色”面板(单击“窗口”“颜色”命令)。在“颜色”面板中选择“线性渐变”,如图3.167。将下面左边的色标颜色设为:FAEE1E,A:100%;右边的色标颜色设为:FAEE1E,A:
10、0%,如图3.167。用调好的渐变色绘制矩形,如图3.168。用“任意变形工具”旋转图形,并用“选择工具”将图形调整为上大下小的梯形,如图3.169。,操作步骤:,图3.168“光束”矩形,图3.169“光束”图形,3.7遮罩动画,(4)新建一个“椭圆”图形元件。(5)单击“场景1”按钮,退出元件编辑状态。新建“图层2”。在“图层2”上右击鼠标,在弹出的菜单中选择“遮罩层”命令,如图3.170。此时,普通图层1、图层2变成遮罩层和被遮罩层,如图3.170。(6)单击“图层1(被遮罩层)”上的锁()图标,为图层解锁(否则无法操作)。单击第1帧,用“文件”“导入”“导入到舞台”命令,将“背景1.j
11、pg”图片导入到舞台。在第80帧右击,在上下文菜单中选择“插入帧”命令。,3.7遮罩动画,(7)单击“图层2(遮罩层)”上的锁图标,为图层解锁。单击第1帧,将“库”面板中的“椭圆”元件拖到舞台左边,用“任意变形工具”调整椭圆位置,如图3.171。右击椭圆实例,在上下文菜单中选择“创建补间动画”。(8)将红色播放头移动到第40帧,用“选择工具”将椭圆实例拖到“舞台”中间,如图3.172。(9)将红色播放头移动到第80帧,用“选择工具”将椭圆实例拖到“舞台”右边,如图3.173。椭圆位移的效果如图3.174。,图3.172 遮罩层第40帧椭圆的位置,图3.173 遮罩层第80帧椭圆的位置,图3.1
12、74 遮罩层中椭圆实例的位移,图3.171 遮罩层第1帧椭圆的位置,3.7遮罩动画,(10)创建新图层,重命名为:光束。单击第1帧,将“库”面板中的“光束”元件拖到舞台上,用“任意变形工具”将光束实例的中心(小圆圈)移到梯形下边的中心,如图3.175;并调整大小和方向(与遮罩层中的椭圆匹配,如图3.176左图)。(11)右击光束实例,在上下文菜单中选择“创建补间动画”。将红色播放头移到第40帧,用“任意变形工具”旋转光束实例,如图3.176中图。(12)将红色播放头移到第80帧,用“任意变形工具”旋转光束实例,如图3.176右图。,图3.176“光束”补间图层中三个关键帧中光束实例的位置,图3
13、.175 移动中心点,3.7遮罩动画,(13)用“例3.11”为文件名,fla格式保存文件。(14)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,3.8补间形状变形动画,双击例文件,播放动画。该动画中波浪起伏是用形状变形动画实现的。补间形状是不同关键帧中的形状之间的变化,是一种形状平滑地变形成另一种形状。补间形状只适用于形状图形(分散的图形),因此不能是组、元件实例或位图图像。,3.8补间形状变形动画,例3.12:制作波浪的形状变化动画。(1)在Flash中新建一文件,将“图层1”重命名为“水波”。在第1帧处,绘制“填充颜色”为:#6699FF,Al
14、aph:45%的矩形,如图3.177。用“选择工具”将矩形的上边调整为弧形,如图3.178。用“钢笔工具”中的“添加锚点”工具在弧线上添加两个锚点,如图3.179。拖动控制句柄,将图形调整成如图3.180的形状图形。,操作步骤:,图3.177 绘制矩形,图3.178 调整后的矩形,图3.179 添加锚点,图3.180 第1帧处的形状,3.8补间形状变形动画,(2)右击“水波”图层的第50帧,选择上下文菜单中“插入关键帧”命令。用“选择工具”将形状图形的波谷调整成波峰,波峰调整成波谷,如图3.181。(3)在第1帧和第50帧之间任一帧处右击,选择上下文菜单中“创建补间形状”命令。(4)在第100
15、帧处右击,选择上下文菜单中“插入关键帧”命令。用“选择工具”将形状调整成图3.182。(5)在第50帧和第100帧之间任一帧处右击,选择菜单中“创建补间形状”命令。,图3.181 第50帧处的形状,图3.182 第100帧处的形状,3.8补间形状变形动画,(6)新建一图层,重命名为“岸”。单击第1帧,绘制一个绿色的矩型。用“选择工具”调整为如图3.183的图形。在第100帧处右击,选择菜单中“插入帧”命令。(7)用“例3.12”为文件名,fla格式保存文件。(8)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,图3.183 岸图形,3.9关节运动动画-
