论游戏直播画面作品属性及其著作权归属 法学专业.docx
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1、论游戏直播画面作品属性及其著作权归属引言当代社会是一个生活快速发展的时代,人们的工作,生活等都是处在飞速运转当中,而他们的压力也是十分大的,因此在闲暇之余,游戏就成为了他们放松压力的一个重要的部分,而这种解压方式更是成为了当代青少年的解压首选。游戏产业已经成为世界上发展最快的娱乐产业之一。然而,这种爆炸式的发展也带来了许多知识产权法律问题。一方面,随着科技的发展和人们需求的不断提高,游戏抛弃了以往的画面切换这种低级的玩法,更加注重的是让玩家得到i种真实的体验感,所以“游戏画面这个概念就由此产生。但是因为对于游戏的定位在我国来说并不是十分正面且清晰的,所以,游戏画面这种概念也就受到很多争议。当代
2、社会对于游戏的分类是十分繁杂的,且各类游戏之间又有很大程度上的区别。就很难对其拥有一套完善的识别规则。对于当前我国对于游戏这类话题的司法实践当中,对其的保护模式大概是有两类:一类是分割法,另一类则是整体识别法。在实际操作当中,对各个游戏当中的微小因素并没有太大的争议性。但如何从全局上对于游戏画面有一个很清晰的判定,仍具有很大的困难。由此可以看出,游戏画面的发展并不是一帆风顺的。从另一个角度来说,由于我国多个大型游戏的快速发展,也就催生了很多游戏直播平台,并且出现了“游戏直播画面这个不一样的概念。从字面上来理解,“游戏直播画面与“游戏画面还是有很大区别的,游戏直播画面是一个比较广泛的概念,与游戏
3、画面来说是存在一定的关系的,但不应混淆。我国的游戏行业也处在高速发展当中,一大波大型电子竞技游戏直播更是应运而生,当然这类直播画面也是包含了很多方面,例如游戏画面、直播者的相应操作画面、观众席的画面切换、游戏回放以及相关数据剖析,而对于一些国内比较知名的游戏直播,还会出现主播走秀、游戏嘉宾的现场表演、游戏采访等,这当大型游戏的直播赛事和我国一些体育赛事的形式就比较相似,都是脱离于比赛画面之外的。同时,对于游戏直播的产生,更是关乎到了游戏各方面企业的各种利益,例如游戏开发商,运营商,游戏主播以及直播平台等。而对于那些大型的比赛现场更会涉及到主持人,相关的媒体以及活动的场地提供者以及资金支持者。所
4、以,各类主体之间的利益争端就日趋显著,而我国在相关的法律规定上还存在着许多空白,这对游戏直播的发展是极为不利的。随着世界互联网的发展,网络直播似乎就成为了一种大的趋势。并且游戏直播有着各种诱人参与的特点,例如这类行业的门槛并不高,但收入十分可观,很大一部分的玩家就对其产生了兴趣。所以,在当更多的人涌入到游戏直播这个行业,对于直播市场的监管就显得十分重要,可以从对直播游戏的知识产权进行明确的规定这个方面来入手,将这类游戏直播者的权利和相关的义务进行明确,这样才能推动这个行业的良好发展。综上所述,笔者在对游戏直播画面的一些相关问题进行了阐述,大致包含了这类产品的知识产权,是否处在作品这一行列,应如
5、何对其种类进行划分,以及相关直播画面的所属权等,希望能为游戏画面著作权的研究提供新的思路。一、游戏直播画面概述(一)游戏直播画面的定义和分类游戏直播的含义就是直播者通过网络媒体这个渠道向他人展示自己的相关操作的一类娱乐性活动。而对于游戏直播画面的理解,可以简单的认为就是在直播的过程当中,观众所能看到的画面。而当这些游戏主播对其进行直播时,主要是对观众呈现出自己的游戏状态,有时还会加上对观众的聊天性语言等,让观众不仅能得到眼睛上的放松,还可以对这个游戏和主播进行更多的了解。依据在游戏直播时所包含的一些内容,规模形式的等,游戏直播画面可以分为下面两类板块。第一,UGC类直播画面。相对于其他直播来说
6、,UGC类直播很多都是游戏主播通过对应的游戏平台来将自己的实时游戏画面进行播放。而在这类直播中,主播的类型也多种多样,部分主播是属于技术水平较高的,他们只会对游戏的技巧进行传达,并在直播当中做出很多游戏讲解;部分主播属于聊天性主播,他们更多关注的是直播有趣与否或者是与观众的交流。他们经常在直播界面上单独打开一个小窗口,展示自己的形象,在玩游戏时与观众聊天。一般来说,这种直播就不仅仅只是对于游戏的讲解或者是对于技术的传达,他们更加侧重于与观众之间的聊天性互动,例如他们会加上一些简单的游戏解说,辅以更多的背景音乐和文字互动的。而由于这种类型的直播辅助元素不是那么的多,因此对主播的个人能力就十分就要
