面向对象的思想和UML的方法.ppt
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1、面向对象的思想和UML的方法,讲述一个软件的生命,关于本课的学习建议,首先考虑同学们对学习的辛苦和疲惫,所以采用轻松的教学方法,既学到了知识,又能通过考试本课的简短说明:本课程是一个系统架构师的专业课程,但是现在引入是为同学们能够学习软件架构服务的,所以不要求同学们钻的太深,知道,理解,简单的画图和引用就可以了!课本的内容是按照一个设计的过程,也就是一个软件的生命周期讲解的,内容从场景切入并告诉我们通过UML怎样和一个项目结合,所以重点学习两点,第一是UML思想的引用,第二UML与程序的结合本学期我的想法:首先:理论的知识尽可能少,多以实际的知识,结合课本,其次:理论课中百分之50是理论,50
2、%是实践知识,另加10%的课外知识,关于本课的学习建议,其次:上节课以课本为主,学习课本中的操作,并且系统教学资料,以自学为主,通过独立的阅读和操作掌握这门课的思想。最后从简单的角度入手分析我们的课程。说明:UML面向对象分析与设计的内容庞大复杂,属于软件工程,不可能用短短的一学期时间学会,所以重点以简单的了解以及一些知识的引导,对那些想从事软件工程设计方面的同学提供捷径,对于不想从事的,作为一个了解也是有益而无害的。教学途中,如果有什么想法或者建议,特别是想要学一些其他什么,都可以发Email给我,我会尽力满足同学们,Email:资料提供:在上一学期都有讲授以下内容,同学们作为参考:心理,交
3、际,礼仪,哲学,软件思想,新技术等内容,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,话说三国时期,曹操带领百万大军攻打东吴,大军在长江赤壁驻扎,军船连成一片,眼看就要灭掉东吴,统一天下,曹操大悦,于是大宴众文武,在酒席间,曹操诗性大发,不觉吟道:“喝酒唱歌,人生真爽。”。众文武齐呼:“丞相好诗!”于是一臣子速命印刷工匠刻版印刷,以便流传天下。,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,样张出来给曹操一看,曹操感觉不妥,说道:“喝与唱,此话过俗,应改为对酒当歌较好!”,于是此臣就命工匠重新来过。工匠眼看连夜刻版之工,彻底白费,心中叫苦不喋。只得照办。,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,样张再次出来请曹
4、操过目,曹操细细一品,觉得还是不好,说:“人生真爽太过直接,应改问语才够意境,因此应改为对酒当歌,人生几何?!”当臣转告工匠之时,工匠晕倒!,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,可惜三国时期活字印刷还未发明,所以类似事情应该时有发生,如果是有了活字印刷。则只需更改四个字就可,其余工作都未白做。实在妙哉。,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,第一,要改,只需更改要改之字,此为可维护;第二,这些字并非用完这次就无用,完全可以在后来的印刷中重复使用,此乃可复用;第三,此诗若要加字,只需另刻字加入即可,这是可扩展;第四,字的排列其实有可能是竖有可能是横排,此时只需将活字移动就可做到满足排列需求,此
5、是灵活性好。,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,而在活字印刷术之前,上面的四种特性都无法满足,要修改,必须重刻,要加字,必须重刻,要重新排列,必须重刻,印完这本书后,此版已无任何可再利用价值。做了软件开发几年后,经历了太多的客户(曹操)改变需求,更改最初想法的事件,才逐渐明白当中的道理。其实客观的说,客户的要求也并不过份(改几个字而已),但面对已完成的程序代码,却是需要几乎重头来过的尴尬,这实在是痛苦不堪。说白了,原因就是因为我们原先所写的程序,不容易维护,灵活性差,不容易扩展,更谈不上复用,因此面对需求变化,加班加点,对程序动大手术的那种无耐也就非常正常的事了。,四大发明之活字印刷面向对
6、象思想的胜利,之后当我学习了面向对象分析设计编程思想,开始考虑通过封装、继承、多态把程序的耦合度降低(传统印刷术的问题就在于所有的字都刻在同一版面上造成耦合度太高所制),开始用设计模式使得程序更加的灵活,容易修改,并且易于复用。体会到面向对象带来的好处,那种感觉应该就如同是一中国酒鬼第一次喝到了茅台,西洋酒鬼第一次喝到了XO一样,怎个爽字可形容呀。再次回顾中国古代的四大发明,另三种应该都是科技的进步,伟大的创造或发现。而唯有活字印刷,实在是思想的成功,面向对象的胜利。不知您是否也有所感呢?,面向对象(object-oriented;简称:OO),至今还没有统一的概念,我这里把它定义为:按人们认
