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1、第3章 面向对象建模,3.1 建模 3.2 统一建模语言 3.3 对象模型技术 3.4 其他方法,3.1 建模,设计者根据构造事件的各种目的建立各种不同的模型。,3.1.1 使用模型的目的,建立物理实体前进行测试 与用户交流 可视化 减少复杂性,3.1.2 抽象,抽象的目的主要是提炼相对某种目的是重要的方面,而忽略次要方面。所有抽象都是不完备的和不精确的。,3.2 统一建模语言,统一建模语言(Unify Modeling Language,简称UML)是一种整合多种模型的语言,这种语言是用来描述软件系统的标准化、可视化及文件化。UML软件开发程序结构如图3-1所示。,图3-1,每一个类模型,有
2、两个部分:(1)逻辑部分(Logical model)(2)符号部分(Notation),UML具备以下三种结构:(1)静态对象结构(Static object structure)(2)动态行为(Dynamic Behavior)(3)系统部署(System deployment),3.2.1 模型的建立,软件开发需要模型解决以下问题(1)复杂的系统不能直接了解(2)模型是系统早期抽象的重要结构,模型的目的有以下几个:(1)了解问题(2)介入的工作者相互沟通(3)找出错误(4)规划和设计(5)产生程序代码,传统的方法有如下特点和不足:(1)结构化分析(2)不适用于互动的应用程序(3)处理过于
3、线性,3.2.2 面向对象的理念,面向对象的意义在于:(1)面向对象是一种与人体系统有关系的亲思考方式,但是它建立在先前的软件经验中。(2)增加的是使数据和行为结合成为对象。(3)精炼是行为的封装。,(4)面向对象建立在:软件工程概念。计算机科学概念。工程管理实行。数据库信息模型。传统开发方法有关的经验。,面向对象采用以下方法来帮助工作:(1)对象是使数据和行为结合成为一个包装。(2)继承是避免共同行为的重复。(3)允许反复开发大的系统,改变对象完全不会影响它的行为。,面向对象方法的发展历程如下:(1)20世纪80年代面向对象的方法已成为新趋势。(2)不同的总是表面。(3)实际工程展示的工作与
4、早期的方法经验有关。,统一建模语言的目标:(1)提供一个共享模型语言作为所有通用的目的。(2)整合Booch、OMT和OOSE等方法的概念。(3)从其他方法中吸取纳入最好的想法。,(4)纳入企业最好的实务经验。(5)强调目前软件开发的主题。(6)保持语言尽可能的简单。(7)目标是所有方法使用的一个共享模型语言。,UML的范围包括:(1)开发产品标准化(2)开发的详细流程尚未标准化(3)使用横跨整个开发生命周期,3.2.3 系统观点,使用实例观点(Use Case View)逻辑观点(Logical View)实作观点(Implementation View)处理观点(Process View)
5、配置观点(Deployment View),3.2.4 规划分析,根据以上观点将整合程序简化,汇整统一建模语言规划,分析操作程序如图3-2所示。,图3-2,3.2.5 UML的基本图标,模型共享元素如图3-3所示,图3-3,关系图标如图3-4所示,图3-4,类图 1)类与关联2)类图:静态的结构3)类图类型,1)类与关联(1)类(2)个体数目(3)角色姓名关联,(1)类图如图3-5所示,图3-5,(2)体数目如图3-6所示,图3-6,(3)角色姓名关联如图3-7所示,图3-7,2)类的静态结构 图3-8的类图是静态的呈现。静态结构的图标像在帮系统照一张相片,照到的东西就是在那一个单纯时刻同步发
6、生的事件。,图3-8,3)类图类型(1)关联类,如图3-9所示。,图3-9,(2)关联,如图3-10所示。,图3-10,(3)聚集、追踪性和个体数目,如图3-11所示。,图3-11,(4)有条件的聚集,如图3-12所示。,图3-12,(5)一般化/特殊化,如图3-13所示。,图3-13,(6)限制,如图3-14所示。,图3-14,使用实例图 图3-15中间的方格,表示潜在的系统,外面的小人通称为行动者,就像演员或战场上参与的战士,行动者就用小人表示,在中间画椭圆表示是以用户眼光所看到的操作。,图3-15,循序图 循序图的原型如图3-16所示。,图3-16,使用实例图 1)图标 2)使用实例图类
7、型,1)图标(1)行动者,如图3-17所示。,图3-17,(2)沟通关联,如图3-18所示。,图3-18,(3)使用实例,如图3-19所示。,图3-19,2)使用实例图类型使用实例图如图3-20所示。,图3-20,合作图 合作图(Collaboration Diagrams)如图3-21所示。,图3-21,状态图(1)状态图原型,如图3-22所示。,图3-22,(2)状态转变,如图3-23所示。,图3-23,(3)循环,如图3-24所示。,图3-24,封装 封装类型如图3-25所示。,图3-25,活动图 1)图标 2)活动图例,1)图标(1)行动状态,如图3-26所示。,图3-26,(2)开始
