vray宣染PPT课件.ppt
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1、Vray 渲染,教学内容,第一节 VR简介,第2节,第4节,第5节,Vray灯光 VRay贴图 VRay渲染面板,教学重点,第一节 VR简介,1、VR诞生:,第一节 VR简介,VR渲染器是2001年由Chaos Group公司开发的渲染工具。虽然它比Brazil r/s,FinalRender,Lightscape,MentalRay等渲染器推出得稍微晚一些,但凭借其良好的易用性和兼容性,目前VR的用户群远远超过了其他渲染器。基于V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。
2、,(1)VR渲染器是一款真正的光线追踪和全局光渲染器,能渲染出非常真实的照片级效果图,目前已经广泛用于影视广告、动画、建筑装饰、室内装潢、展示设计等多个领域。(2)VR的使用非常简单,它不但兼容3DMAX的所有材质和灯光,还提供了多种VR专用材质和灯光,给用户多种选择。(3)VR渲染器的控制参数并不复杂,完全镶嵌在材质编辑器和渲染设置中,它合理的使用光子贴图,发光贴图等,可以渲染超大尺寸的图像,非常适用用于建筑效果图的制作。,第一节 VR简介,2、特点及优势:,真实的全局照明效果,第一节 VR简介,第一节 VR简介,真实的全局照明效果,真实的光线跟踪效果(反射,折射),第一节 VR简介,真实的
3、焦散效果,第一节 VR简介,真实的室外阳光效果,第一节 VR简介,真实的毛发效果,第一节 VR简介,真实的产品效果(HDRI高动态贴图),第一节 VR简介,1.3 Vray构成 VR主要由:VR材质、VR贴图、VR灯光、VR几何体、VR修改器、VR摄像机,等构成。,第一节 VR简介,1.4 调用Vrayr 渲染器 在3DMAX的渲染场景设置面板中(F10)选择COMMON(通用)标签栏,在下面设置当前渲染器为VR。,第一节 VR简介,第一节 VR简介,第一节 VR简介,保存为默认,第一节 VR简介,第一节 VR简介,第一节 VR简介,1、5初始设置1、在vray Global switches
4、 全局开关中取消默认灯光,第一节 VR简介,2、点击VR面板中V-Ray Indirect iIIumination(间接照明设置)卷展栏,勾选On,就打开全局照明。,第一节 VR简介,3、点击VR面板中V-Ray Inadianec map(发光贴图设置)卷展栏,在Current Perset后选择Very low,第一节 VR简介,4、点击VR面板中V-Ray Environment(环境特效设置)卷展栏,勾选打开环境光设置。,第一节 VR简介,几何体的创建面板VRay4种几何体:1、VRayProxy(VRay代理)2、VRayFur(VRay毛发)3、VRayPlane(VRay平面)
5、4、VRaySphere(VRay球体),第二节 VR几何体,第二节 VR几何体,1、VRayFur(VRay毛发)作用:用于制作毛绒或地毯材质,,使用方法:先在场景中创建生成毛发的对象并选择它在几何体面板下选择VR点击VRayFur(VRay毛发);,第二节 VR几何体,参数:(1)、Source object:来源物体,表示毛发来源于哪个象。(2)、Length:毛发长度设置;(3)、Thickness:毛发粗细设置;(4)、Gravity:重力设置,(5)、Bend:毛发弯曲设置;Geometric detail:毛发细节控制组;决定毛发的细节参数(6)、Knots:节短数设置;控制组成
6、毛发物体的直线段量。(7)、Flot normals:依据法线;勾选,毛发宽度不会发生变化,对抗锯齿有帮助;取消后,毛发显示出圆滑的外表Vaiation:变化控制组,用于控制毛发在方向、长度、粗细、及重力等方面的微弱变化。Distrbution:决定毛发覆盖源物体的密度。(8)、Per face:指定毛发源物体每个面的毛发数量。值越大,毛发数量越多。,第二节 VR几何体,第二节 VR几何体,2、VRayPlane(VRay平面)VRayPlane(VRay平面)物体被创建后,将会被渲染成一个无限大的平面。,3、VRaySphere(VRay球体)VRaySphere(VRay球体)物体被创建后
