网页动画制作工具Flash8案例版.ppt
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1、网站规划与网页设计,11.1.1 Flash的特点1友好的操作界面 Flash 8的操作界面经过重新设计,使界面更加美观,层次更清晰,各面板布局更合理。相对于其他制作动画的程序,Flash 8更加容易操作,无须任何编程基础就可以轻松制作出动画效果。2生成的动画文件可以独立播放 用Flash制作的动画作品不仅可以在线观看,也可以离线观看,并保留其原来动画中的各种交互式操作功能。3流媒体动画 Flash播放器在下载Flash影片时采用流媒体方式,也就是说,在Flash文件还没有完全下载完毕时就播放动画,即下载的同时进行播放。,11.1 Flash 8简介,11.1.1 Flash的特点4文件体积较
2、小 由于Flash采用的图像方式是矢量图,生成的文件相对于传统网页动画中同等面积的像素图来说要小很多。5具有交互式作用的多媒体影片 Flash影片可以通过Action Script脚本语言与使用者建立交互式关系,使用者可以通过键盘操作或鼠标操作与影片实现互动。6易用性 由于其操作界面与其他程序(如Office、Photoshop等)相似,因此用户很容易上手。,11.1 Flash 8简介,11.1.2 Flash 8的用户界面 Flash 8的用户界面由几个主要部分组成,最上方的是主菜单栏。执行“窗口”“工具栏”“主工具栏”命令,可在主菜单栏下方打开主工具栏。主工具栏下方是文档选项卡,用于切换
3、打开的当前文档。时间轴和舞台位于工作界面的中心位置。左边是功能强大的工具箱,用于创建和修改矢量图形内容。多个面板围绕在舞台的下面和右面,包括常用的属性面板和动作面板,还有其他浮动面板,如图11-1所示。,11.1 Flash 8简介,图11-1 Flash 8的用户界面,11.2.1 Flash 8的基本概念1帧 在Flash中,帧是构成动画作品的基本单位,它装载了Flash播放的内容。在Flash中包含几种类型的帧:关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧是决定一段动画的必要帧。在其中可以放置图形,播放对象,并可以对所包含的内容进行编辑。关键帧一般放在动画开始点、控制转折点或结束点。空白关键帧就是
4、什么内容都没有的关键帧。启动Flash后,在默认状态下,每个层的第一帧,都是空白关键帧。在动画制作工作区中添加了内容后,它自动变成关键帧。在两个关键帧中间的普通帧称为过渡帧。在Flash中,确定了两端的关键帧后,利用命令可以自动计算添加过渡帧,无须人工添加。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,11.2.1 Flash 8的基本概念2层 在Flash中,层就像一张“透明纸”,在上面可以画一些图形,分为普通层、运动引导层、遮罩层和注释说明层4种层。通常建立的层都是普通层;通过运动引导建立的层是引导层,它的作用是提供引导线作为被引导层中对象的运动轨迹;遮罩层是通过设定遮罩关系建立的层,它的作
5、用是为了实现遮罩关系下的特别效果;在注释说明层中可以添加一些说明性文字,而输出时不输出该层内容。3对象 在Flash中任何被选中的东西,都可以叫做对象。对象被选中后,可以通过设置实现用户要求的变形或运动。如果绘制了一个圆,并选中这个圆的话,它就是一个对象,可以通过工具对它进行填充、修改、移动、变形等编辑。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,11.2.1 Flash 8的基本概念4元件、实例和库 元件也称做符号或图符,是Flash动画的重要组成部分。元件的主要特性是可以被重复利用,且不会影响影片的大小。Flash中的所有元件都被归纳在库面板中,可以被随时调用,十分方便。即使在场景中将所有
6、元件全部删除掉,也不会影响库面板中的元件。元件的建立是以重复使用为目的的,不但可以将其应用于当前影片,还可以将其应用于其他影片。元件中可以包含位图、图形、组合、声音甚至是其他元件,但不可以将元件置于其自身内部。Flash中包括3种元件类型,分别为图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,11.2.1 Flash 8的基本概念 每个元件都具有独立的时间轴、工作区和图层,除此外,每种元件类型都具有独特的属性,只有了解三种元件类型的特性,才能使元件的作用得到充分的发挥。在Flash中创建的所有元件都会出现在库面板中,拖曳库面板中的元件到场景中,就可以反复利用元件。
