计算机图形学第8章真实感图形绘制.ppt
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1、第8章 真实感图形绘制,简单光照明模型多边形绘制方法,光照模型(Illumination Model):计算某一点的光强度的模型,真实感图形的特点,能反映物体表面颜色和亮度的细微变化能表现物体表面的质感能通过光照下的物体阴影,极大地改善场景的深度感和层次感,充分体现物体间的相互遮挡关系能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜面效果,影响观察者看到的表面颜色的因素,物体的几何形状光源 位置、距离、颜色、数量、强度、种类环境 遮挡关系、光的反射与折射、阴影视点位置物性 材料、颜色、透明度 折射性表面光洁度,光源,几何性质点光源线光源面光源光谱组成白色光:等能量的各种波长可见光的组合彩色光单色光,真实
2、感图形学早期发展,1967年,Wylie等人第一次在显示物体时加进光照效果,认为光强与距离成反比。1970年,Bouknight提出第一个光反射模型:Lambert漫反射环境光1971年,Gouraud提出漫反射模型加插值的思想1975年,Phong提出图形学中第一个有影响的光照明模型,相关物理知识,光的传播反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、入射光线与法向量在同一平面上,折射定律,折射定律:折射线在入射线与法线构成的平面上,折射角与入射角满足,能量关系,在光的反射和折射现象中的能量分布:下标为i,d,s,t,v的能量项分别表示为入射光强,漫反射光强,镜面反射光强,透射光强,吸收光强能量
3、是守恒的,简单光照明模型,模拟物体表面的光照明物理现象的数学模型光照明模型简单光照明模型亦称局部光照明模型,其假定物体是不透明的,只考虑光源的直接照射,而将光在物体之间的传播效果笼统地模拟为环境光。可以处理物体之间光照的相互作用的模型称为整体光照明模型,简单光照明模型,光照射到物体表面,主要发生:反射透射(对透明物体)部分被吸收成热能反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色,简单光照明模型-环境光,假定物体是不透明的(即无透射光)环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方向上强度一样,记为Ia环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反
4、射系数不同。光照明方程(仅含环境光):Ie=KaIa Ie为物体表面所呈现的亮度。,简单光照明模型-环境光例子,具有不同环境光反射系数的两个球,简单光照明模型-环境光,缺点:虽然不同的物体具有不同的亮度,但是同一物体的表面的亮度是一个恒定的值,没有明暗的自然过度。,简单光照明模型,考虑引入点光源。点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某个位置,向周围所有的方向上辐射等强度的光。记其亮度为Ip点光源的照射:在物体的不同部分其亮度也不同,亮度的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间的距离.,简单光照明模型:-漫反射角度余弦的推导,漫反射粗糙、无光泽物体(如粉笔)表面对光的反射光照明方程 漫反射的亮度
5、 点光源的亮度 漫反射系数 入射角漫反射光的强度只与入射角有关,简单光照明模型-漫反射,将环境光与漫反射结合起来一般取Ia=(0.020.2)Id例子,简单光照明模型-漫反射,缺点:对于许多物体,使用上式计算其反射光是可行的,但对于大多数的物体,如擦亮的金属、光滑的塑料等是不适用的,原因是这些物体还会产生镜面反射。,简单光照明模型-镜面反射,镜面反射光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射高光入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域,简单光照明模型-镜面反射,理想镜面反射观察者只能在反射方向上才能看到反射光,偏离了该方向则看不到任何光。,简单光照明模型-镜面反射,非理想镜面反射P为物体表面上一点,
6、L为从P指向光源的单位矢量,N为单位法矢量,R为反射单位矢量,V为从P指向视点的单位矢量,光滑平面,I=Ip K scosna,镜面,简单光照明模型-镜面反射,镜面反射Is为镜面反射光强。点光源的亮度Ks是与物体有关的镜面反射系数。n为镜面反射指数,n越大,则Is随a的增大衰减的越快。n的取值与表面粗糙程度有关。n越大,表面越平滑(散射现象少,稍一偏离,明暗亮度急剧下降)n越小,表面越毛糙(散射现象严重),或,简单光照明模型-镜面反射,反射方向计算L在N上的投影矢量为Ncos,则S+L=Ncos 记矢量S=Ncos-L则有R=Ncos+S,简单光照明模型-Phong光照明模型,简单光照明模型模
7、拟物体表面对光的反射作用,光源为点光源反射作用分为物体间作用用环境光(Ambient Light)漫反射(Diffuse Reflection)镜面反射(Specular Reflection),简单光照明模型-Phong光照明模型,Phong光照明模型的综合表述:由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强Ie、理想漫反射光强Id、和镜面反射光Is的总和。,简单光照明模型-Phong光照明模型的实现,对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向。为了减少计算量,假设:光源在无穷远处,L为常向量视点在无穷远处,V为常向量(HN)近似(RV),H为L与V的平分向量,N,H,对所有的点
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- 关 键 词:
- 计算机 图形学 真实感 图形 绘制
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