dsmax材质编辑器.ppt
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1、1,3dsmax,主讲人:曾富洪,攀枝花学院,2,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,用于将3D对象表现为单纯的2D图像,可以轻松制作出具有漫画感觉的材质,基本材质扩展(Basic Material Extensions)双面(2-side):可以在对象的两面应用材质面贴图(Face Map):按照对象的表面单位应用材质。面状(Faceted):均匀地渲染对象的表面未绘制时雾化效果(Fog BG when not Painting):钩选以后,背景色会被对象的颜色替代。这时候,环境的雾颜色会被定为背景色。不透明的Alpha(Opaque Alpha):创建Alpha通道,不
2、过不能使用Paint和Ink选项凹凸(Bump):添加凹凸贴图置换(Displacement):添加置换贴图,3,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,绘制控制(Paint Control)亮区(Lighted):设置对象的颜色,绘制级别(Paint Levels):调制渲染时阴影部分的等级,可以在1-255的范围内进行调整,数值越小表现出来的效果越均匀。暗区(Shaded):设置对象上阴影部分的颜色,钩选后,可以在1-100%之间进行调节,数值变大后,暗区的饱和度会提高,画面更加清晰。高光(Highlight):显式高光,使用这个选项后,可以摆脱2D图像的单纯化光泽度(Gl
3、ossiness):调节高光的大小,4,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,墨水控制(Paint Controls)墨水(Ink):渲染时对象的轮廓墨水质量(Ink Quality):根据数值确定墨水象素的对比度。设置受到光照的物体对周围环境的反射程度墨水宽度(Ink Width):设置墨水的宽度,在最大、最小值的框中可以确定轮廓线粗细的最小值、最大值。,可变宽度(Variable Width):如果将数值设得比较大,可以制作好像手绘一样的轮廓。钳制(Clamp):防止由于照明而使轮廓显得太细或者看不到的现象轮廓(Outline):当对象前面有其它对象时,调节相交偏移(In
4、tersection Bias)值,只在对象的外边显式轮廓,5,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,重叠(Overlap):根据重叠偏移值,在对象的重叠部分上制作轮廓。延伸重叠(Underlap):这个选项与Overlap类似,可以在更里面的面上制作轮廓,SmGroup(小组):可以在取消了SmGroup的对象中查看效果材质ID(Material ID):根据材质ID制作轮廓仅相邻面(Only Adjacent Faces):调节相交偏移值,在临近位置的表面制作轮廓。,6,材质编辑器2,一、材质的类型,1、Inkn Paint,超级采样/抗锯齿(SuperSampling)
5、:指的是在材质中有选择地进行反锯齿(Antialiasing)。一般在进行高分辨率渲染或者赠加高光和凹凸效果的品质时使用。使用全局设置(Use Global Setting):必须取消勾选后才能使用SuperSampling。启用局部超级采样器(Enable Local Supersampler):通过四种方式应用超级采样。超级采样贴图(Supersample Texture):在属于材质的贴图上也进行应用。,7,材质编辑器2,一、材质的类型,2、Lightscape材质,亮度(Brightness):只调节显示器中的亮度。不会对实际照明数据产生影响。,对比度(Contrast):调节模型的高
6、光和阴影区域。环境光(Ambient Light):将数值设定大一些,以后运算光通量(Radiosity)的时候,可以添加环境光。凹凸量(Bump Amount):调节凹凸贴图的强度日光(Daylight):通过日光计算光通量的时候使用室外场景(Exterior Scene):在视为应用日光的时候使用禁止光能传递(Disable Radiosity):不计算光通量的时候使用,3、变形器(Morpher),与Morpher修改器一起,在变形材质或形态的时候使用,8,材质编辑器2,一、材质的类型,4、多维/子材质(Multi/Sub-Object),可以在Sub-Object中设定最少2个,最多1
7、000个材质多维/子对象基本参数设置数量(Set Number):在2-1000的范围内设置子材质的个数添加/删除(Add/Delete):添加或删除当前选定的子材质ID/名称(ID/Name):设置子对象的ID号和名称子材质(Sub-Material):根据名称排列子材质颜色选择器(Color Box):设置子材质的漫反射颜色启用/禁止(On/Off):打开或关闭子材质,9,材质编辑器2,一、材质的类型,5、高级照明覆盖(Advanced Lighting Override Material),以正在编辑的材质为基础,利用Radiosity solution或Light Tracer表现逼真
8、的材质反射比(Reflectance Scale):设置光照的物体对周围环境的反射程度颜色渗出(Color Bleed):设置对象颜色的反射程度,数值越大,颜色就会更多地进入周围物体中透射比比例(Transmittance Scale):调整透光程度,10,材质编辑器2,一、材质的类型,5、高级照明覆盖(Advanced Lighting Override Material),亮度比(Luminance Scale):这个部分用于设置自发光体,当数值比0大的时候,可以从画面中查看效果,通常设定在500左右比较合适间接灯光凹凸比(Indirect Light Bump Scale):可以在进行设
9、置凹凸贴图的时候,通过调节间接光表现凹凸的程度,11,材质编辑器2,一、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),制作反射或折射材质。因为物体对于周围的对象会产生折射或反射,所以通过对场景的计划,进行有效使用,光线跟踪的基本参数(Raytrace Basic Parameters),着色(Shading):选择明暗器类型双面(2-Sided):双面材质线框(Wire):可以通过线框形态查看材质面贴图(Face Map):在对象的各个表面赋予材质面状(Faceted):按照删除了Smoothing Group的状态赋予材质环境光(Ambient):显式材质表现环境光,12,材质编辑器2,一、
10、材质的类型,6、光线跟踪(Raytrace),光线跟踪的基本参数(Raytrace Basic Parameters),漫反射(Diffuse):对象漫反射的颜色反射(Reflect):设置反射的颜色发光度(Luminosity):与标准材质的自发光类似,不受漫反射颜色影响,透明度(Transparency):白色是完全透明,黑色则是不透明折射率(Index of Refr):默认值是1,指的是真空状态高光颜色(Specular Color):设置高光的颜色高光级别(Specular Level):设置高光的强度光泽度(Glossiness):设置较大的数值,可以制作出闪光的材质柔化(Soft
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