16、定义骨骼,双击例文件,播放动画。该动画中人手臂的弯曲、鱼竿钓起和浮标利用了Flash中骨骼工具制作的关节运动来实现的。定义骨骼(1)打开例文档。(2)用“插入”“新建元件”命令创建三个影片剪辑元件。一个影片剪辑元件是黄色的,圆角的矩形(在“属性”检查器的“矩形选项”中,输入10,如图3.184);第二个影片剪辑元件是钓鱼竿,制作灰色的矩形做鱼竿。第三个影片剪辑元件是黑色的细线下连着一条鱼。如图3.185。,操作步骤:,图3.184“属性”面板中的“矩形选项”,图3.185 三个影片剪辑元件的图形,注意:“骨骼工具”只能用于影片剪辑元件或者是形状图形。,3.9关节运动动画-定义骨骼,(3)新建一
17、图层,重命名为:身体和腿。单击第1帧,绘制一个灰色的椭圆;从“库”面板中拖出黄色矩形,用“任意变形工具”调整大小;用“选择工具”将黄色矩形拖到灰色椭圆下边(作为人身体);再用黄色矩形制作腿(可用复制;也可再次从“库”面板中拖出),并调整好位置,如图3.186。(4)新建一图层,重命名为:手臂和鱼竿。从“库”面板中拖出黄色矩形(两次),用“任意变形工具”和“选择工具”做成如图3.187的手臂。再分别从“库”面板中拖出钓鱼竿和鱼线,放在如图3.187的位置上。(5)选择工具箱上的“骨骼工具()”。在小人的肩部单击后,向肘部拖动鼠标,拖到肘部时释放鼠标。这样就定义了第一个骨骼,如图3.188。此时,
18、自动生成一个名为“骨架_2”姿势图层。,图187 手臂和鱼竿的位置,图3.188 定义第一个骨骼,3.9关节运动动画-定义骨骼,一个骨骼是由一个三角形和底部、顶部各有一个圆形连接点组成,如图3.188。,注意:在释放鼠标前,一定要看清鼠标的样式。如果鼠标样式是白色骨骼(同“骨骼工具”的图标)左上有一个白色加号时,释放鼠标,后面还能继续定义骨骼。如果是黑色的骨骼图标右下是带圆圈的减号,意味着后面就不能再定义骨骼了。,图3.188 定义第一个骨骼,3.9关节运动动画-定义骨骼,(6)单击肘部,拖到小臂末端,释放鼠标,定义了第二个骨骼,如图3.189。(7)单击小臂末端,拖到鱼竿终点,释放鼠标,定义
19、了第三个骨骼,如图3.190。原来的图层(“手臂和鱼竿”图层)变为空图层,可删除。时间轴如图3.191。,图3.189 定义第二个骨骼,图3.190 定义第三个骨骼,图3.191自动生成的骨架_2图层,3.9关节运动动画-插入姿势,在例3.12中的“骨架_2”图层插入姿势。(1)在“骨架_2”图层,将红色播放头移动到第100帧(或在第100帧右击,在上下文菜单中选择“插入姿势”命令)。(2)用“选择工具”按住第二个骨骼的终点向肩部拖移,如图3.192。,操作步骤:,图3.192移动第二个骨骼(箭头处),在“骨架”图层中,插入不同的姿势(关键帧),Flash将使用反向运动学计算出所有连接点的不同
20、角度,以从一种姿势平滑过渡到下一种姿势。,3.9关节运动动画-插入姿势,(3)用“选择工具”,按住鱼向岸边拖动,如图3.193。这时,在第100帧插入了一种新姿势。(4)保存文件。时间轴如图3.194。(5)单击“控制”“测试影片”“在Flash Professional中”命令,测试动画效果。,注意:用“选择工具”按住一个骨骼的连接点,并拖动鼠标可以旋转这个骨骼。但骨架中的其它节点也会一同旋转。此时,只要按住Alt键,再旋转某一个节点,其它节点不会同时旋转,即将其它节点隔离了。,图3.194 例3.12的时间轴,3.9关节运动动画-编辑骨架,1骨架的层次结构在定义骨骼时,骨架中的第一个骨骼为
21、父级骨骼;连接到它的骨骼为子级骨骼。一个骨骼可以连接多个子级骨骼。在骨架很复杂的时候,可以用“属性”检查器中的导航骨架的层次结构。例如,选中例3.12中的第二个骨骼,如图3.195左边图,“属性”检查器中显示该骨骼的名称,如图3.195右图。单击名称上方的向上箭头,选择父级骨骼;单击向下箭头,选择子级骨骼。横向箭头选择同级骨骼。,3.9关节运动动画-编辑骨架,2.编辑骨架(1)移动骨骼 按住Alt键,用鼠标按住骨骼起点或终点的圆中的小圆圈移动,可将该骨骼移到一个新的位置,如图3.196。(2)删除骨骼 用“选择工具”单击要删除的骨骼,按Delete键即可。该骨骼和下面连接的骨骼全部被删除。,图
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- 多媒体 应用 初级 第九

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