3ds max 动画制作案例教程 第5章3ds max角色动画实例.ppt
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1、第5章 3ds max角色动画实例,蒙皮工具的使用,(1)启动3ds max,打开制作好的人物角色模型。,(2)在“Front”视口中将角色的位移、旋转的X/Y/Z轴坐标归零。,(3)点击系统面板,在弹出的卷展栏中点击“Biped”按钮,在“Front”视口拖拽鼠标,建立一个Biped骨骼,与模型等高。视口中出现一具两足人形骨骼。,(4)建立骨骼后,马上调整Biped骨骼的位置是不起作用的。需要修改骨骼,点选骨骼重心,在运动面板中“Biped Apps”卷展栏中点击“Figure Mode”命令,激活骨骼。,(5)新建立的骨骼与模型在位置和比例上存在一定的差异需要使用位移、旋转、放缩工具调整骨
2、骼的位置、大小和旋转角度来对齐模型。选择骨骼的重心,使用位移工具移动重心的位置,与模型的骨盆中心对齐。,(6)选择Biped骨骼的左大腿骨骼,使用放缩工具微调骨骼,使大腿骨骼与小腿骨骼连接处位于模型膝盖中间的位置。,(7)选择Biped骨骼的左小腿,使其与模型的小腿对齐。,(8)选择Biped骨骼的左脚掌骨骼,使其与模型的脚部对齐,利用放缩工具对脚部骨骼进行微调,保证与模型完全对齐。,(9)在运动面板中的“Biped Apps”卷展栏下的“Structure”中找到“Toes Links”项,将其数值改为1。利用放缩工具修改脚趾骨骼的大小。,(10)调整完腿部骨骼后,双击左大腿骨骼,全选左侧下
3、肢的所有子骨骼。选择“Copy/Paste”卷展栏中的“Create Collection”命令,将修改好的骨骼位置信息复制给对称轴另一侧的骨骼。,(11)选择“Structure”栏中的“Spine Links”项,将数值改为2。将脊柱骨骼减为两块。,(12)使用放缩工具调整脊柱骨骼的位置,使两肩的骨骼与模型的两肩对齐。,(13)选择左肩骨骼,利用旋转和缩放工具调整骨骼的角度和大小。,(14)选择左大臂骨骼,旋转骨骼与模型对位,利用放缩工具改变手臂和手掌、手指骨骼大小与模型相对位。,(15)双击左肩骨骼,使用复制功能复制左肩以下所有骨骼信息,执行粘贴、粘贴到相反骨骼信息。步骤与粘贴腿部骨骼相
4、同。,(16)选择颈部与头部骨骼同样执行放缩命令,与模型对位。,(17)选择角色模型,在修改命令面板中加入Skin蒙皮修改命令。,(18)选择新添加的Skin命令,在参数菜单里点击“Add”按钮,将列表中的骨骼全部添加进蒙皮修改器中。,(19)将骨骼添加进蒙皮修改器以后,为模型分配权重。点选菜单中的头部骨骼“Bip01 Head”并按下“Edit Envelopes”按钮,在视口中显示骨骼封套和被影响的顶点。,(20)选择“区域选择”工具中的“套索选择”类型。,(21)使用套索工具选择框选模型头部的所有顶点。,(22)点击“Weight Properties”栏中的“Include Selec
5、ted Verts”按钮,被选中的顶点接受所选骨骼蒙皮变形影响。,(23)将“Weight Properties”栏中的“Abs.Effect”值设为1。,(24)点击菜单栏中的“Edit”项,在弹出的面板中选择“Selected Invert”命令,反选其余的顶点。,(25)点击“Weight Properties”栏中的“Exclude Selected Verts”按钮,将选中的顶点从所选骨骼的蒙皮变形影响中排除。,(26)继续向下选择其余骨骼,按上述步骤将模型顶点指定给所选的骨骼。(27)在两个骨骼的权重重叠的区域里的模型顶点受两个权重的混合影响。每个顶点的权重值都不为1。通过“Wei
6、ght Properties”栏中的“Ads Effect”项的数值来控制每个骨骼封套对模型顶点权重的影响。,(28)所有骨骼的封套调节完毕后,移动骨骼的重心,查看是否有顶点未被封套影响。,(29)旋转手臂骨骼,检查模型的形变是否正确。(30)旋转腿部骨骼,检查模型的形变是否正确。(31)蒙皮检查没有错误后,退出Skin蒙皮系统完成蒙皮绑定。,利用3ds max的CS骨骼制作行走动画,(1)打开绑定好的模型文件。,(2)确定运动面板中“Biped Apps”卷展栏中的“Figure Mode”命令是关闭的。,(3)点击右下脚的时间配置对话框。,(4)在弹出的对话框中设置动画的起始时间为0,结束
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