FlashMX基础之动作基础.ppt
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1、FlashMX之五,ActionScript 基础编程,动作面板,所谓“动作”,指的是一套命令语句,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行某特定的动作。触发这些动作的“事件”,是播放指针移到某一帧,或者用户单击某个按钮或按某个键。当这些事件发生时,动画就会执行事先已经设置好的动作。,动作面板,FLASH提供了很多操作命令(Actions)。这些命令称为ActionScript(动作脚本)。ActionScript的编辑环境是Actions(动作)面板,所有有动作设置都是动作面板中进行的。动作命令可以是一个短语,如Play(播放动画)和Stop(停止播放),也可以是一系列的语句,先测试条
2、件,然后再设置动作。大多数的动作命令不需要编程经验,但如果想要深入开发的话,就需要对编程语言比较熟悉了。,动作面板,动作面板有两种模式:标准模式和专家模式。标准模式:在函数选择区内,通过双击某个函数或指令,会使之自动加入到脚本中去,如果脚本有错误,错误的语句会变成红色,错误的位置会显示在提示栏中。专家模式:参数设置区不再出现。此时可按其它计算机语言那样进行编程,可自由地进行修改、编辑脚本程序,程序的一些关键字用特殊的颜色显示出来。,函数区,脚本区,添加命令,标准模式与专家模式转换,动作面板,在脚本窗口的上方,有几个编程操作的工具按钮。,动作面板,增加指令:在所在命令行下面添加动作和语句。删除选
3、取的指令:删除当前选取的指令行。寻找:在脚本中寻找字符。取代:替换脚本中的字符。选择目标路径:插入目标路径。,动作面板,调试选项:可以设置和移除断点。切换到专家模式并显示行号:将选取的指令下移:将当前代码行向下移动一行。将选取的指令上移:将当前代码行向上移动一行。,动作面板,专家模式(Export)专家模式能完全自由地手动输入程序代码,面板上的编辑工具按钮如下:,动作面板,检查语法按钮按此按钮,Flash MX都会在输出窗口中会指出程序中的错误。如果在专家模式下编写的程序有错,系统不能从专家模式面板切换到一般模式面板。自动格式化按钮能使编写的程序代码排列整齐。从其他程序中复制一段程序到正在操作
4、的文件中来,一定要在专家模式下进行,在这种模式下复制粘贴才有效。,赋予Action,能赋予Action的对象在Flash MX中,将Action赋予三种对象:帧、按钮、影片实例。,赋予Action,赋予帧Action能赋予帧动作的条件是:该帧必须是关键帧或是空白关键帧。给帧赋予动作后,帧上会显示一个字母“a”,表示此帧内有动作指令。,赋予Action,例如,如果在第30帧至第60间存在一个动画,当系统还未得到新的交互指令前,为了让动画在这一段内往复的播放,我们在第60帧赋予动作指令:gotoAndPlay(30)这样,当播放指针一播放到第60帧,就会跳回第30帧重新开始播放动画,往复循环,直到
5、获取新的指令。,设置帧动作,为某帧设置动作,在动画播放到此帧时可以执行某项动作。在关键帧中设置帧动作的方法:单击要设置动作的帧;打开“动作面板”,则可编辑帧动作。最好将帧的动作设置放在一个单独的层上,以便于查看和修改。这时,会有一个小写的字母a出现在设置了动作的帧上。,设置帧动作,帧播放命令:play()与STOP()命令对立,使播放头在下一个帧移动。帧停止命令:Stop()给某帧设置Stop(停止)动作,则当动画播放到该帧时,就会停止下来,等待进行其他的操作。帧跳转命令:goto()若给某帧设置Go To(跳转)动作,当动画播放到该帧时,就会跳到指定的场景或帧上去。当选择“动作影片控制GOT
6、O”命令后,会出现场景、类型、帧等3个下拉列表框可以设置要达到的帧的位置。,按钮动作,可以给按钮赋予动作,这种动作仅仅限于该按钮,而库中的按钮素材符号不受影响。同一按钮符号拖放到舞台后,就是不同的按钮实例。按钮实例的外观可能是相同的,但各个按钮实例均能够分别赋予动作。,按钮动作,事件与按钮动作的设置方法:单击要设置动作的事件或按钮;打开“动作面板”,则可编辑帧动作。例如:on(release)stop();其中,on 是一个鼠标事件语句,release是产生的动作,stop()用来确定响应事件的动作。,按钮动作,按钮事件一共有8种,实际上是通过鼠标的各种操作来触发事件的。,按钮动作,这8种事件
