计算机动画原理与创作工具.ppt
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1、第4章 计算机动画原理与创作工具,4.1 计算机动画创作原理,4.2 网络动画创作工具Flash,4.3 三维动画创作工具3DS Max的应用简介,思考题与习题,上机练习,4.1.1 动画(Animation)与计算机动画,动画与运动着的图像有关,是可以感觉到运动相对时间、位置、方向和速度的动态媒体,其实质是一幅幅内容连续的静态图像的连续播放。传统动画是用手工绘制多张连续变化的图片表现一个动画故事,计算机动画则是是基于数学公式的创作方法,由算法产生作品。,4.1.2 计算机动画创作原理,1 帧动画逐帧(Frame)动画动画相邻帧间差别很小,根据关键帧复制、修改,绘制出一幅幅连续变化的图像中间帧
2、。插帧补间动画由计算机先绘出关键帧,再根据关键帧计算中间帧。插补帧动画,2 造型动画,计算机造型动画制作基础是计算机图形学中的三维造型和真实感显示。造型(矢量)动画是通过计算机计算生成的动画,画面只有一帧,通过编程制作动画,即对每一个运动的物体(称其为动元或脚色)分别进行设计,赋予每个动元一些特征,然后用这些动元组成完整的帧画面。,3 调色板动画,是一种特殊生成动画方式,制作时利用处理调色板颜色,即通过不同帧使用不同调色板颜色达到动画效果,如焰火变化效果等。,按照动画效果计算机动画分类,二维动画运用传统动画概念,在二维空间中构成动画基本动作,并在保持传统动画的表现力和视觉效果的基础上,尽量发挥
3、计算机的高效和低成本等特点。三维动画是造型动画,利用投影、材质、灯光等产生三维立体效果。变形动画属于帧动画范畴。它是通过计算把变形参考点和颜色有序地重新排列,随意把一种变成另一种物体,形成意想不到的变形效果。,4.2.1 Flash的基础知识,1 Flash发展历程简介2 Flash动画创作特点动画的创建如同排演电影一样,是通过在“舞台”上移动操作对象的位置,改变其形状、颜色、与不透明度、或进行旋转,然后在“时间轴”窗口对帧进行处理来制作动画效果。由于是基于矢量图形的动画工具,因此Flash动画无论放大、缩小,均清晰可见。动画设置以“图层”为单位进行,对不同场景单独制作,然后各层动画合成在一起
4、。还可利用“时间轴特效”制作特定类型的动画,如变形、转换、模糊、分离和投影等。可利用添加组件(即带有预定义参数影片剪辑)和编写脚本创建与服务器交互的影片和网页。,3 Flash应用的文件格式,.fla是在Flash中使用的主要文件,是包含Flash文档的媒体、时间轴和脚本基本信息的文件。.swf是.fla的压缩版本,是在网页中显示的文件,用于在Flash播放器中播放。.as是指ActionScript脚本文件,如果将某些或全部ActionScript代码保存在FLA文件以外的位置,则可以保存为AS格式。.ascFlash 8动作脚本通信文件格式,用于开发高效、灵活的客户端程序。.swc文件包含
5、可重新使用的Flash组件。每个SWC文件都包含一个已编译的影片剪辑、ActionScript代码以及组件所要求的任何其他资源。.jsfl是可用于向Flash创作工具添加新功能的JavaScript程序文件格式。.flp是指Flash项目文件(仅对于Flash Professional)。可以使用Flash项目在一个项目中管理多个文档文件。Flash项目可以将多个相关文件组织在一起以创建复杂的应用程序。,4.2.2 Flash 8工作环境的主要组成及相关操作,1主菜单 2 主工具栏 3 文档选项卡 4 编辑栏5 绘图工具箱6 时间轴 7 舞台 8 属性面板和和其它控制面板9元件库及其管理面板,
