《项目设计案例》PPT课件.ppt
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1、第13章 项目设计案例,学习目标 本章要点习 题,学习目标,通过前面的讲解,已经学习Java基本概念、知识和基本操作,有了一定的Java编程基础。为更近一步了解Java程序开发的完整过程,本章介绍网络围棋游戏项目的整个开发流程,通过这个实例对前面所学的知识进行全面的应用和巩固。,本章要点,功能需求分析总体设计详细设计编码实现程序运行与发布,功能需求分析,本章将设计一款网络围棋游戏,该程序应该具备以下的功能。该游戏的棋盘与标准围棋棋盘相同,由纵横各十九条相互平行、垂直交叉的直线组成,共有361个交叉点(以下称为“点”)。棋盘上由九个小黑圆点,代表星位。,功能需求分析,游戏规则遵循围棋标准规则,即
2、一个棋盘上的棋子必需落在点上,与棋子相邻的空点称为它的“气”。在棋子直线相邻的点上,如果有同色的棋子存在,则它们便连成一个整体,它们的气也一并计算,反之,如果是异色棋子,则它的气就不复存在。如果所有的气被对方占据,则称为死棋,应被提掉。,功能需求分析,该游戏能满足一个人单机游戏,也能与其它计算机联机进行两人对弈。棋子分为黑棋和白棋两种,黑棋先下,黑棋和白棋必须交替落子,直到游戏结束。在玩家决定游戏结束后,则进行数子,所占的点大于180又1/2的一方为胜。,总 体 设 计,总体设计阶段,需要对该游戏的逻辑结构做出一个整体的设计。该游戏共由4个模块组成,分别是主模块、监听模块、点模块和棋盘模块。其
3、中主模块是游戏的开始模块,其余三个均是它的下级模块,供主模块调用。,模块间的逻辑关系图,总 体 设 计,主模块(MainWindow):该模块为整个游戏的入口和开始界面,玩家在该模块上实现游戏前的各项设置。该模块界面包含了棋盘画面,整个游戏过程都在该界面完成。,总 体 设 计,监听模块(Liston):该模块用于在联机状态下,接收对方电脑信息。点模块(CrossPoint):用来传回棋盘上各点的状态信息。棋盘模块(Board):用来封装棋盘的属性和方法。,详 细 设 计,在详细设计阶段要求完成每个模块的设计方案。主模块(MainWindow)监听模块(Liston)点模块(CrossPoint
4、)棋盘模块(Board),主模块(MainWindow),主模块是整个游戏的主界面,它由棋盘区和控制区两部分组成。,主模块界面容器与组件结构图,主模块(MainWindow),由上图可以看出,主界面为面板Panel1,棋盘区和控制区分别是面板Panel2和Panel3,面板Panel1包含了面板Panel2和Panel3,而Panel2包含了棋盘,Panel3又包含了所有游戏操作的基本控件。同时,Panel1包含于Frame窗体中。,主模块(MainWindow),在该界面上的控件组中,应提供控制单机和联机游戏的按钮,输入对方IP地址的对话框,用于建立连接的按钮,开始/退出按钮以及一些标示性的
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