7、应用于影片的元件被称做“实例”。在工作区中选中实例,通过元件属性面板中的设置,可以改变实例的尺寸、颜色与元件类型,但这些改动只针对实例本身,不会影响到库面板中的元件。Flash文档的库中存储了用户创建或导入的媒体资源。库是Flash组织、编辑和管理动画中创建的和使用的各种元件的仓库。所有元件都会被自动载入到当前影片的库面板中,以便以后灵活调用。另外,还可以从其他影片的库面板中调用元件,或者根据需要建立自己的库。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,5场景和舞台 场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域。动画是在场景中被制作完成的,而场景中又包括舞台与工作区,就像拍电影一样,是
8、在一个大的摄影棚中拍摄的,这个摄影棚可以被理解为场景,而镜头对准的地方就是舞台。也就是说,舞台中显示的动画效果才是影片的实际效果,舞台以外的区域是工作区,最终的影片中不会显示工作区中的对象。工作区也是不可或缺的,它可以使画面运动更加流畅自然,画面的边缘不会消失得那么唐突。在场景编辑窗口中,除了舞台和工作区外,还有以下几项内容:场景名、“编辑场景”按钮、“编辑元件”按钮和显示比例。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,11.2.2 动画的基本概念1计算机动画的概念与原理 所谓动画,简单地说,就是将静止状态下的一幅幅图画或照片连续地演播出来的技术,具体来说又有以下两种说法:动画是一种通过一系
9、列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到连续运动的效果的;动画是一系列具有各种物体的动态画面的处理过程,每一个画面都可以与前一个画面有着微小的变化。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,2计算机动画的分类 近年来,涌现出许多计算机动画系统,它们的方式、目的、特点各不相同。在此,对这些系统进行大致的分类。(1)按计算机在动画制作中的作用分类 按计算机在动画制作中的作用分类,可将计算机动画系统分为两类:计算机辅助动画和造型动画。前者属于二维动画,其主要用途是辅助动画师们制作类似于传统动画的动画,以及对各类动画片段的编辑(合成、连接)等后期制作。(2)按运动的控制方式分类 根据运
10、动的控制方式不同,可将计算机动画分为关键帧动画和算法动画。关键帧动画通过对关键画面的控制来获得中间画面的动画序列,算法动画则采用算法实现对物体的运动控制或模拟摄像机的运动控制。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,2计算机动画的分类(3)从制作原理上分类 从制作原理上分类,动画可简单划分为两大类:逐帧动画和补间动画。逐帧动画就是通过更改每一帧中的舞台内容而获得动画效果,它最适合于每一帧中的图像都在改变,而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。逐帧动画的缺点是太耗费时间和精力,而且最终生成的动画文件偏大。但是,它也有自己的优点,即能最大限度地控制动画的变化细节。补间动画是在两个关键帧之间建
11、立渐变的一种动画。补间动画关键帧的对象是元件的实例、群组体或文字。补间动画的原理是:在第一个关键帧中设置元件实例、群组体或文字的属性,然后在第二个关键帧中修改对象的属性,从而在两帧之间产生动画效果,可以修改的属性包括大小、颜色、旋转和倾斜、位置、透明度及各种属性的组合。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,3Flash动画的格式(1)Flash源文件格式 Flash源文件格式的扩展名为fla,该类型文件只能在Flash应用程序中被打开和编辑,在其他软件中是无法打开的。用户可以在Flash应用程序中打开该文件,然后导出扩展名为swf或swt的文件,以便在浏览器中使用。(2)Flash电影文
12、件格式 Flash电影文件格式的扩展名为swf。该类型文件是由电影文件格式源文件压缩生成的文件,为方便在网络中查看,已对其进行了优化处理。因此,这种类型的文件可以在浏览器中播放,但是要求浏览器安装Flash Player播放器插件后才能播放,也可以在Dreamweaver中预览,但是不能在Flash应用程序中编辑。另外,在Dreamweaver中允许用户直接插入Flash动画对象,该对象的扩展名为swf。,11.2 Flash 8的基本概念与操作,跟我做一做,11.3 初识FLASH8.0,11.3.1 案例:迎接2008北京奥运会了解Flash 8.0制作动画的基本流程,11.3 初识FLA