7、考验性。可以这样理解,对于一个直播平台的受众度是完全取决于他们旗下的主播数量和质量。第二,大型的电子竞技类直播。这类直播是主要针对于一些有竞技比赛的游戏,大部分是由游戏开发商以及运营商内部协商决定后,再进行相关赛事的筹措,例如对一些直播平台进行授权,对相关的比赛场地进行租赁,并邀请相关的媒体来进行拍摄。而对于这类大型电子竞技直播,更多的是在于一种比赛的竞技性,很少会关注到娱乐性。因此,在这类比赛当中会更加遵守公平竞争的原则并拥有一套相对完整的比赛规则,同时也更加注重比赛的最终结果。对于这类直播的形式,与很多体育赛事就比较接近,都是对比赛进行全程的拍摄记录,也拥有十分完善的规则体系。比如,在竞技
8、开始之前,会对竞技双方的选手进行介绍;而在竞技期间,会聘请专业的解说人员对相关的比赛画面进行解说,还会对场上竞技选手以及场下观众之间的画面进行切换;竞技结束后,会有部分精彩画面的回播,对竞技选手的赛后采访等。根据直播类型的不同,游戏直播画面的作品属性采用不同的标准进行判断,在判断是否属于作品、属于作品的情况下作品类型以及著作权归属都有所体现。当今世界是互联网的时代,网络在生活以及工作当中都是十分重要的。而游戏直播行业的发展,更是突破了以往单一的游戏形式,可以通过弹幕、like、gift等形式和观众进行实时的交流,更加具有体验感,但是这种发展也带来了很多问题,在我国现有的法律体制下是不能够得到准
9、确的控制的。(二)游戏直播画面和游戏画面的关系在我国的相关法律条款以及大部分的文献当中,对于“游戏画面和“游戏直播画面这两个概念,都进行了混淆,更有甚者将二者进行对等处理。实际上,对于早期的游戏直播仅仅只是游戏主播对自己的相关操作画面进行实时的播放,并辅以部分简单的解说,这类画面和解说是具有同一性的。但是,由于网络新媒体的急速发展,很多的游戏直播类型就发生了变化,这二者之间的区分也就更加的明显。绝大部分的大型游戏竞赛直播就十分具有专业性和观赏性,使他从对等关系进一步发展到包容关系。对于这二者可以这样理解,游戏直播画面的一个最基本保障便是游戏画面,后者对于前者来说是最为核心的一个内容。游戏直播画
10、面可能仅仅只包含了游戏化,也有可能将更多的辅助元素加入其中,形成了更加具有观赏性的游戏直播画面。由上文可以看出,笔者不仅对游戏直播画面进行了一个分类,而且还可以对游戏画面和游戏直播画面之间的关系有所划分,这类关系划分同样也分为两类。第一类就是简单的游戏玩家对自己的操作进行实时的直播,这类直播就只是完全的包含了玩家的游戏画面。即使是除开直播的画面窗口,玩家还另外创设了其他小的窗口,而这时的游戏画面依旧是游戏直播画面,所以,这时游戏直播画面和游戏画面就可以对等而言。第二类就是大型电子游戏竞技直播,这种直播不仅包含游戏运行画面这个板块,还包括了其他板块例如球场场景、主播画面等等,这些板块的添加都使游
11、戏直播画面的丰富度极大提升。在这里需要注意的是,从一个方面来讲,这两者之间是有包容关系的。但是对于游戏直播画面知识产权的问题,笔者认为可以将游戏画面作为基础判定。如果在一定程度上可以将游戏画面判定为作品,那么这种游戏画面也将会具有被认定为演绎作品的资格,否则,对其只能当作一般性作品来进行处理;从另一个方面来讲,对这两个概念进行著作权评定的时候,在独创性这一块就会存在差异。因此将游戏画面和游戏直播画面进行等同是极为不正确的。(三)游戏直播画面著作权问题的司法现状游戏作为我国一个新近发展的产业,在具体的法律上并没有特别准确的定位,所以就很难对其进行法律意义上的保护,而游戏直播画面是通过法律进行相关
12、画面的传播,这是一种对于游戏过程的记录和转达,存在更复杂的著作权认定问题。在我国的司法实践中,这类案件的数量并不多,但每个案例在学术界都引发了广泛的讨论,由此就可以看出,游戏直播画面当中的著作权判定问题就是特别关键的。笔者查阅了相关的电竞直播纠纷,找出了一个具有代表性的案件,这个案件就是耀宇诉斗鱼D0TA2案,在这个案件的审判当中,法院给出了其意见,认为在游戏直播画面的设计上不符合常理,而且这种画面是带有更多的不确定性、随机性以及不可复制性,所以就这类画面来讲是不符合著作权上相关规定的。法院最终根据相关的法律对这个案例进行了最终判决,不否认原告对于比赛画面而提供的相关这类成果,这些成果包括了画
