UML第16章人机交互部分的设计.ppt
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1、第16章 人机交互部分的设计,16.1 什么是人机交互部分 16.2 人机交互部分的需求分析 16.3 人机界面的设计准则 16.4 人机界面OO设计 16.5 可视化编程环境下的人机界面 设计,人机交互部分是OOD模型的外围组成部分之一。其中所包含的对象构成了系统的人机界面,称作界面对象。,16.1 什么是人机交互部分,近20年来,陆续出现了一些支持图形用户界面开发的软件系统,经过不断地改进和推陈出新,形成了一些被广泛应用的软件产品,包括:窗口系统、图形用户界面(GUI)系统、与编程语言结合为一体的可视化编程环境。将OOD模型的人机交互部分独立出来进行设计,好处是隔离了界面支持系统对问题域部
2、分的影响当界面支持系统变化时,问题域部分可以基本保持不变。,人机界面的开发不纯粹是设计和实现的问题,在很大程度上也是分析的问题,它还需要许多其他学科的知识。,16.2 人机交互部分的需求分析,在进行人机交互部分设计之前,需要首先对该部分的需求进行分析。一是对使用系统的人进行分析,以便有的放矢地设计出适合其特点的交互方式和界面表现形式;二是对人和机器的交互过程进行分析,核心问题是人如何命令系统,以及系统如何向人提交信息。,16.2.1 分析活动者与系统交互的人,列举所有的人员活动者 区分人员类型调查研究估算各类人员的比例了解使用者的主观需求,16.2.2 从Use Case分析人机交互,从Use
3、 Case抽取人机交互内容及过程,如图16-1所示,对Use Case作出如下改进:(1)在书写方式上强调明确地区分活动者的行为和系统行为,活动者的行为向左对齐,系统行为较为靠右的位置对齐。(2)根据对Use Case的详细程度,要求活动者与系统交互过程中的每一个“回合”都不能省略。(3)引入控制语句,括号等结构成分。,图16-1,活动者行为陈述内容包括:(1)活动者对系统的输入。(2)活动者自身的行为陈述。(3)控制语句或括号。,系统行为陈述内容包括:(1)系统对活动者的输出。(2)系统自身的行为陈述。(3)控制语句或括号。,人机交互的细化。从Use Case抽取的人机交互只是定义了使用一项
4、系统功能时的基本交互内容与步骤,还要针对系统使用者的特点进行细化。人机交互的细化包括对交互过程中每一次输入和每一次输出的细化。,1)输入的细化(1)输入设备的选择。(2)输入步骤的细化。(3)输入信息表现形式的选择。,2)输出的细化(1)输出设备的选择。(2)输出步骤的细化。(3)输出信息表现形式的选择。,16.2.3 分析处理异常事件的人机交互,多数系统还需处理一些异常情况,为此需要定义处理异常情况的人机交互。当系统正在执行其正常功能时发生的事件称作异常事件。,来自人的异常事件通常是以预先约定的输入信号通知系统,系统把各种处理异常事件的命令显示出来供用户选择;用户选择所需的命令,开始他们所希
5、望的处理。来自系统的异常事件首先由系统向用户通知发生了某种事件,并同时请求用户干预,或者并不请求干预,只是让用户确认已经注意到该事件。用户干预时也开始了一个交互过程,步骤一般也不太多。,16.2.4 命令的组织,命令的组织措施。交互式人机界面通过以下两种措施改进了人与机器之间的交互:(1)组合(2)分解,基本命令及其内部结构 用户可能直接从基本命令开始使用系统的任何一项功能。但若这些基本命令的数量太多,需要采用前面所说的组合措施将它们组织到一些高层命令之下,以形成容易记忆、便于操作的命令层次。较常见的是以下两种组合:,(1)按命令所属的子系统。(2)按功能的相似性。,关键的要求有以下三点:(1
6、)在每个高层命令之下展开让用户选择的下一层命令。(2)每个高层命令的名称要恰当。(3)层次不要太深。,多人机界面的命令组织。如果根据系统分布、子系统划分或活动者分类等因素确定了系统要提供多个人机界面,则应分别在每个独立的人机界面范围内考虑命令的组织结构。首先要明确每个界面将由哪些活动者使用。然后按各种策略,列出这些活动者参与的每个Use Case,从Use Case提取交互过程描述并进行细化,进而形成本界面内的高层命令结构。,异常命令。处理异常事件的命令因其随机性不能与正常的命令组织在同一个结构中,而应单独进行组织。,命令对界面的需求:(1)基本命令(2)高层命令(3)命令步,16.2.5 输
7、出信息的组织结构,人机交互过程中的输出信息可根据其作用分为三种类型:(1)对输入命令的反馈。对输入命令的反馈一般只在该命令的预计执行时间较长时才有必要给出,目的是表明系统已接收到用户的命令,正是进行该命令所要求的工作,以及工作进展到何种程度。有时还可给出允许用户干预的命令提示。,(2)对当前命令处理结果的报告。命令的处理结果首先体现于计算机内部数据的变化。在人机界面上向用户报告的可能只是其中一部分内容;有些命令步可能不报告任何结果。,(3)对下一步可输入命令的提示。对下一步可输入命令的提示则几乎在任何命令之后都是需要的,除非是执行了结束一切工作的命令。,16.2.6 总结与讨论,人机界面是应用
8、系统中一个相对独立的部分,它的分析、设计和实现联系很紧密,而且需要较为共同的专业知识背景。从开发过程的组织和人员分工来看,把人机交互的需求分析和人机界面设计放在一起,比和系统功能部分的需求分析放在一起可能更为合理。人机界面的需求可分为客观需求和主观需求。,客观需求是由系统功能决定的,无论使用系统的是什么人,客观需求都是共同的。主观需求则因人而异,取决于人的职业背景、知识水平、生理及心理特点、个人爱好等因素。,分析客观需求的基本策略是从Use Case提取人机交互,前提有两条,一是每个Use Case对交互过程的描述包含了人对系统的每一条必要的输入和每一条必要的输出;二是每一项被人员活动者使用的
9、系统功能,都已经用Use Case进行了描述。,分析主观需求的基本策略是考察每一类人员活动者。前提是已经识别了每一类活动者,没有哪些被漏掉。,16.3 人机界面的设计准则,一致性。界面的各个部分及各个层次,在术语、风格、交互方式、操作步骤等方面尽可能保持一致。此外,要使自己设计的界面与当前的潮流一致。,使用简便。通过界面完成一次与系统的交互,所进行的操作尽可能少。包括把敲击键盘的次数和点击鼠标的次数减到最少,甚至要减少拖动光标的距离。,启发性。能够启发和引导用户正确、有效地进行界面操作。界面上出现的文字、符号和图形具有准确而明朗的含义或寓意,提示信息及时而明确,总体布局和组织层次合理、加上色彩
10、、亮度的巧妙运用,使用户能够自然而然地想到为完成自己想做的事应进行什么操作。,减少重复的输入。记录用户曾经输入过的信息,特别是那些较长的字符串,当另一时间和场合需要用户提供同样的信息时,能够自动地或者通过简单的操作复用以往的输入信息,而不必人工重新输入。,减少人脑记忆的负担。使人在与系统交互时不必记忆大量的操作规则和对话信息。假如你的设计结果要让用户记住一大堆关于如何使用系统的规则、操作步骤和注意事项,进入一个新的窗口时又要记住上一个窗口上的许多信息,那么用户就像一个受系统驱使的奴仆,容错性。对用户的误操作有容忍能力或补救措施,包括:对可能引起不良后果的操作,给出警告信息或请求再次确认;提供撤
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