7、识客观世界的系统思维方式,采用基于对象(实体)的概念建立模型,模拟客观世界分析、设计、实现软件的办法。通过面向对象的理念使计算机软件系统能与现实世界中的系统一一对应。面向对象方法(Object-Oriented Method)是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,简称OO(Object-Oriented)方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学。对象是由数据和容许的操作组成的封装体,与客观实体有直接对应关系,一个对象类定义了具有相似性质的一组对象。所谓面向对象就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,来认识、理解、刻画客观世界和设计、构建相应的软件系统
8、。,面向对象方法将会大更深、吏广、更高的方向上取得进展:,(1)更深的方向:如OO方法的理论基础和形式化描述;用OO技术设计出新一代OS等。(2)更广的方向:如面向对象的知识表示;面向对象的仿真系统;面向对象的多媒体系统;面向对象的灵境系统等。(3)更高的方向:如从思维科学的高度来丰富OO方法学的本质属性,突破现有的面向对象技术的一些局限、研究统一的面向对象的范式等。,对象(object),即指现实世界中各种各样的实体。它可以指具体的事物也可以指抽象的事物。如:整数1、2、3、流氓陈水扁、苹果、飞机、规则、法律、法规、表单等等。每个对象皆有自己的内部状态和运动规律,如流氓陈水扁具有名字、身高、
9、体重等内部状态,具有吃饭、睡觉、打人、偷税、漏税等运动规律。在面向对象概念中我们把对象的内部状态称为属性、运动规律成为方法或事件。对象既可以是具体的物理实体的对象,也可以是人为的概念,或者是任何有明确边界和意义的东西。比如:一名员工、一家公司、贷款与借款等,都可以作为对象,面向对象关注什么?,关注的是对象的行为,面向对象是使用行为来对对象进行分类的!,61条面向对象设计的经验原则,“你不必严格遵守这些原则,违背它们也不会被处以宗教刑罚。但你应当把这些原则看成警铃,若违背了其中的一条,那么警铃就会响起。”“你不必严格遵守这些原则,违背它们也不会被处以宗教刑罚。但你应当把这些原则看成警铃,若违背了
10、其中的一条,那么警铃就会响起。”-Arthur J.Riel Arthur J.Riel从事C和C+编程工作已有超过12年的经验,目前,他每年在学术界和产业界讲授40多次课程。他参与了许多系统的开发,曾就职于AT&T贝尔实验室、Draper实验室、IBN、东北大学。他还在Journal of Object-Oriented Progrting,The C+Insider、The C/C+Gazette等刊物上发表了众多文章。,61条面向对象设计的经验原则,(1)所有数据都应该隐藏在所在的类的内部。p13(2)类的使用者必须依赖类的共有接口,但类不能依赖它的使用者。p15(3)尽量减少类的协议中
11、的消息。p16(4)实现所有类都理解的最基本公有接口例如,拷贝操作(深拷贝和浅拷贝)、相等性判断、正确输出内容、从ASCII描述解析等等。p16(5)不要把实现细节(例如放置共用代码的私有函数)放到类的公有接口中。p17 如果类的两个方法有一段公共代码,那么就可以创建一个防止这些公共代码的私有函数。,61条面向对象设计的经验原则,(6)不要以用户无法使用或不感兴趣的东西扰乱类的公有接口。p17(7)类之间应该零耦合,或者只有导出耦合关系。也即,一个类要么同另一个类毫无关系,要么只使用另一个类的公有接口中的操作。p18(8)类应该只表示一个关键抽象。p19包中的所有类对于同一类性质的变化应该是共
12、同封闭的。一个变化若对一个包影响,则将对包中的所有类产生影响,而对其他的包不造成任何影响.(9)把相关的数据和行为集中放置。p19设计者应当留意那些通过get之类操作从别的对象中获取数据的对象。这种类型的行为暗示着这条经验原则被违反了。,61条面向对象设计的经验原则,(10)把不相关的信息放在另一个类中(也即:互不沟通的行为)。p19 朝着稳定的方向进行依赖.(11)确保你为之建模的抽象概念是类,而不只是对象扮演的角色。p23(12)在水平方向上尽可能统一地分布系统功能,也即:按照设计,顶层类应当统一地共享工作。p30(13)在你的系统中不要创建全能类/对象。对名字包含Driver、Manag