13、面上的操作,背景音乐以及实时解说等。法院的观点就是,如果这类因素可以复和独创性这个规定,那么就在一定程度上可以视为著作权意义上作品的客体,这个观点也受到了二审的支持。笔者也认为这种游戏画面应该作为一个作品,因为他在除开直播方面以外还增加了许多辅助元素。对于“网易公司诉华为直播侵权这个案例来说,法院在结合了多方面的因素之后,最终判定梦幻西游当中原创性因素十分可观,可以归为电影作品。但是被告私自进行游戏的直播,违反了著作权法当中所规定的播放权。所以,被告可以依据相关的条款来对原告的著作权进行维护。此外,法院还认为,玩家在对游戏直播画面当中的贡献在一定程度上并不属于创造性劳动,所以玩家不想有相应的著
14、作权。综上所述,在各种游戏直播的案件当中,应该主要将以下三个问题进行剖析:第一个是针对于游戏直播画面的著作权问题,简单来说就看他是否符合著作权当中的相关规定。第二个是如果判定这个游戏直播画面属于上述要求,那么应该将其划分为何种类型的作品。第三个是游戏直播画面不是由一方完成的,其版权应属于谁。二、游戏直播画面作品属性的分析(一)游戏直播画面是否属于作品而在游戏直播画面是否构成作品这方面的评判上,大多数的学者将之与体育赛事的直播进行了类比。最终得出了以下的结论:游戏直播应该属于竞技比赛类,而在国家的规定里面,将电子竞技列为我国第99届体育竞赛。但是,并规定体育竞赛里面的直播画面并不是作品,所以游戏
15、直播画面也不能被认定为是作品。但是笔者却认为,游戏直播画面和体育赛事的直播画面是有很大的差异的:游戏直播是受游戏的设计者的相关程序限制的,但是体育赛事的直播绝大部分上是由于运动员的个人表现而构成的,不会受相关程序的制约,而这种差异就不能够很简单直接的判定游戏直播画面是否属于作品。而应根据作品认定的相关法律来分析游戏直播画面画面是否属于作品。1、游戏直播画面是否满足独创性的要求独创性是作品的最本质要求。我国的著作法当中规定作品是必须有足够独创性的劳动成果而构成的,但是并没有对这种原创性的具体标准作出准确的规定。学术界的观点也各种多样。部分学者认为这种原创性只能是由个人独立创造而形成的,但是在我国
16、的具体司法案件审判当中,一般情况下是以固定的创作高度来进行判定的。就拿一般性质的UGC直播画面来说,观众们所可以看到的游戏直播画面和游戏画面是十分接近的,但是详细的游戏直播过程和主播们进行操作的过程是不一致的。主播们在进行直播时,会将各种辅助因素加到这段直播当中,然后就形成了在游戏结束后都可以往返观看的画面。虽然在直播过程当中,主播对其并没有什么实质性的创造,但是在后期的直播画面中却有着独创性的贡献,对这类作品的传播也进行了推动,但是独创性是比较低下的。对于大规模的电子竞技直播,可以在一定程度上对体育赛事直播当中独创性的判定进行部分的借鉴,但是不能完全的复制粘贴。例如在中超联赛转播的案例当中,
17、二审和一审都主要关注了直播画面是否符合了作品的独创性要求。在二审法院看来,竞赛直播由于需要迎合观众的需求,以及受到各种因素的限制,这类直播的做发展空间就十分缺乏,也不能满足独创性这个要求。而笔者认为,大型电子竞技比赛直播适合体育赛事直播有很大的区别的,电子竞技比赛直播是包含了选手的精彩操作以及各大解说,这些都是极具多样性的因素,所以,对于这类直播最终所呈现的结果就是十分多样的。由于这类直播比赛的拍摄都是现场拍摄,但是过程当中的各个拍摄机器的位置不一样,所以主播实况、捕捉到的观众反应等都有所不同,体现出直播画面的个性化,达到了独创性的标准。2、游戏直播画面是否具有可复制性可复制性意味着作品可以以
18、有形的形式复制。目前,对于游戏画面和游戏直播画面最大的争论点就是在是否构成作品上。“耀宇诉斗鱼案中,法院给出的理由是游戏画面不能形成作品,因为游戏的过程是不固定的且不能被复制。但是笔者却不认同,这类游戏直播画面不可以和以往的作品进行类比,游戏画面比较抽象的,因为玩家在实际的操作过程当中是比较随意的,而那些操作比较好的主播在进行游戏时,其人像移动速度或者是操控速度都是比较快的,所以部分画面几乎就不可以得到重现。而如果部分玩家可以达到这种操作,那么以上所说的画面就可以被复制。所以,笔者认为这类游戏的运行结果都是可以重新被展现的。我国部分学者研究表明,对于著作权法上要求的可复制性在游戏直播当中是可以
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