7、触发方式是:点击(press):当鼠标指针在按钮感应区内,按下鼠标左键会触发此事件。释放(release):若鼠标指针已经在按钮感应区内,则放开鼠标左键会触发此事件。释放离开(reteaseOutside):在按钮感应区内按住鼠标左键不放,拖曳鼠标指针到按钮感应区外再放开鼠标左键,会触发此事件。,按钮动作,按键(keyPress key):此为使用键盘来控制按钮的事件。你可事先指定一个键盘上的按键作为按钮对象的控制键。Flash MX的键盘按键除了Esc、F1F12、Caps Lock、Shift、Ctrl、Alt、Num Lock、print Screen、Pause Break等特殊功能键
8、外,其余都可以设为控制键。指针经过(rollOver):在没按鼠标左键的情况下,将鼠标指针由按钮感应区外移入到按钮感应区内时,会触发事件。,按钮动作,指针离开(rollOut):在没按鼠标左键的情况下,将鼠标指针由按钮感应区内移动离开到按钮感应区外时,会触发事件。拖放离开(dragOut):在按钮感应区内按住鼠标左键不放,拖曳鼠标指针到按钮感应区外时,会触发此事件。拖放经过(dragOver):在按钮感应区内按住鼠标左键不放,将鼠标指针拖曳到按钮感应区外再拖曳进来时(鼠标左键一直按住没放),会触发此事件。,按钮动作,按钮事件可以设置多重触发方式,用户只需在参数选项部分勾选按钮触发方式。这时,F
9、lash会自动用“,”将多重触发方式隔离开。例如,点击鼠标和同时按“E”键都能打开湖北教育学院的主页:on(press,keyPress E);,动作设置实例,制作一个动画文件,如弹起的小球;新建一层,在共享图库中拖入一个按钮符号;打开动作面板,选中小球运动的第1帧,选“停止”命令,这时该帧上有一个字母“a”,表示有动作发生;,动作设置实例,在场景中单击“按钮”实例,打开动作面板,执行“动作影片控制 PLAY(双击)”,设置动作为“播放”;测试影片,无动画,这是因为第1帧的动作为停止。按钮后,动画开始。可再加一个按钮,设置动作为“STOP”,设置按钮动作,实例:验证鼠标的触发事件:新建一个文件
10、,将当前层命名为Button。创建一个简单的按钮,或从符号库中拖出一个现成的按钮。按住Ctrl键,反复拖动按钮(复制按钮的快捷方式),使画板上出现8个相同的按钮,并单击对齐工具按钮,使按钮纵向均布对齐。,设置按钮动作,新建一层,命名为Text,使之为当前层。单击文本工具,在每个按钮上,依次输入鼠标的各种触发事件文本标识,如Press,Release等,并使之均布对齐。,设置按钮动作,新建一层,命名为Outline。用矩形工具在新建层上画一个简单的矩形外框。再新建一层,命名为Target。拖动鼠标,选取所有层的第45帧,按F5键,插入帧,使各层的内容沿用到该帧。在Target层的第1帧上,用丈本
11、工具在矩形框内输入“Hello!”。选取该层的第5帧,按F7键,建立空白关键帧,并在画板上的矩形方框内输入“Press!”。,设置按钮动作,双击该关键帧,在弹出的Frame面板的Label丈本框中,将该帧命名为Press。按照步骤(11)、(12)的方法,在Target层上创建8个关键帧(不算第1帧),并在每帧画板上分别输入不同的鼠标触发事件文字(也可以用其他文字,只是这样便于检验触发事件的结果),并同样按触发事件为每个关键帧命名,例如Release,Roll Over等。,设置按钮动作,在Target层的第1帧上双击,在弹出的对话框中单击Actions标签,单击“+”按钮,从下拉菜单“基本动
12、作”子菜单中选择“停止”命令,使动画运行到该帧时停止播放,等待用户进行操作,关闭对话框后,关键帧上出现字母a,表示为该帧设置了动作。,设置按钮动作,按住Alt键,单击Button层上的锁定按钮,锁定除Button层外的其他所有层。右击Button层上的Press按钮,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令,打开0bject Actions面板,为按钮设置动作。单击“+”按钮,从下拉菜单中的“基本动作”子菜单中选择“转到”命令,在列表框中出现Go to and Play(1)语句。,设置按钮动作,在面板下部的参数设置区中取消Go to and Play的复选框默认设置,此时,命令列表框中的Go