13、er、System、Susystem的类要特别多加小心。p30规划一个接口而不是实现一个接口。,61条面向对象设计的经验原则,(14)对公共接口中定义了大量访问方法的类多加小心。大量访问方法意味着相关数据和行为没有集中存放。p30(15)对包含太多互不沟通的行为的类多加小心。p31这个问题的另一表现是在你的应用程序中的类的公有接口中创建了很多的get和set函数。(16)在由同用户界面交互的面向对象模型构成的应用程序中,模型不应该依赖于界面,界面则应当依赖于模型。p33(17)尽可能地按照现实世界建模(我们常常为了遵守系统功能分布原则、避免全能类原则以及集中放置相关数据和行为的原则而违背这条原
14、则)。p36,61条面向对象设计的经验原则,(18)从你的设计中去除不需要的类。p38一般来说,我们会把这个类降级成一个属性(19)去除系统外的类。p39系统外的类的特点是,抽象地看它们只往系统领域发送消息但并不接受系统领域内其他类发出的消息。(20)不要把操作变成类。质疑任何名字是动词或者派生自动词的类,特别是只有一个有意义行为的类。考虑一下那个有意义的行为是否应当迁移到已经存在或者尚未发现的某个类中。p40,61条面向对象设计的经验原则,(21)我们在创建应用程序的分析模型时常常引入代理类。在设计阶段,我们常会发现很多代理没有用的,应当去除。p43(22)尽量减少类的协作者的数量。p52一
15、个类用到的其他类的数目应当尽量少。(23)尽量减少类和协作者之间传递的消息的数量。p55(24)尽量减少类和协作者之间的协作量,也即:减少类和协作者之间传递的不同消息的数量。p55(25)尽量减少类的扇出,也即:减少类定义的消息数和发送的消息数的乘积。p55(26)如果类包含另一个类的对象,那么包含类应当给被包含的对象发送消息。也即:包含关系总是意味着使用关系。p55,61条面向对象设计的经验原则,(27)类中定义的大多数方法都应当在大多数时间里使用大多数数据成员。p57(28)类包含的对象数目不应当超过开发者短期记忆的容量。这个数目常常是6。p57当类包含多于6个数据成员时,可以把逻辑相关的
16、数据成员划分为一组,然后用一个新的包含类去包含这一组成员。(29)让系统功能在窄而深的继承体系中垂直分布。p58(30)在实现语义约束时,最好根据类定义来实现。这常常会导致类泛滥成灾,在这种情况下,约束应当在类的行为中实现,通常是在构造函数中实现,但不是必须如此。p60(31)在类的构造函数中实现语义约束时,把约束测试放在构造函数领域所允许的尽量深的包含层次中。p60(32)约束所依赖的语义信息如果经常改变,那么最好放在一个集中式的第3方对象中。p60,61条面向对象设计的经验原则,(33)约束所依赖的语义信息如果很少改变,那么最好分布在约束所涉及的各个类中。p60(34)类必须知道它包含什么
17、,但是不能知道谁包含它。p61(35)共享字面范围(也就是被同一个类所包含)的对象相互之间不应当有使用关系。p61(36)继承只应被用来为特化层次结构建模。p74(37)派生类必须知道基类,基类不应该知道关于它们的派生类的任何信息。p74(38)基类中的所有数据都应当是私有的,不要使用保护数据。p75类的设计者永远都不应该把类的使用者不需要的东西放在公有接口中。,61条面向对象设计的经验原则,(39)在理论上,继承层次体系应当深一点,越深越好。p77(40)在实践中,继承层次体系的深度不应当超出一个普通人的短期记忆能力。一个广为接受的深度值是6。P77(41)所有的抽象类都应当是基类。p81(
18、42)所有的基类都应当是抽象类。p82(43)把数据、行为和/或接口的共性尽可能地放到继承层次体系的高端。p85(44)如果两个或更多个类共享公共数据(但没有公共行为),那么应当把公共数据放在一个类中,每个共享这个数据的类都包含这个类。p88,61条面向对象设计的经验原则,(45)如果两个或更多个类有共同的数据和行为(就是方法),那么这些类的每一个都应当从一个表示了这些数据和方法的公共基类继承。P89(46)如果两个或更多个类共享公共接口(指的是消息,而不是方法),那么只有他们需要被多态地使用时,他们才应当从一个公共基类继承。p89(47)对对象类型的显示的分情况分析一般是错误的。在大多数这样
19、的情况下,设计者应当使用多态。p89(48)对属性值的显示的分情况分析常常是错误的。类应当解耦合成一个继承层次结构,每个属性值都被变换成一个派生类。p96(49)不要通过继承关系来为类的动态语义建模。试图用静态语义关系来为动态语义建模会导致在运行时切换类型。p97,61条面向对象设计的经验原则,(50)不要把类的对象变成派生类。对任何只有一个实例的派生类都要多加小心。p99(51)如果你觉得需要在运行时刻创建新的类,那么退后一步以认清你要创建的是对象。现在,把这些对象概括成一个类。p103(52)在派生类中用空方法(也就是什么也不做的方法)来覆写基类中的方法应当是非法的。p103(53)不要把
