计算机图形学ppt课件第二章基本图形的生成与计算.ppt
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1、第二章基本图形的生成与计算,图形的扫描转换(光栅化):确定一个像素集合,用于显示一个图形的过程。步骤如下:1、确定有关像素2、用图形的颜色或其它属性,对像素进行写操作。对一维图形,不考虑线宽,则用一个像素宽的直线来显示图形。二维图形的光栅化,即区域的填充:确定像素集,填色或图案。任何图形的光栅化,必须显示在一个窗口内,否则不予显示。即确定一个图形的哪些部分在窗口内,哪些在窗口外,即裁剪。,图形显示前需要:扫描转换+裁剪裁剪-扫描转换:最常用,节约计算时间。扫描转换-裁剪:算法简单;,2.1 直线的生成算法,直线的扫描转换:确定最佳逼近于该直线的一组象素,并且按扫描线顺序,对这些象素进行写操作。
2、三个常用算法:数值微分法(DDA)中点画线法Bresenham算法。,直线DDA算法,设直线起点为(x1,y1),终点(x2,y2),则斜率m为,这种方法直观,但效率太低,因为每一步需要一次浮点乘法和一次舍入运算。,增量算法:在一个迭代算法中,如果每一步的x、y值是用前一步的值加上一个增量来获得,则称为增量算法。DDA算法就是一个增量算法。,计算yi+1=mxi+1+b=mxi+b+kx=yi+mx 当x=1;yi+1=yi+m 即:当x每递增1,y递增m(即直线斜率);注意上述分析的算法仅适用于m 1的情形。在这种情况下,x每增加1,y最多增加1。当 m 1时,必须把x,y地位互换,1a,1
3、b,2b,2a,3a,3b,4b,4a,(x1,y1),(x2,y2),直线从(x1,y1)到(x2,y2)的方向不同,分为8个极限。方向在第1a象限内的直线,取增量Dx=1,Dy=m;在1b象限内的,取增量Dy=1,Dx=1/m。,表.1,研究表.1的数据,可以得到如下规律:1、当|dx|dy|时|Dx|=1,|Dy|=m否则|Dx|=1/m,|Dy|=12、Dx,Dy的符号与dx,dy的符号相同依据上述规律可以生成直线,每生成一条直线做两次除法,画线中的每点做两次加法,所以DDA算法生成直线的速度还是很快的。,void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1
4、,int color)int x;float dx,dy,y,k;dx=x1-x0;dy=y1-y0;k=dy/dx;y=y0;for(x=x0;xx1,x+)drawpixel(x,int(y+0.5),color);y=y+k;,例:画直线段P0(0,0)-P1(5,2)x int(y+0.5)y+0.5000+0.5100.4+0.5210.8+0.5311.2+0.5421.6+0.5522.0+0.5,缺点:在此算法中,y、k必须是float,且每一步都必须对y进行舍入取整,不利于硬件实现。,直线中点画线法,当M在Q的下方-P2离直线更近更近-取P2。M在Q的上方-P1离直线更近更近
5、-取P1M与Q重合,P1、P2任取一点。问题:如何判断M与Q点的关系?,直线中点画线法,假设直线方程为:ax+by+c=0其中a=y0-y1,b=x1-x0,c=x0y1-x1y0由常识知:欲判断M点是在Q点上方还是在Q点下方,只需把M代入F(x,y),并检查它的符号。,直线中点画线法,构造判别式:d=F(M)=F(xp+1,yp+0.5)=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c当d0,M在直线(Q点)上方,取右方P1;当d=0,选P1或P2均可,约定取P1;能否采用增量算法呢?,直线中点画线法,若d0-M在直线上方-取P1;此时再下一个象素的判别式为 d1=F(xp+2,yp+0.5)=a(
6、xp+2)+b(yp+0.5)+c=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c+a=d+a;增量为a,直线中点画线法,若dM在直线下方-取P2;此时再下一个象素的判别式为 d2=F(xp+2,yp+1.5)=a(xp+2)+b(yp+1.5)+c=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c+a+b=d+a+b;增量为ab,直线中点画线法,画线从(x0,y0)开始,d的初值d0=F(x0+1,y0+0.5)=a(x0+1)+b(y0+0.5)+c=F(x0,y0)+a+0.5b=a+0.5b 由于只用d 的符号作判断,为了只包含整数运算,可以用2d代替d来摆脱小数,提高效率。,直线中点画线法,void