7、,可以在视图中看到以3条封闭的二维线段组成的线框球体,但是它可以渲染出一个完整的球体。,4、VRayProxy(VRay代理)作用:在渲染的时候,可以导入外部对象,但这个对象不会出现在场景里,也不会占用系统资源,第二节 VR几何体,第三节 Vray灯光,2、1知识点概要介绍 Vray灯光 Vray阳光 Vray阴影,第三节 Vray灯光,当选择irradiance map(发光贴图)渲染引擎时,光子计算时间会加长,但渲染会加快,第三节 Vray灯光,Intensity:光源亮度控制栏 开 打开或关闭VRay灯光。排除 排除灯光照射的对象。类型 平面 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平
8、面的形状。球体 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。穹形当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的,2、2灯光参数,第三节 Vray灯光,强度颜色 控制由VRay光源发出的光线的颜色。倍增器 控制VRay光源在强度Size 尺寸 半长 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。半宽 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。W 尺寸 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。,第三节 Vray灯光,Options:选项 双面 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无
9、效)不可见 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,忽略灯光法线 该选项让你控制VRay计算发光的方法。,第三节 Vray灯光,不衰减 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。存储发光贴图 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。影响漫射 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的,第三节 Vray灯光,Sampling:采样设置栏
10、细分 该值控制VRay用于计算照明的采 样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。阴影偏移 控制阴影的偏移值。,第三节 Vray灯光,2、3、Dome(圆顶形)灯光:将灯光类型切换到Dome(圆顶形)灯光时候,此时的Size(尺寸)的调节被忽略,基本渲染效果差而且渲染时间长,它增加了直接设置HDRI(高动态范围图像)贴图的设置组,其它相关设置和平面灯光相同。Dome light texture:用于设置HDRI贴图,Use texture:使用纹理开关,勾选后可以在后面的贴图通道贴图。Resolution:控制HDRI贴图灯光纹理的清晰度,值越大,场景受HDRI贴图的颜色、光照影响就越大。
11、,第三节 Vray灯光,2、4Vraysun(vr阳光),打开创建命令面板中的灯光选项,在其类型选项下选择Vaay灯光类型,点vraysun,第三节 Vray灯光,激活 阳光的开关浊度 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会 越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为220。臭氧 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为01。,第三节 Vray灯光,强度倍增器 设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.0020.005。大小倍增器 设置太阳的尺寸,值越大,太
12、阳的阴影就越模糊。阴影细分 设置阴影的细致程度。阴影偏移 设置阴影的偏移距离。,第三节 Vray灯光,VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。透明阴影 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。光滑表面阴影:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。偏移 某一给定点的光线