20、可选包含同对继承的需要相混淆。把可选包含建模成继承会带来泛滥成灾的类。p108(54)在创建继承层次时,试着创建可复用的框架,而不是可复用的组件。p112(55)如果你在设计中使用了多重继承,先假设你犯了错误。如果没犯错误,你需要设法证明。p120,61条面向对象设计的经验原则,(56)只要在面向对象设计中用到了继承,问自己两个问题:(1)派生类是否是它继承的那个东西的一个特殊类型?(2)基类是不是派生类的一部分?p121(57)如果你在一个面向对象设计中发现了多重继承关系,确保没有哪个基类实际上是另一个基类的派生类。p122(58)在面向对象设计中如果你需要在包含关系和关联关系间作出选择,请
21、选择包含关系。p135(59)不要把全局数据或全局函数用于类的对象的薄记工作。应当使用类变量或类方法。p140(60)面向对象设计者不应当让物理设计准则来破坏他们的逻辑设计。但是,在对逻辑设计作出决策的过程中我们经常用到物理设计准则。p149(61)不要绕开公共接口去修改对象的状态。p164-Arthur J.Riel,类(class):,类是具有相似内部状态和运动规律的实体的集合(或统称、抽象)。类的概念来自于人们认识自然、认识社会的过程。、主要使用两种方法:由特殊到一般的归纳法和由一般到特殊的演绎法。在归纳的过程中,我们从一个个具体的事物中把共同的特征抽取出来,形成一个一般的概念,这就是归
22、类;如:昆虫、狮子、爬行动物,因为它们都能动所以归类为动物。在演绎的过程中我们又把同类的事物,根据不同的特征分成不同的小类,这就是分类;如动物-猫科动物-猫-大花猫等。对于一个具体的类,它有许多具体的个体,我们就管这些个体叫做对象。,类(class):,类的内部状态是指类集合中对象的共同状态;类的运动规律是指类集合中对象的共同运动规律。如:博拉图对人作如下定义:人是没有毛能直立行走的动物。在博拉图的定义中人是一个类,具有没有毛、直立行走等一些区别于其它事物的共同特征;而张三、李四、王五、流氓陈水扁等一个个具体的人,是人这个类的一个个对象。类是对象的模板。即类是对一组有相同数据和相同操作的对象的
23、定义,一个类所包含的方法和数据描述一组对象的共同属性和行为。类是在对象之上的抽象,对象则是类的具体化,是类的实例。类可有其子类,也可有其它类,形成类层次结构。通俗的讲:类是对具有相同属性和行为的一组相似的对象的抽象。,类(class):,例如生物学上会根据某一个标准将生物分为动物和植物两大类,然后再根据其它的一些标准将动物又分为鱼类、爬行动物类、两栖动物类等不同的种类,,类(class):,说到这里,可能大家会欢呼:原来面向对象的类就是分类,太好了!我最擅长这个了!别高兴的太早,谁知道面向对象的分类标准是什么吗?是生物学的标准,还是能不能爬树的标准?不同的标准,导致分类的结果完全不同,如下图所
24、示:,方法:,方法就是对象所能执行的操作,也就是类中所定义的服务。方法描述了对象执行操作的算法,响应消息的方法。,属性:,属性是类中所定义的数据,它是对客观世界实休所具有的性质的抽象。类的每个实例都有自己特有的属性值。比如姓名、性别就可以作为员工的属性而出现。,Abstract Class:,抽象类,其不能用以创建对象实例,只能作为创建其子类的一个模板而存在。比如“线”是“直线”与“曲线”的抽象类。,类与类之间的关系:,依赖(Dependency):两个事物间的语义关系,其中一个事物发生了变化会影响到另一个事物。关联(Association):是一种结构关系,它描述了一组链,链是对象之间的连接
25、。比如一个人为一家公司工作(WorksFor),这里WorksFor就是一个关联。链接(link):是对象之间物理上或概念上的连接。例如:张三为微软公司工作(WorksFor),这里WorksFor就是一个链接。,类与类之间的关系:,聚合(Aggregation):其是一种特殊形式的关联。表示整体与部分的关系。比如项目组与其各成员之间的关系就是一种聚合关系。组合关系(Composition):其也是一种特殊形式的关联。表示整体拥有各个部分,部分与整体共存。比如一个窗口是由文本框、列表框、菜单等组成的。关闭窗口,各个组成部分也相继消失,窗口与其各组成部分之间的关系便是组合关系。Ao对象中Feat
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