7、Midpoint Line(int x0,int y0,int x1,int y1,int color)int a,b,d1,d2,d,x,y;a=y0-y1,b=x1-x0,d=2*a+b;d1=2*a,d2=2*(a+b);x=x0,y=y0;drawpixel(x,y,color);while(xx1)if(d0)x+;y+;d+=d2;else x+;d+=d1;drawpixel(x,y,color);/*while*/*mid PointLine*/,直线中点画线法,例:用中点画线法P0(0,0)P1(5,2)a=y0-y1=-2 b=x1-x0=5d0=2a+b=1 d1=2a=
8、-4 d2=2(a+b)=6ixiyid1001210-33213431-15425,直线的Bresenham算法,本算法是Bresenham在1965年提出。设直线起点(x1,y1)终点(x2,y2),直线可表示为,此处讨论先将直线方向限于1a象限,当,而y的相应增加值应当小于1。为了光栅化,只能选择图2.2中两种位置之一,y,yi+1的位置可以选择yi+1=yi或者yi+1=yi+1,选择的原则是看精确值y与yi和yi+1的距离d1和d2的大小而定。计算公式为,(2.1),(2.2),(2.3),如果d1-d20,则yi+1=yi+1,否则yi+1=yi。关键是简便的求出d1-d2的符号。
9、将2.1,2.2,2.3代入d1-d2得,用dx乘等式两边,同时令pi=(d1-d2)dx得,在1a象限内,dx总大于0,所以pi可以判断d1-d2的符号。Pi+1为,求误差的初值p1,可将x1,y1代入式2.4中的xi,yi,得到,(2.4),(2.5),第1a象限内的直线Bresenham算法如下:1、画点(x1,y1),dx=x2-x1,dy=y2-y1,误差初值 p1=2dy-dx,i=12、直线的下一点位置xi+1=xi+1,如果pi0,则yi+1=yi+1,否则yi+1=yi3、画点(xi+1,yi+1)4、求下一个误差pi+1,如果pi0,则pi+1=pi+2dy-2dx,否则p
10、i+1=pi+2dy5、i=i+1如果idx+1,则转步骤2,否则结束,程序如下:BresenhamLine(x0,y0,x1,y1,color)int x0,y0,x1,y1,color;int x,y,dx,dy;float k,e;int e;dx=x1-x0;dy=y1-y0;k=dy/dx;e=-0.5;x=x0;y=y0;e=-dx;for(i=0;i 0)e=e-1;e=e-2*dx;if(e=0)y+;,Bresenham优点:1、不必计算直线斜率,所以不做除法2、不用浮点数,只用整数3、只做整数加减运算和乘2运算,乘2可以用移位来实现,2.2 圆的生成算法,基础知识-圆的表示
11、1、直角坐标法 2、极坐标法,圆的扫描转换算法,下面仅以圆心在原点、半径R为整数的圆为例,讨论圆的生成算法。假设圆的方程为:X2+Y2=R2,圆弧扫描算法,X2+Y2=R2Y=Sqrt(R2-X2)在一定范围内,每给定一X值,可得一Y值。当X取整数时,Y须取整。缺点:浮点运算,开方,取整,不均匀。,角度DDA法,x=x0+Rcos y=y0+Rsindx=-Rsinddy=Rcosdxn+1=x n+dxy n+1=y n+dyxn+1=x n+dx=x n-Rsind=x n-(y n-y 0)dy n+1=y n+dy=y n+Rcosd=y n+(x n-x 0)d显然,确定x,y的初值
12、及d值后,即可以增量方式获得圆周上的坐标,然后取整可得象素坐标。但要采用浮点运算、乘法运算、取整运算。,中点画圆法,利用圆的对称性,只须讨论1/8圆。第二个8分圆P为当前点亮象素,那么,下一个点亮的象素可能是P1(Xp+1,Yp)或P2(Xp+1,Yp+1)。,M,P1,P2,P(Xp,Yp),中点画圆法,构造函数:F(X,Y)=X2+Y2-R2;则 F(X,Y)=0(X,Y)在圆上;F(X,Y)0(X,Y)在圆外。设M为P1、P2间的中点,M=(Xp+1,Yp-0.5),M,P1,P2,中点画圆法,有如下结论:F(M)M在圆内-取P1 F(M)=0-M在圆外-取P2为此,可采用如下判别式:,
13、M,P1,P2,中点画圆法,d=F(M)=F(xp+1,yp-0.5)=(xp+1)2+(yp-0.5)2-R2 若d0,则P1 为下一个象素,那么再下一个象素的判别式为:d1=F(xp+2,yp-0.5)=(xp+2)2+(yp-0.5)2-R2=d+2xp+3 即d 的增量为 2xp+3.,M,P1,P2,中点画圆法,若d=0,则P2 为下一个象素,那么再下一个象素的判别式为:d1=F(xp+2,yp-1.5)=(xp+2)2+(yp-1.5)2-R2=d+(2xp+3)+(-2 yp+2)即d 的增量为 2(xp-yp)+5.d的初值:d0=F(1,R-0.5)=1+(R-0.5)2-R