13、 to and Play(1)将自动变成Go to and Stop(1),,设置按钮动作,单击列表框中的Go to and Stop(1)语句,在相应的参数设置区上单击“类型”文本框,从弹出的下拉列表中选择“帧标签”选项,然后向Frame文本框输入“Press”,指定动作触发时,动画将跳转到标签名为press的帧上。,设置按钮动作,提示:设置目标帧时,代表帧位置类型的参数有5种选择,除去Frame Label之外,还有帧数、语法、下一帧和前一帧等。对于本例来说还可以选择帧数,此时应向Frame文本框输入相应的帧号5。当然,这样一来,如果动画顺序要修改,使得帧号发生变化,就会影响此处的触发效果
14、。因此,选择帧标签类型是相对省事的办法。,设置按钮动作,单击On()语句,在参数设置区中选择Press选项,设置该动作的触发事件为按下按钮触发。,设置按钮动作,按上述方法,为其他按钮设置类似的动作。以下足其他按钮的动作设置语句:Release 按钮On(Release)gotoandStop(release);,Release Outside按钮On(Release Outside)gotoandStop(releaseout);RollOver按钮On(Roll Over)gotoandStop(rollover);,设置按钮动作,Roll Out按钮On(Roll Out)gotoandS
15、top(rollout);Drag Over按钮On(Drag Over)gotoandStop(dragover);,Drag Out按钮On(Drag Out)gotoandStop(dragout);KeyPress按钮,On(KeyPress”p”)gotoandStop(”keypress”);,设置按钮动作,按Ctrl+Enter,测试鼠标的触发事件是否有效。动画设置Key Press按钮的快捷键为P键,故在测试窗口中按P键可跳到KeyPress帧,在画板上显示出该帧的内容。Key Press按钮的触发事件设置。,幽灵情书,在“情书”中用文本工具创建一段文字,并提出你向她(他)的约
16、会邀请。设计两个按钮,其中一个答应邀请,切换到另一个画面,表达你高兴的心情;另一个按钮是拒绝邀请!本情书就是在这个按钮上做文章:对方永远也不能点到它,按钮就像长了脚,处处躲开欲拒绝的“残忍一击”,而只能答应了。,幽灵情书,创建一个新文件,使用文字工具输入一段文字:有三个字我一直想对你说但至始至终没有敢说出口怕说出来连朋友都没得做现在我终于鼓足起了勇气点击下面按钮我会告诉你,幽灵情书,创建三个按钮类图符:TELL、OK、和NO,设计其内容。回到主工作区,再新建5个图层;在图层2第1帧,将按钮“TELL”拖入,将按钮动作设置为:on(release)gotoAndPlay(2);,幽灵情书,在图层
17、3第2帧,按F6键,输入文字“还我钱”;在图层4第2帧,按F6键,将按钮“OK”拖入,将按钮动作设置为:on(release)gotoAndPlay(11);在图层5第2帧,按F6键,将按钮“NO”拖入,将按钮动作设置为:on(rollOver)nextFrame();,幽灵情书,在图层6第1帧和第2帧,按F6键,分别将帧动作设置为:STOP();在图层5第310帧,按F6键,将按钮“NO”拖到不同位置。目的就是为了设置该按钮时实现动画在各帧之间的跳转,使对方永远也按不到该按钮。,幽灵情书,在图层5第10帧,将按钮“NO”的动作设置为:on(rollOver)gotoAndPlay(2);这样
18、到了第10帧后,又会重新跳转到第2帧,实现了跳转的循环。,幽灵情书,在图层1和图层3的第10帧按F5键;在图层4的第10帧按F6键,在第11帧按F7键,并输入文字“谢谢”,并将帧动作设为“Stop()”。,荷塘,朱自清 曲曲折折的荷塘上面,弥望的是田田的叶子。叶子出水很高,像亭亭的舞女的裙。层层的叶子中间,零星地点缀着些白花,有袅娜地开着,有羞涩的打着朵儿的;正如 一粒粒的明珠,又如碧天里的星星,又如刚出浴的美人。微风过处,送来缕缕清香,仿佛远处高楼上渺茫的歌声似的。这时候叶子与花也有一些的颤动,像闪电般,霎时 传过荷塘的那边去了。叶子本是肩并肩密密的挨着,这便宛然有了一道凝碧的波痕。叶子底下
19、是脉脉的流水,遮住了,不能见一些颜色;而叶子却更见风致了。月光如流水一般,静静地泻在这一片叶子和花上。薄薄的青雾浮起在荷塘里。叶子和花仿佛在牛乳中洗过一样;又像笼着轻纱的梦。,荷塘,新建文件,550400像素,背景浓绿色。新建MC元件星星 x1:在场景中画一个白色的无边矩形,直线工具从左上向右下划出斜线把矩形分成二部分;用橡皮工具中的水笼头点击右面的三角及划线,将得到的三角形复制出五个;,荷塘,用箭头工具拷贝粘贴或复制,修整形状、变化角度得到一颗星星;在第3,5,7,9帧分别插入关键帧,改变星星的颜色为红、黄、绿等;在第2,4,6,8帧插入空白关键帧,使星星有闪烁感建按钮元件x2,把x1拖到第