13、SH8.0,1启动Flash8.0,11.3.1.1 主要的制作过程,11.3 初识FLASH8.0,2新建影片文档和设置文档属性,11.3 初识FLASH8.0,相关知识:【文档属性】对话框中参数的含义:【标题】:设置文档的标题。【描述】:对创建的影片做一些简单的描述。【尺寸】:舞台的尺寸最小可设定成宽1px(像素)、高1px(像素),最大可设定成宽2880px(像素)、高2880px(像素)。另外,系统默认的尺寸单位是px(像素),可以自行输入“cm(厘米)”、“mm(毫米)”和“in(英寸)”等单位的数值,也可以在【标尺单位】中选择。【匹配】|【打印机】:匹配打印机,让底稿的大小与打印机
14、的打印范围相同。【匹配】|【内容】:匹配内容,将底稿缩放成和画面上的对象大小一样。【匹配】|【默认】:使用默认值。【背景颜色】:设置舞台的背景颜色。【帧频】:默认的是12fps。这个速度很适合在网络上播放,一般情况下我们都保持这个帧频。在设计一些特殊效果的课件时,可以更改这个数值,数值越大动画的播放速度越快。【标尺单位】:标尺是显示在场景周围的辅助工具,以标尺为参照可以使我们绘制的图形更精确。在这里可以设置标尺的单位。【设为默认值】:将所有设定存成默认值,下次当再开启新的影片文档时,影片的舞台大小和背景颜色会自动调整成这次设定的值。,11.3 初识FLASH8.0,3设置背景图层,相关知识:【
15、时间轴】是用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。,11.3 初识FLASH8.0,舞台,【时间轴】下方是【舞台】,舞台就是我们所说的工作区,Flash 8扩展了舞台的工作区,可以在上面存储更多的项目。舞台是放置动画内容的矩形区域,这些内容可以是矢量图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等,只有放置舞台工作区的对象才能作为影片输出或打印。,4.增加图层和制作福娃顺时针旋转出现5.输入文字 6.创建文字由小到大逐渐扩展的动画7.保存和测试影片,相关知识工具箱内各个工具基本作用如下:(1)【工具】栏:它放置了16个绘制图形、编辑图形和输入文字的
16、工具,用鼠标单击某个工具按钮图标后,即可使用相应的工具。(2)【查看】栏:有两个工具,用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例。(3)【颜色】栏:用来确定绘图的颜色,可以用来设置填充物和线的颜色,也可以设置无填充物和无轮廓线。(4)【选项】栏:放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性按钮和功能按钮选选项。,11.3 初识FLASH8.0,图 工具箱,11.3 初识FLASH8.0,11.3.2 Flash 8.0的新功能,一、界面的改变二、新增滤镜效果,三、运行时位图缓存,读一读,11.3 初识FLASH8.0,四、自定义渐进/渐出功能,五、全新的视频编码技术,跟我做一做,案例1:绘制可爱
17、的QQ仔,11.4 Flash 8基本设计工具,11.4 Flash 8基本设计工具,一、【铅笔】工具和【线条】工具,在绘画中,线条一直起着举足轻重的作用。通过使用铅笔工具和线条工具,我们可以绘制出各种类型的弧线、曲线等,利用铅笔工具和线条工具可以绘制出很多漂亮的图形。,1.【铅笔】工具,在工具箱中选择铅笔工具,这时在工具箱的【选项】区域中,单击按钮将出弹出3个属性选项。,用铅笔工具绘制圆形,绘图工具,11.4 Flash 8基本设计工具,2.【线条】工具,使用方法很简单,先在舞台工作区建立一个起点(按一下鼠标左键),然后拖动鼠标到结束点松开鼠标就可以绘制出一条直线。,绘制垂直直线 绘制水平直
18、线 接近其它图形,二、【椭圆】工具、【矩形】工具与【多角星形】工具,椭圆工具、矩形工具与多角星形工具可以绘制出比较规则的图形,当然我们也可以利用它们绘制出非常好看的图形,如第一案例中绘制的“QQ仔”就是利用它们制作出来的。对于使用椭圆工具和矩形工具绘制出的图形,它们有两个部分,一个是轮廓线,另一个是填充物。,11.4 Flash 8基本设计工具,1【椭圆】工具,椭圆工具用来绘制椭圆。通过设置笔触颜色和填充色,能画出实心椭圆、空心椭圆和实心无边框椭圆。与Shift键配合使用能画出正圆形。,2【矩形】工具使用,可以画出各式各样的矩形。通过设置笔触颜色和填充色,能画出实心、空心和实心无边框矩形。与S
19、hift键配合使用能画出正方形。,3.【多角星形】工具,可以绘制出不少于三个边的等边多边形或星形。选择此工具后,在属性面板中单击“选项”按钮,可以打开“工具设置”对话框。,11.4 Flash 8基本设计工具,三、【刷子】工具,在设计中,设计者希望自己的作品富有创意且生动形象,在Flash 8.0中,刷子工具就一个比较发挥艺术效果的工具。,刷子工具可以绘制不同颜色的图形,也可以为各种图形对象着色。刷子的颜色由填充色设置。,刷子工具选项栏中有刷子模式、锁定填充、刷子大小和刷子形状。,刷子模式,四、【钢笔】工具,钢笔工具用于绘制精确的直线或曲线线段。,图2.45钢笔绘制直线段,五、视图工具 视图工