14、2=1.25-R,M,P1,P2,中点画圆法,MidpointCircle(int r,int color)int x,y;float d;x=0;y=r;d=1.25-r;drawpixel(x,y,color);while(xy)if(d0)d+=2*x+3;x+elsed+=2*(x-y)+5;x+;y-;,中点画圆法,为了进一步提高算法的效率,可以将上面的算法中的浮点数改写成整数,将乘法运算改成加法运算,即仅用整数实现中点画圆法。使用e=d-0.25代替de0=1-R,中点画圆法,上述算法能否再改进呢?注意到d的增量是x,y的线性函数,每当x递增1,则d的增量递增x=2每当y递减1,则
15、d的增量递增y=2x初始值=3;y初始值=-2r+2,圆的Bresenham算法,yi,y,yi-1,Xi+1,xi,0,我们设圆的半径为r,圆心在(,),考虑从(,r)顺时针方向/8圆周的生成过程。X从开始,到x=y结束。即有,相应的yi+1就有两种选择:,yi+1取值就要看精确值y是靠近yi还是靠近yi-1,计算公式为:,令pi=d1-d2,并代入d1,d2,则有,Pi为误差。如果pi0,则yi+1=yi,否则yi+1=yi-1,pi的递归式为:,(2.6),Pi的初值由2.6式代入xi=0,yi=r得,Bresenham圆周生成算法如下:1、求误差初值,p1=3-2r,i=1,画点(0,
16、r)2、求下一个光栅位置,其中xi+1=xi+1,如果pi0,则yi+1=yi,否则yi+1=yi-1 3、画点(xi+1,yi+1)4、计算下一个误差,如果pi0,pi+1=pi+4xi+6,否则pi+1=pi+4(xi-yi)+105、i=i+1,如果x=y,则结束,否则返回步骤2,2.3 区域填充法,基础知识区域填充:即给出一个区域的边界,要求对边界内所有像素单元赋予指定颜色代码。区域填充最常用的是多边形填色。多边形填色即给出一个多边形的边界,要求对边界内所有像素赋予指定的颜色。要完成这些任务,首要问题是判断一个像素是在多边形内还是多边形外。常用“扫描交点的奇偶数判断法”。,1、将多边形
17、画在平面内2、用一根水平线自左向右扫描,从而与多边形相交,扫描线与边界相交奇数次后进入多边形,相交偶数次后走出多边形。上述方法似乎很完美,但并非如此,因为直线在光栅化后就变成了占有单位空间的离散点,在扫描部分点时用该方法会出错。所以要对该方法作周密的改善。,a,b,c,d,A,B,C,扫描线,填色方法有两大类:1、扫描线填色算法(Scan-Line Filling)建立在多边形边界的矢量形式数据上,可用于程序实现,也可用于交互填色。2、种子填色算法(Seed Filling)建立在多边形边界的图形形式数据上,难于用程序实现。,扫描线填色算法,算法的基本思想:用水平线从上到下扫描有点线段构成的多
18、段定义多边形。每根扫描线与多边形产生一系列交点。将这些交点按照X坐标进行分类,将分类后的交点成对取出,作为两个端点,以所需要的色彩画水平直线。多边形被扫描完毕后,填色也就完成。,基本思想中要解决几个问题:1、左右顶点处理,1,2,2,3,1,3,(a)左顶点,(b)右顶点,Y1y2y3,Y1y2y3,当扫描线与多边形每个顶点相交时,会同时产生2个交点,这是因为一个顶点同属于多边形两条边的端点。如果所交的顶点是左顶点或右顶点,填色就会因为扫描交点的奇偶计数出错而出现错误。这时对所有的左右交点做如下处理:左右顶点的入边(以该顶点为终点的边)之终点删除。对于左顶点,入边端点(x1,y1)(x2,y2
19、)修改为(x1,y1)、(x2-1/m,y2-1);对于右顶点入边端点(x1,y1)(x2,y2)修改为(x1,y1)、(x2+1/m,y2-1),其中,对于多边形的上顶点或下顶点,奇偶数目正确,因此不用修改。2、水平边处理水平边(y1=y2)与水平扫描线重合,无法求交点,因此将水平边删除。3、扫描线与边的交点求取办法采用递归算法以(x1,y1)(x2,y2)为端点的边与第i+1 条边的交点为,4、减少求交计算量,采用活性边表每根扫描线与多边形所有边求交的操作是一种浪费,需要改进。活性表(Active List of Side)采用将多边形的边分成两个子集:与当前扫描线相交的边集合和与当前扫描
20、线不相交的边集合。活性表构造方法:1)将经过左右顶点处理并剔除水平边后的多边形的各边按maxy值排序,存入一个线性表,表中每个元素代表一条边,第一个元素是maxy值最大的边,最后一个是最小的边。,2)设置两个指针first和last,这两个指针间是与当前扫描线相交的边的集合和已经处理完(即扫描完)的边的集合。区分这两者的办法是在处理完的边上面加记号,Last指针后的是未与当前扫描线相交的边。这时每根扫描线只需与位于firstlast之间且 不为0的边求交即可。,scan2,first,last,(a)扫描线填充,(b)活性表及其指针,3、活性表中每个元素的内容包含以下几项:(1)边的maxy值
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