VRML环境下图形系统的设计.ppt
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1、2023/11/8,计算机图形学,1,第10章 VRML环境下图形系统的设计,2023/11/8,计算机图形学,2,10.1 虚拟现实简介,它通过计算机创建一种虚拟环境(Virtual Environment),通过视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等作用,使用户产生和现实中一样的感觉,从而达到身临其境的感觉,并可实现用户与该环境直接进行交互。虚拟现实技术有3个基本特征:沉浸感,交互感,构想。,2023/11/8,计算机图形学,3,10.2 VRML概述,VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言。该语言就是通过创建一个虚拟场景以达到现实中的效果
2、。VRML被广泛应用于Internet上创建虚拟三维空间,利用VRML可以随意创建任何虚拟的物体,像建筑物、城市、山脉、星体等对象。当然也可以在虚拟空间中添加声音、动画,使之更加生动,更接近现实。,2023/11/8,计算机图形学,4,10.2 VRML概述,用cortvrml插件在Microsoft的IE 6.0浏览器中可以浏览VRML网页。Walk的浏览方式为模拟人在虚拟三维世界中的走动和转向等Fly的浏览方式为模拟人在虚拟三维世界中的飞行和转向等 Study的浏览方式为在浏览者的面前以不同的方向和不同的角度来旋转一个或多个漂浮在空间中的对象 Plan的浏览方式为模拟在虚拟三维世界中的一个
3、平面内的平移。Pan的浏览方式为模拟在三维世界中的垂直的上下或者左右的平移。,2023/11/8,计算机图形学,5,10.2 VRML概述,Turn的浏览方式为改变浏览者的视角Roll的浏览方式为在虚拟三维世界中的一个垂直平面上实现顺时针或者逆时针方向的视角变化。Goto的浏览方式为走近你所要观察的对象 View试点控制。Restore视点控制。,2023/11/8,计算机图形学,6,10.2 VRML概述,在浏览器窗口中的任意位置单击鼠标右键便会弹出如图10.2所示的菜单,图10.2 cortvrml的弹出菜单,2023/11/8,计算机图形学,7,10.3 VRML基本语法,10.3.1
4、VRML的通用语法结构 VRML文件是要创建的空间的文本性描述,VRML的通用语法由VRML文件来约定。VRML文件对语法有以下几条约定:每个VRML文件都必须以#VRML V2.0 utf8 作为文件头。文件中的任何节点的第一个字母都要大写 节点的域都必须位于括号里面。,2023/11/8,计算机图形学,8,10.3.2 VRML的基本概念,1.节点 节点用来描述造型和造型的属性。2.域和域值 域定义节点的属性,域值是对属性的具体描述。3.事件 事件是按照指定的路由从一个节点发往另一个节点的消息。4.路由 5.交互和脚本,2023/11/8,计算机图形学,9,10.3.3 VRML空间计量单
5、位,1)长度单位 长度单位也叫VRML单位,简称单位,用来计量造型的尺寸和位置。2)角度单位 角度单位是用来计量坐标旋转角度的大小的。在VRML中,角度单位通常使用的是弧度制。,2023/11/8,计算机图形学,10,10.3.4 VRML的节点简介,1.外形节点Shape 在创建一个造型时,必须使用Shape节点,它有两个域,分别为appearance域和geometry域。Appearance节点将定义造型外观的颜色和纹理。geometry域值是一个定义空间造型几何尺寸大小的造型节点,它包括Box、Cylinder、Cone、Sphere等基本的几何节点,2023/11/8,计算机图形学,
6、11,10.3.4 VRML的节点简介,2.组节点Group Group节点有5个域,分别是children域、bboxCenter域、bboxSize域、addChildren域和removeChildren域。Group节点是将基本造型节点组织在一起,编成一组中的多个节点将相互交迭,从而创建复杂的空间造型,编组后的节点可以作为一个单独的对象来进行各种操作,包括和其他的对象一起编成一个新的组。,2023/11/8,计算机图形学,12,10.3.5 域,域有两种类型:单值类型和多值类型。单值类型的命名以“SF”开头,只包含单一的值,像一个数字、一种颜色、一个向量等。多值类型的命名以“MF”开头
7、,包含多个值,像一组数字的列表、一组颜色的列表。例:SFFloat 和 MFFloat 一个SFFloat域含有一个ANSIC格式的单精度浮点数。一个MFFLoat域含有零个或多个ANSI C格式的单精度浮点数。即允许空白,不赋任何值。,2023/11/8,计算机图形学,13,10.4 在场景中添加几何体,10.4.1 Shape节点对几何体的封装Shape节点对几何体的封装是通过geometry域来实现的。即geometry+几何体造型节点。不仅如此,Shape节点还可以实现对文本造型的封装。,2023/11/8,计算机图形学,14,10.4.2 添加长方体,在场景中添加一个立方体造型要用到
8、Box节点,Box节点是创建一个以坐标原点为中心的长方体的节点,有一个域,即size域。size域的域值类型为SFVec3f类型,size域值为长方体的长、宽、高的大小,通过改变长、宽、高的大小可以创建不同的长方体,如果长、宽、高的大小相同,则该长方体是立方体。,2023/11/8,计算机图形学,15,10.4.3 添加球体,在场景中添加球体造型要用到Sphere节点,Sphere节点创建的是一个以坐标原点为中心的球体,有一个域,即radius域。域值类型为SFFloat类型,球体的半径由域radius的域值确定,radius的默认域值为1.0个单位。,2023/11/8,计算机图形学,16,
9、10.4.4 添加圆柱体,在场景中添加圆柱体造型要用到Cylinder节点,Cylinder节点创建的是一个以坐标原点为中心,由底面(bottom),顶面(top)和侧面(side)三个部分组成的圆柱体。该节点有5个域,即radius域、height域、bottom域、top域和side域。,2023/11/8,计算机图形学,17,10.4.5 添加圆锥体,先看一个在三维空间场景中添加圆锥体的实例。图10.6 在场景中添加的圆锥体造型,2023/11/8,计算机图形学,18,10.4.5 添加圆锥体,在场景中添加圆锥体造型要用到Cone节点,Cone节点创建的是一个以空间坐标系y轴为对称轴,原
10、点为中心的圆锥体。该圆锥体由两部分组成:底面(bottom)和锥面(side)。该节点有4个域,即bottomRadius域、height域、side域和bottom域,2023/11/8,计算机图形学,19,10.4.6 添加文本,在场景中添加文本是通过使用Shape节点实现的,将Text节点作为geometry域的域值,下面看一个在场景中添加文本造型的例子。图10.7 在场景中添加文本,2023/11/8,计算机图形学,20,10.5 几何体的几何变换,10.5.1 理解VRML空间 坐标系是VRML场景创建的一个很重要的依据,这里的坐标系由x、y、z三个坐标方向构成,其方向可以用右手规则
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