数字媒体艺术发展简史(2015).ppt
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1、,数字媒体艺术,数字媒体艺术第4章 历史-事件-规律,数字媒体xxx级xxx9班:课程指导教授:xxx,计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本拉波斯基首创了名为电子抽象的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。5060年代:计算机艺术的启蒙
2、时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。,课程内容简介,前言:观察与思考:生长与进化的历史进程,自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的发展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树,诺伯特维纳与控制论19
3、47年,美国数理哲学家诺伯特维纳发表了控制论。他从理论上率先提出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。克劳德香农与信息论1948年克劳德香农发表了信息论。在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。展览:机器-机械时代的终结1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览机器-机械时代的终结。这次展览展示了从19年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向
4、电子装置时代的一次标志性活动。,大众传媒文化产业,书报,广播,电视,彩色电视,云电视,计算机工业,汇编语言,通信产业,文本编码,图象图形,声音编码,视频编码,多媒体电脑,邮政,电报,模拟电话,数字网,ADSL宽带,高速宽带,智能手机,网络手机,模拟手机,数字手机,网络电视,网络电影,数字高清,数字出版,数字音频,电影,数字电影,ISDN宽带,机器语言,杂志,1960,1990,1965,1970,1975,1980,1985,录像机,三业融合数字媒体时代,数字技术发展轨迹和传媒数字化的50年历程(示意图),有线电视,追本溯源:计算机技术发展的回顾诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史科学家
5、的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲星球大战和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史1.计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程2.60年代波普艺术家们的科学实践3.科技成果的转换:光效应艺术和动力艺术4.偶发艺术(Happening Art)5.视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术,1850,1960,1990,1965,1970,1975,1980,1985,计算机图形学,后期特效,数字模型,虚拟演员,虚拟拍摄,数字3D,表情捕捉,非编剪辑,数字动画,数字2D动画,数字
6、3D动画,虚拟动画,+,数字电影方向,数字游戏,单机游戏,网络游戏,大型网游(MMRPG),实境游戏,既景游戏,计算机系统,数字手机,便携娱乐,游戏方向,iPhone,iPod,3G手机,高清MP4,手机游戏,+,手机通信娱乐方向,网络媒体,宽带媒体,Web 2.0,Web 3.0,移动网络,3G娱乐,+,网络媒体方向,1995,1997,2000,1992,2010,2002,2005,2007,2008,2009,1990,印刷媒体,电子印刷,电子出版,eBook,移动电纸书,ePaper,eMagazine,+,数字电视,印刷媒体数字化方向,家庭录影,DV创意,个人电影,网络播客,网络电
7、视,数字节目包装,片头设计,新媒体设计,数码影像设计方向,数字动画方向,马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。资本论指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。
8、本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。,本章内容概述,第1讲:1960年代的计算机与软件艺术,巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。,Charles Babbage(1791-1871),著名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达奥格斯塔 拜伦(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“软件程序员”和 第一个看到计算机作为艺
9、术工具的潜能的人。她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(Analytical Engine)的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。因此,差分机有可能谱写和制作音乐。埃达奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。,埃达奥格斯塔 拜伦的梦想,1888年,美国人赫尔曼霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了纯机械装置。1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年
10、该公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托马斯沃森一世把CTR更名为IBM。,1888年的电磁式计算机(制表机),1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.,早期的穿孔卡式的软件,Vacuum tubes were used in ENIAC;large and hot!(1946),Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956,大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代,计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。美国爱荷华数学家兼艺术家本拉波斯基(Ben F.Laposky,
11、19142000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为电子抽象的黑白电脑图像作品。他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。,世界上第一幅计算机艺术作品,2023/10/14,德国艺术家和电脑图形专家赫伯特弗兰克(Herbert W.Franke)于1927年出生于奥地利,50年代到60年代任教于维也纳大学。从1973年到1997年任教于慕尼黑大学,主讲计算机图形学和数字媒体艺术。他几乎和美国爱荷华数学家兼艺术家Ben F.Laposky 同时开始了抽象电子艺术的创作弗兰克也