6、Flash 8 绘图工具箱,Flash 8 时间轴,创作动画的基本操作,1 动画中图形、图像、文本的创建与编辑(1)图形的创建与编辑一是用提供的矢量绘图工具、填充工具绘制图形二是直接导入其他应用程序创建的图形并进行修改。(2)文本的创建和编辑静态文本动态文本输入文本(3)导入外部图形与图像(课堂实例演示),2 动画图层的创建和编辑,(1)各类图层的创建“正常”图层“引导层”(Guide)图层“被引导”图层“遮罩层”(Mask)图层“被遮罩层”(Masked)“文件夹”(2)编辑和管理图层的基本操作(3)图层应用操作范例(实例演示操作),3 在时间轴上创建、编辑动画帧的操作,显示帧状态 创建和插
7、入帧 插入普通帧操作 插入关键帧操作 插入空白关键帧操作 编辑帧操作选取帧与删除帧 剪切、复制、粘贴帧 移动帧翻转帧帧与关键帧之间的转换(实例演示),播放动画帧 使用“绘图纸”按钮查看多帧动画 时间轴特效设置与编辑 时间轴特效设置 对时间轴特效进行编辑要删除时间轴特效 动画帧操作综合练习 扩展帧的范围 设置帧频率 使用时间轴特效,扩展帧的范围,(实例演示),时间轴特效,4 元件与实例的创建、编辑和应用操作,(1)创建各类元件 直接创建一个新元件 将舞台上选定的对象转换为元件 调用其它Flash影片文档中的元件 创建与应用按钮元件(2)编辑元件 常用的元件编辑环境下编辑 在当前位置中编辑,创建与
8、编辑“实例”,例:创建一个带动画的按钮,当鼠标移到按钮上时,其中心变成淡黄色。,初始状态,按下按钮时的不同状态,5 场景编辑操作操作,板顶部呈现场景名称,若要改名,只需双击场景,输入新名即可。用面板下方“重制场景”、“添加场景”、“删除场景”按钮,复制、创建和删除场景。要改变文档中场景的顺序,只要在面板中用鼠标拖动场景名即可。查看特定场景,可执行菜单命令“视图”“转到”,在子菜单中选择。快速选择场景,单击主界面“编辑栏”中“编辑场景”按钮,在下拉列表中选择。,6 动画对象的编辑操作,选取和取消动画对象 编辑动画对象主要是移动、复制和删除对象等操作 动画对象变形 组合、叠放和对齐对象 组合对象
9、叠放对象 对齐对象,7创建基础动画的操作,创建“逐帧动画”(点击播放)实例(小鸟飞行)创建补间动画创建动作补间动画(点击播放)实例(运动小球)形状补间动画(点击播放)实例(形变动画),播放动画需要安装Flash Player8版本以上播放器,请到adobe官方网站下载最新的Flash Player播放器,4.2.4 动画创作过程,动画制作和播放的关键有两点:第一要掌握时间帧(frame)的概念,Flash动画的播放顺序是从第一帧开始的,如果没有其他动作的影响的话,动画就会一直播放下去到最后一帧。第二是关于层的概念,动画的效果是各个层的效果叠加起来的。各个层的对象互不影响,可以独立地控制各层的对
10、象的运动、动作。综合制作“浮雕遮罩文字”(点击播放),4.2.5 动画中其他媒体的嵌入,1 声音的应用 将声音文件导入并加到Flash动画中。2导入视频 使用“视频导入”向导导入avi视频。导入链接的QuickTime视频剪辑。导入Flash视频FLA文件。控制视频的播放。3动画中声音应用实例模拟架子鼓,(点击播放),4.2.6 Flash动作脚本应用与创建交互影片,1 Flash动作脚本编程简介 程序基本结构 Flash可以在两个地方使用脚本编程 时间线上的关键帧(可以是空白的关键帧)。对象的事件中。2 Flash动作脚本代码的书写方法 Normal模式(适合初学者)。Expert模式(适合
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