8、状态,如图3-27所示。,图3-27,(3)终止状态,如图3-28所示。,图3-28,(4)状态行动的转变,如图3-29所示。,图3-29,(5)决定,如图3-30所示。,图3-30,(6)平行处理工作,如图3-31所示。,图3-31,(7)工作行动,如图3-32所示。,图3-32,(8)对象的输入或输出,如图3-33所示。,图3-33,(9)送出信号,如图3-34所示。,图3-34,(10)收到信号,如图3-35所示。,图3-35,2)活动图例活动图:磁盘,如图3-36所示。,图3-36,组件图,组件图类型如图3-37所示。,图3-37,配置图,类型如图3-38所示。,图3-38,3.2.6
9、 软件开发的传统与现代,理论方面解决方案方面,3.2.7 UML的基本元素,类 对象 操作 继承 结合关联,3.2.8 UML的语法规则,通常语法规划大多在元素的含义里表达。样式既是元素也是规则,所以规则和元素是不可分的。样式就是元素,而每一个样式也是一条规则,这些规则语句用在如何安排与组合一些较小的元素,这些软件的元素也是样式。,3.2.9 UML的词别,词别概念将含义相近的元素归为一群,同时也让设计师们可定义该词别的共同含义。,3.3 对象模型技术,“对象模型”表示系统静态的、结构化的数据;“动态模型”表示系统时的、行为的控制方式;“功能模型”则表示了系统的转换功能。,3.3.1 对象模型
10、,对象模型描述了系统中对象结构,包括对象的标识、与其他对象的关系、属性和操作。,3.3.2 动态模型,动态模型描述了系统中与时间和操作序列有关的内容,即标志改变的事件、事件序列,定义事件上下文状态以及事件和状态的组织。,3.3.3 功能模型,功能模型描述了系统与值转换有关的诸方面,即功能、映象、约束和功能性依赖。功能模型只着眼于系统做什么,而不用考虑如何做,什么时候去做。,3.3.4 三种模型的联系,对象模型描述了动态模型和功能模型操作的数据结构。对象模型中的操作对应于动态模型中的事件和功能模型中的功能。动态模型描述对象的控制结构,它展示了依赖于对象值并导致改变对象值和唤醒功能的动作的决策。功
11、能模型描述由对象模型中的操作和动态模型的动作唤醒的功能。功能是对象模型指定的数据值上的操作,功能模型给出对象值上的约束。,3.4 其他方法,本小节简单介绍其他几种面向对象的方法论。,3.4.1 Rumbaugh面向对象的方法论,系统分析 OMT的系统分析 OMT的系统设计,3.4.2 Shlaer/Mellor面向对象的方法论,问题描述 信息模型 状态模型 处理模型,3.4.3 Jacobson面向对象方法论,使用实例:对象模型技术 企业系统,3.4.4 Booch面向对象的方法论,面向对象开发模型 图示工具 微观开发程序 宏观开发程序,3.4.5 Yourdon面向对象方法论,确认对象 对象
12、结构 系统主题层 对象属性 系统服务的功能 分析与设计,3.4.6 主流面向对象模型,主流对象的六个阶段:(1)工程定义阶段(2)分析阶段(3)设计阶段(4)建构阶段(5)系统测试与安装阶段(6)系统操作与维护阶段,主流对象的六种模型:(1)企业过程模型(2)处理循序模型(3)对象结构模型(4)对象生命周期模型(5)对象交互模型(6)系统范围模型,主流对象的图标(1)对象结构图(2)对象间的关系,对象间的关系(1)继承(inheritance)(2)合成(aggregation)(3)通讯(communication)(4)衍生(derive)(5)顺序(order),(6)对象生命周期图(7
13、)对象交互图(8)对象处理循序图(9)活动流程图(10)系统概观图,主流对象的六个组件(1)问题领域组件(2)人机交互组件(3)外部界面组件(4)数据管理组件(5)职务管理组件(6)公用服务组件,面向对象的程序设计 在应用主流面向对象模型的软件开发过程中,以对象作为核心,无论在系统分析或系统设计或程序编写阶段,均使用同样的对象,使各阶段过程能够顺利地转换,不致产生衔接上的问题,影响后续工作的进行,充分发挥面向对象技术的特性。,3.4.7 Martin/Odell面向对象的方法论,Martin/Odell(马丁与奥地)面向对象方法论,强调系统从分析至设计阶段,都由对象结构模型与对象行为模型所构成。,小结,本章主要为读者论述了面向对象建模的相关技术。包括建模的目的以及采用抽象的方法。并然后详细论述了统一建模语言(UML)。并且介绍了三种主流的模型,分别是对象模型、动态模型、功能模型,以及三种模型之间的关系。另外,本章还介绍了许多面向对象建模的方法论。,
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