20、一帧-在第4帧点击区加关键帧,任意画一个矩形,要比星星稍大,此举是为了让星星容易点击。,荷塘,新建按钮元件x2,把x1拖到第一帧,在第4帧点击区加关键帧,任意画一个矩形,要比星星稍大,此举是为了让星星容易点击。至此,星星组件建完。可依样多建几个不同的星星。在建第二种星星时,可复制第一个星星的后几帧,粘贴后再复制前几帧,这样就错开了,帧数也要不同,这样闪烁的效果更好。,荷塘,花朵:新建MC元件h1,在第一帧拖入按钮x2放在场景中,在第二帧插入空白关键帧;在混色器窗口中将填充样式设为放射状,渐变色为左白右绿,在场景中画一无边的椭圆;在第40帧加关键帧,用工具箱中的任意变形工具调整椭圆的中心点,使其
21、位于最下端并和场景中的十字标志重合,,荷塘,打开“窗口变形面板旋转20度”,重复点击拷贝并应用变形按钮,连续点击至复制粘出一朵美丽的花儿;,荷塘,在第41帧加关键帧,把做好的花转变为图形h2,在第55帧加关键帧,设置花儿的大小为10*10,alpha为0;在第1帧的时间帧上加stop,在第2帧建立形状动画,在第41帧建立补间动画。适当调整花朵的位置。星星要做的小一点,花朵可以大一点。,荷塘,在按钮x2上加action指令指令如下:on(release,rollOver)play();依样多画几个不同颜色的花朵。,荷塘,荷塘:新建图形元件t1,导入荷塘图片,设置尺寸为550*400像素。新建图形
22、元件t2,画一无边矩形,550*400像素,颜色为0033FF;新建电影剪辑t3,新建四层,在第一,二层的第40帧处按F5加普通帧。,荷塘,在第一层、第二层第1帧拖入元件t1,二个t1在y轴上的位置要错开1个象素。设置alpha为60-80;在第三层中画一些粗细不同的细长矩形,宽度要能遮住图片,下端与图片下端平齐;,荷塘,设置此层为遮罩层,第40帧处加关键帧,移动矩形使其上端和图片上端平齐,在第一帧建立形状动画;第四层拖入图形元件t2,盖住场景,设置alpha值为20%左右。,荷塘,主场景:共有二层,第一层拖入电影剪辑t3,第二层拖入电影剪辑h1。测试存盘。,影片实例动作,在影片实例上设置Ac
23、tion可以指定影片实例改变自身的属性或者是作出各种变化。在给影片实例赋予动作时,Flash会自动加上onClipEvent(load)指令。例如:onClipEvent(load)startDrag();,影片的播放控制,舞台上的影片实例在主时间轴上的动画可以用“Stop”停止和“Play”播放,但对于影片剪辑是由外部动画文件构成时,需要指明影片实例在分支时间轴上的动画停止。Play()、stop()是一种习惯用法,默认为当前对象,其标准用法是:this.stop(),this指定stop()函数属于当前这个对象。每个函数或指令都要使用点操作符来指定路径,其中点操作的左边是对象名,右边函数名
24、或变量名。,影片的播放控制,例如:如果在舞台上有电影“dog”在播放,此电影剪辑在分支时间轴上有自身的动画,倘若要使“dog”不仅在舞台上停止运动,还要求此它停止分支时间轴上的动画,我们可以通过一个按钮动作控制它:on(release)/当松开鼠标左键时dog.stop();/主时间轴上的“dog”电影停止播放dog.d.stop();/“dog”在分支时间轴上的 电影“d”停止播放,影片的播放控制,创建影片剪辑类新元件,导入一个GIF动画;回到主场,在系统共享库拖入三个按钮中的按钮,在按钮上面注明文字“停止行走”、“原地踏步”、“继续行走”。打开素材库窗口,将影片剪辑拖放到主场景中,取名“m
25、ovie”。制作一个60帧的动画,让影片实例可以从舞台右侧走到舞台左侧。,影片的播放控制,新建图层,将三个按钮拖放到舞台上放置到合适位置。分别对三个按钮赋予动作指令。对“停止行走”按钮赋予指令动作:on(release)stop();movie.stop();movie.stop();指令说明影片实例在分支时间轴上的动画停止播放,即停止播放从外部引入的动画。,影片的播放控制,对“原地踏步”按钮赋予指令动作:on(release)stop();movie.play();对“继续行走”按钮赋予指令动作:on(release)play();movie.play();按ctrl+Enter键检测影片。
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