12、写了大量的关于数字媒体艺术的论文如“新视觉语言论计算机图形学对社会和艺术的影响”和“扩张的媒体:计算机艺术的未来”(1985年,Leonardo杂志)。弗兰克在他1971年第一部著作计算机图形学计算机艺术中最早也是最全面地论述了该主题。此外,弗兰克也是第一个在专业刊物上提出“计算机艺术”的概念的人。,数字艺术的起源和早期理论,使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就
13、无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种职责。赫伯特弗兰克(Herbert W.Franke)新视觉语言论计算机图形学对社会和艺术的影响(1985年,Leonardo杂志),约翰惠特尼(John Whitney Sr.1918-1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为
14、“计算机图像之父”。,计算机图形学和图形用户界面之父伊凡.苏泽兰(Ivan Sutherland)和他在麻省理工学院设计的画板(Sketchpad)成为计算机艺术未来的发展方向,1964年美国科学家道格拉斯恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠标器只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。1979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。,1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本拉波斯基(Ben F.L
15、aposky)、赫伯特弗兰克(Herbert W.Franke)和老约翰惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔诺尔(A Michael Noll)、查尔斯苏瑞(Charles Csuri)、爱德华兹杰克(Edward Zajec)、莉莲施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯诺尔顿(Kenneth Knowlton)和弗瑞德纳克(Frieder Nake)等著名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。,1960年代的其他知名数字艺术家,爱德华兹杰克,1963,贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的教授德华兹杰克(Edward Zajec
16、)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约翰惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。,迈克尔诺尔(A Michael Noll),数字艺术家、工程师迈克尔诺尔(A.M.Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4月,他在纽约市Howard Wis
17、e画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。,美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思诺尔顿(Kenneth Knowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了著名的“计算机裸体”。此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神”并编写了名为 BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。,1960年代的其他知名数字艺术家,弗瑞德纳克,1965,数字艺术家弗瑞德纳克(Frieder Nake)是德国不来梅(Bremen)大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。纳克长
18、期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔诺尔(A.M.Noll)和格奥尼斯(Georg Nees)几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约Howard Wise 艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。,格奥尼斯(Georg Nees)1965-68,弗瑞德纳克工作室,1960年代的其他知名数字艺术家,另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯苏瑞(Charles Csuri)。苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。从1955年到1965年10年间,他在纽约市陆续展示了他
19、的计算机绘画作品,其中包括一些计算机模拟“钢笔”绘画作品和“蜂鸟”动画。在 1964 年,他开始进行计算机图形实验并在1965年就开始计算机动画电影的研究。在1967年比利时布鲁塞尔举办的“第四届国际的实验电影节”上他的作品获得动画奖。1968年,他的作品在英国伦敦当代艺术研究所举办的电子艺术展览中被广泛关注。此外,苏瑞的计算机电影也被收藏在纽约的现代艺术博物馆中。,1960年代的其他知名数字艺术家,60年代末由美国电影大师斯坦利库布里克(Stanley Kubric)花费巨资导演的2001年:太空漫游记(2001:A Space Odyssey)是电影史上最伟大的影片之一。该片其中有一个段落
20、描写了一艘太空船在一个轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台就是由计算机动画完成的。虽然只是很短的一个镜头,但却是CG技术在电影中最早的应用之一。2001太空漫游标志着计算机首次介入商业电影特技的制作,意义十分重要。,1968,总的来说,的在60年代大多数时间内,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机太无感情、技术性太强、以及无法用于艺术工程的创作。60年代的人机界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本没有交互功能。这一时期的图形软件都是在公司内部开发的,没有进入市场,而且很少编写文档。大多数程序以批处理方式运行,很少具有交互特征。用户不得不从键盘输入几乎所有的数据,鼓励艺
21、术自由创作的输入外设几乎都没有。仅有很少一些计算机系统有图形屏幕;大多数计算机只有单色字符CRT屏幕,或电传打字机,或点阵打印机。在这一时期,虽然开发了第一批动画程序设计语言,但它们大多数只能用于编制以非交互模式运行的程序。在这二十年内,只有几个商业公司涉足计算机图形研究。这一时期的大多数技术开发都是由像MIT的林肯实验室那样的政府资助的学术研究实验室进行的。由于使用早期的计算机系统创作动画和图像很不方便,许多早期的创作人员对创作作品的过程投入的努力要比对作品本身的内容和形式投入的努力多。许多早期的数字媒体艺术家更关心基于计算机的图像工具的开发,而不是他们作品的风格。尽管有这些限制,但这些艺术
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