13、追踪阴影偏,第三节 Vray灯光,2、5Vrayshadows(vr阴影),区域阴影 打开或关闭面阴影。立方体 VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。球体 VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U 尺寸 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)V 尺寸-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)W 尺寸-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)细分 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。,第三节 Vray灯光,用于穿透玻璃等透明物体,第三节 Vray灯光,VR物理相机与
14、3D的相机有什么区别?改变场景的亮度;焦距的调节也更灵活和方便;还可以调节景深。,第四节 Vray物理相机,一般常用35mm相机,光圈:值越大渲的图越暗,值越小图越亮值越大所拍物体焦点的四周就更清晰,值越小四周就更模糊,焦距:值越大,景深区域越模糊,快门:注意,一般是1/4或1/8这样的分数来表示,我们填写的其实是分母。此值越大快门时间越短,进光量越小,画面越暗。此值越小画面越亮。,当确定相机位置后,点击该按钮,可以帮助校正相机视图。,值越高,胶片越容易被感光,画面越亮白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400,第四节 Vray物理相机,焦距比数:(光圈)图象的曝光程度可以通过
15、调整光圈来满足。光圈的作用和瞳孔相似,光强的时候,光圈应小些。光线强时,设置教大的光圈值以减少进入相机的光线数量;光线暗时,设置较小的光圈值,使更多的光线进入相机。控制场景亮度,和景深有一定关系,第四节 Vray物理相机,快门:快门速度决定了曝光时间。速度,分母越小,曝光时间越长,图象越亮。该值大小影响到运动模糊效果。胶片速度:决定了图象对光的灵敏度。值高,图象对光线越敏感,图象也就越亮。较高的ISO值常用于夜景拍摄,第四节 Vray物理相机,缩放因数:决定了最终图象的近或远,但并不需要推进或拉远摄象机。垂直移动:就是所谓的两点透视,可以使用“估算垂直移动”按钮,让程序自动完成校正。,第四节
16、Vray物理相机,渐晕:类似真实相机的渐晕,使图片四周教暗,中间较亮。白平衡在不同的光线下,目标物体的色彩会产生变化。在这方面,白色物体的变化最为明显,例如在阳光照射下白色物体看起来会带有橘黄色调。这时可以设置白平衡的颜色为橘黄色来矫正图象。使用白平衡可以对图象的输出做出附加的修改。在日光场景中可以使用黄、红色来校正阳光的颜色,第四节 Vray物理相机,景深,Depth of Field(景深DOF)即在调焦使影像清晰时,在焦点的前后一段距离内的区域,图像能清晰的呈现,而这一段范围我们称之为景深,景深越长,那么能清晰呈现的范围越大;反之,景深越小,则前景或背景会变得模糊,模糊是因为聚焦松散所形
17、成的一种朦胧现象。从光学理论角度来看,在镜头的焦距下,能够清楚的成像的只有在一物距上的平面,在此平面外的景物都会模糊。,第四节 Vray物理相机,勾选景深(Depth-of-field),即可得到景深效果,影响景深效果的3种因素,景深与焦距的长短成反比。即镜头焦距越长(特写),景深效果越小。景深与景物拍摄的距离成正比,相机离景物越近,景深越短。光圈越大,景深越短;光圈越小,景深越长(效果越明显)。但在使用较小光圈值时,相机聚焦一定要保持准确,否则容易形成焦点偏差。使用小光圈可以获得比较明显得到景深。,第四节 Vray物理相机,第五节 Vray材质,3.1知识点概要介绍 VRay专业材质 VRa
18、yMtlWrapper(Vray材质包裹器)VRayLightMtl(Vray灯光材质),3.2 Vray材质种类VRay2SideMtl(Vray双面材质)、VRayBlendMtl(Vaay混合材质)、Vray-FaceSSS(VRay快速3S材质VRayLightMtl(Vray灯光材质VrayMtl(Vray专业材质)VRayMtlWrapper(Vray材质包裹器VRayOverideMtl(Vray覆盖材质),第五节 Vray材质,第五节 Vray材质,2、材质参数;VR材质的参数一共分为六个卷展栏:,1、Vray专业材质的特点:使用VrayMtl(Vray专业材质)可以获得更加准
19、确的物理照明以及更快的渲染速度。,3.3 Vraymtl(vray专业材质),第五节 Vray材质,第五节 Vray材质,第五节 Vray材质,1.Diffuse(漫反射)1.Diffuse漫反射参数面板(1)Diffuse(过渡色):材质的过渡色用来决定物体的表面颜色。可以通过加入贴图来代替。(2)Roughness(粗糙度):表面粗糙度参数,数值越大,材料出现更多的尘埃感。,第五节 Vray材质,2.Reflection(反射)2.Reflection反射参数面板(1)Reflect(反射):VRay的反射是靠颜色的灰度来控制的,颜色越白反射越强,越黑反射越弱。,第五节 Vray材质,(2