20、具本身不具备对图形进行创建和修改的功能,只是在图形的编辑过程中起到方便用户查看和操作的工具。1.【手形】工具,11.4 Flash 8基本设计工具,用于调整观察区域的工具,比如有时图形太大,舞台工作区显示不完全时,我们可以利用该工具对舞台所显示的区域进行调整。,2.【缩放】工具,当我们选择缩放工具,在工具箱的【选项】区域中会出现属性,缩放工具的选项,其中加号为放大工具,减号为缩小工具;放大工具用于对图形的显示比例进行放大,缩小工具用于对图形的显示比例进行缩小。,六、调色工具,【颜料桶】工具和【填充变形】工具1.【颜料桶】工具 颜料桶工具的主要作用是对填充物的颜色进行修改。,11.4 Flash
21、 8基本设计工具,2.【填充变形】工具,主要用于调整填充物的渐变色的效果。,七、【墨水瓶】工具,主要作用是对矢量线段的颜色及线型进行修改。,放射状填充的句柄,八、【滴管】工具,主要作用是可以把舞台上的矢量线段或矢量区域的属性吸取,再把这些属性快速的应用到其它对象上。,11.4 Flash 8基本设计工具,11.4.2图形编辑工具,图形编辑工具主要是用于对图形的外观进行调整和修改,其中包括橡皮擦工具、部分选取工具、和选择工具、套索工具和任意变形工具。,一、【橡皮擦】工具,橡皮擦工具可以擦除舞台中不需要的图形部分。,橡皮擦工具的选项栏有橡皮擦模式、水龙头和橡皮擦形状选项。,橡皮擦模式,二、【选择】
22、工具和【部分选取】工具,主要用于对目标对象的选择、移动、复制和调整,是使用频率较高的一类工具。,11.4 Flash 8基本设计工具,选择工具的选项,【贴紧至对象】:移动对象时,使对象自动对齐到运动路径上。【平滑】:调整矢量线段或矢量色块的边缘时,使之圆滑。【伸直】:调整矢量线段或矢量色块的边缘时,使之产生棱角。,三、【套索】工具,主要用于对图形的部分区域或相近颜色区域的选取。,套索工具的选项,【魔术棒】:用于选择图形颜色相近的区域【魔术棒设置】:设置选择相近区域的容错度【多边形模式】:选择多边形的颜色区域,11.4 Flash 8基本设计工具,四、【任意变形】工具,可以对图形进行旋转、倾斜、
23、缩放、扭曲和封套,使图形随心所欲的变形。,其选项的含义:【旋转与倾斜】:调整图形的旋转角度和倾斜度。【缩放】:调整图形的大小。【扭曲】:调整图形的向某一方向的缩放。【封套】:任意调整图形的形状,如弯曲。,任意变形工具的选项,11.4 Flash 8基本设计工具,实例2.中空文字,实例3.立体文字,实战练习:实例1.七彩文字,11.5 基础动画的制作,3.1案例:日出基础动画的应用跟我做一做,日出的效果,主要的制作过程,请同学们注意观察案例的操作过程。,11.5 基础动画的制作,3.2 Flash动画的基础知识读一读,时间轴是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的
24、速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同的动画效果。,时间轴面板,3.2.1 时间轴的介绍,11.5 基础动画的制作,3.2.2 帧的介绍,“帧”是动画制作中的一个概念词,一帧代表着动画作品中连续画面中的一个画面效果。在时间轴上,帧编辑区中横向排列的小方格就是帧,每一帧对应的上方的数字是帧的编号。,(1),表示图层上为空白帧,帧上没有内容。,(2),表示图层上只有一个关键帧;,(3),表示该图层上为逐帧动画内容;,表示该图层上为渐变补间动画内容;,(4),11.5 基础动画的制作,学习帧的操作,帧操作快捷菜单,3.2.3 库的介绍,FLASH中的“库”是用来贮存元件符号的,它既可
25、以贮存FLASH中生成的元件符号,也可以贮存从别处导入到FLASH中的元件符号。,学习库的操作:,11.5 基础动画的制作,1.如何将素材放入到库中?2.如何使用库中的素材?3.如何从另一个FLASH文件中打开库?4.如何使用库窗口里的文件夹?5.如何在库窗口里将项目归类?6.如何编辑库内项目?7.如何库内项目的重命名?8、删除库内项目 9、查找无用项目,元件的介绍,“元件”就像是给图形套上了一件“衣服”,这件“衣服”上隐藏着分身术的魔法。图形穿上它后,我们可以无限制的让同一个图形无限次的出现在舞台上。而且不管你如何将舞台上的图形分身变胖变瘦,图形原本的真身却是不会变化的!,11.5 基础动画
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