20、)Hilight glossiness(高光光泽度):控制材质的高光光泽度大小,当高光光泽度的参数值为0.0时,意味着得到非常模糊的高光效果,为1.0,将关掉光泽度。打开光泽度(glossiness)将会增加场景的渲染时间。(3)Refl.glossine(反射模糊):默认的1表示关闭模糊反射,数值越小表示物体更加模糊。,第五节 Vray材质,(4)Subdivs(细分):细分数值用来控制反射模糊的质量。数值越高效果越好,渲染效果越平滑,杂点越少,而较低的数值让模糊区域有明显颗粒感觉,细分的数值越大渲染速度越慢。当Refl.glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用。(5)Use
21、interpolation(使用插补计算):当勾选插补计算时,VRay能够使用缓存方式的来加快模糊反射的计算,第五节 Vray材质,(6)Fresnel reflections(菲涅尔反射):勾选菲涅尔反射后,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生,反射强度会与物体的入射角度有关系,同时,菲涅尔反射的效果也和 Fresnel IOR(菲涅尔反射率)有关系。当菲涅尔反射率为0和100时 将产生完全反射。当IOR为1的时候,反射失去作用,当IOR从1到0调节时候,反射越来
22、越大,当IOR从1调节到100的时候,反射也越来越大。,第五节 Vray材质,(7)Max depth(最大深度):反射的最大次数。反射次数越多,反射效果越好。数值越大渲染时间也越慢,当选择1的时候会得到比较差的效果。如果调节为5比较慢,可以通过降低 Max depth。加大采样数值的方法,达到速度和质量的平衡。(8)Exit color(退出颜色),当材质的反射达到最大深度的时候就会停止计算反射,这时由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用退出色来代替。默认为黑色,可以调节为其他颜色。,第五节 Vray材质,3.RefractionRefraction的参数面板,第五节 Vray材质,(1)
23、Refract(折射):和反射的原理一样,越接近白色的颜色,物体透明度越高,进入物体内部产生折射的光线也就越多,越接近纯黑的颜色,物体就越不透明,产生折射的光线也就越少。单击右面的通道凹槽,可以通过贴图的来控制折射的强弱。灰度数值为纯黑色的时候,材质的折射效果将完全消失。(2)Glossiness(折射模糊):用来调节物体的折射模糊,值越小 模糊程度越明显 当使用默认数值1的时候 材质将不会产生折射模糊效果 单击右面的通道凹槽 可以通过贴图的来控制折射模糊的效果。,第五节 Vray材质,(3)Subdivs(细分):用来控制折射模糊的品质 较高的值可以得到比较光滑的效果,同样渲染时间较多,较低
24、的数值会使模糊区域将有明显的杂点产生。当Glossiness为1的时候,Subdivs 细分将不会起到任何作用(4)Use interpolation(使用插补计算):当勾选插补计算时,VRay能够使用类似于Irradiance map(发光贴图)的缓存方式来加快折射模糊的计算,,第五节 Vray材质,(5)Affect shadows(影响阴影):这个选项将控制透明物体产生的阴影。勾选后物体将产生真实的阴影。这个选项仅对VRay灯光 或者 VRay阴影类型有用。(6)Affect alpha(影响 alpha通道):勾选后,将会影响到物体的alpha 通道效果。,第五节 Vray材质,(7)
25、Ior(折射率):可以设置物体的折射率。常用的有。,第五节 Vray材质,(8)Max depth(最大深度):同反射中的最大深度,控制折射的最大次数。(9)Exit color(退出颜色):当物体的折射次数达到最大次数时就会停止计算折射,这时由于折射次数不够造成的折射区域的颜色就用退出颜色来代替。(10)Fog color(雾颜色):这个颜色可以控制光线通过透明物体后的深度 就好象和物理世界中的半透明物体一样 这个颜色的值和物体的尺寸有关系 厚的物体颜色需要给淡一点 才能看出效果。,第五节 Vray材质,(11)Fog multiplier(雾倍增):控制着雾的浓度 值越小 雾越稀薄 光线穿
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