网络游戏小学生消费群体研究--以厦门市为例 市场营销专业.docx
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1、网络游戏小学生消费群体研究一以厦门市为例【内容摘要】:近年来愈来愈多的低龄儿童尤其是集中在小学这一年龄段的学生沉迷于网络游戏,出现了许多关于是否应该限制小学生使用网络游戏进行娱乐同时还伴随着小学生在未有经济收入的情况下对游戏进行充值服务引起了许多家长的不满。通过以厦门市为例的小学生调查和近年来的文献对这一情况进行阐述,分析了当前情况下网络游戏对小学生消费群体的影响以及吸引力。【关键词】:网络游戏、小学生、消费、健康、学习、生活AStudyontheConsumerGroupsofOnlineGamePupiIs一TakingXiamenCityasanExampIeAbstractInrece
2、ntyears,moreandmoreyoungchildrenespeciallyfocusedontheprimaryschoolstudentsaddictedtoonlinegamesatthisage,appearedalotaboutwhethershouldlimitpupilstousetheInternetgameentertainmentalsowithprimaryschoolstudentsinthecaseofnoeconomicincomeforgametop-upleadsmanyparents.Throughtheinvestigationofprimarysc
3、hoolstudentsinXiamenCityasanexampleandtheliteratureinrecentyears,thissituationiselaborated,andtheinfluenceandattractionofonlinegamesonprimaryschoolstudentsconsumergroupsunderthecurrentcircumstancesareanalyzedKeywords:Networkgames,primaryschoolstudents,consumption,health,learning,life目录第一章网络游戏概况7一、网络
4、游戏的发展7二、网络游戏的现状8第二章网络游戏小学生消费群体分析8一、沉迷于网络游戏的原因81、虚拟世界的吸引92、庭环境的影响9二、小学生网络游戏充值现状三、不同年龄和游戏类型分析10四、小学生进行网络游戏的时间分析12第三章厦门市小学生网络游戏消费调查12一、小学生网络游戏消费调查描述统计12二、小学生网络行为分析14三、父母对小学生玩网络游戏的态度14第四章网络游戏对小学生的危害16一、网络游戏危害小学的身心健康16(一)危害身体健康16(.)16二、误导小学生对于历史的认知16三、导致个别小学生产生道德缺陷17四、培养团队合作意识17五、对小学生自我效能感的心理影响17第五章关于小学生
5、网络游戏行为的建议18一、学校18(一)加强宣传教育18(二)丰富学生的课余生活19二、家长19(一)给予正确引导19(二)控制孩子参与游戏的时间19三、学生19(一)增强团队合作19(二)养成良好的学习习惯20四、游戏服务商20(一)开发益智和教育类游戏20(二)设计适合小学的网络游戏20iL-21一、小学生参与网络游戏的比例21二、网络游戏消费的相关行为21三、网络游戏行为的影响21参考文献22致谢22网络游戏消费问题涉及面广泛,本研究旨在发掘小学生群体对网络游戏的态度,包括态度所引发的一系列行为。这带来的影响是积极影响、消极影响亦是两者并存?同时笔者认为可以借鉴此项研究过程中发现的网络游
6、戏对小学生的吸引力来源以及网络游戏对小学生身心健康的影响程度,从中获取到能促进小学生学习及生活的相关因素,为实际教育提供一些可能的帮助。本文在研究方法上选取了:(1)文献调研法:首先通过网络平台搜寻较有影响力的相关期刊及文献,其次对已阅读的文献进行相应的归纳整理,最后对所学进行汇总。这一方法主要是为了实现笔者对网络游戏消费行径及从中获得的自我效能感当下研究状况,构建出较为清晰明了的架构。(2)问卷调查:采用问卷形式,参与人员为一定范围内的随机选取。这一方法的效用在于实际数据的收集,问卷内容主要是关于小学生是否参与到网络游戏中,是否有在游戏进行消费。数据收集之后进行分析,得出小学生群体在网络游戏
7、中的消费趋势及其与如何关联自我效能感。(3)访谈法:随机访谈遇到的小学生询问其对于网络游戏的具体看法,及其在游戏中获得的相关体验。本文的着重点在于研究网络游戏在小学生中的实际形势及其自我效能感的获取情况。其中被试的选择本研究采用整体抽样的方式,选取了厦门市湖滨小学的小学生作为研究对象,通过问卷星的线上问卷模式随机向其中108名小学生发派发问卷。结果说明,派发:108份,收回:108份,有效:108份,其中男生60人,女生48人。问卷设计总共分为三个部分:第一部分:个人基本信息,这部分问题的功能是为了得到参与者的基本信息,其中包括年级、性别、什么时候开始接触网络以及在网络中玩游戏的频率。根据这部
8、分信息可以得出年级以及性别与网络游戏频率之间的关系图。第二部分:网络游戏具体相关,这部分内容希望能够收集到小学生了解网络游戏的具体途径、对于网络游戏现状有何期待、关于当前网络游戏的类型有何看法以及参与网络游戏时有什么行为。根据这部分收集而来的信息可以得出当下的小学生对网络游戏的较为全面的看法及想法。第三部分:网络游戏对生活的影响,探究网游对小学生心理因素的影响,父母亲人对其网络游戏行为的态度,以及小学生对游戏的消费情况,以此探究小学生整体网络行为影响。研究结果的统计过程采用问卷星统计分析软件,全程在计算机上完成。其中包括对各种数据的数理统计分析,主要分析两个方面,一是小学生在网络游戏中的现况,
9、二是小学生对网络游戏的倾向。第一章网络游戏概况一、网络游戏的发展网络游戏在1969年于美国诞生,他的前身是电子游戏、PC游戏和联网游戏,上个世纪90年代由于IT行业的飞速发展,互联网平台的快速搭建,网络游戏开始真正的成为实时的虚拟游戏。之后,网络游戏进入了由量到质的飞跃,玩家数量飞速增长。查阅2003年游戏市场销售额发现,网络游戏的占比已经上升到第二位,其中以韩国及台湾是主要购买地。仅仅一年之后,网络游戏在全球范围的销售额就增长到450000万美元,体量上甚至超过了好莱坞公司全年的收入。在现在网络游戏又有了新的载体一手机,手游已经成为了新一代的网络游戏,以手机作为载体,更加的便利。二、网络游戏
10、的现状以国内为例,2020年游戏市场销售额总计约为2786.87亿元,相比上一年多出478.1亿元,同比上涨20.71%,增长速度还处于快速阶段。此外游戏用户注册数也是持续性的增加的,当下规模已达6.65亿,同比新增3.7%。此外销售总额中,我国自主开发的游戏依旧高占榜首,营销收入高达2401.92亿元,比上年增加506.78亿元,同比增长26.74机移动端的游戏市场收入也比较可观,达到2096.76亿元,比之上年有515.65亿元的新增,同比有32.61%的增长,已是促使游戏市场整体增长的主要因素。移动游戏用户规模为6.54亿人,同比增长4.84虬而客户端的游戏则是呈现下降的趋势的,实际收入
11、为559.2亿元,较之于上年有55.94亿元的削减,同比有9.09%的下降,下降走势是较为明显的。页游开服量明显减少,最终收入仅为76.08亿元,相较于去年少了22.61亿元,总体也是呈现往下形势,同比减少22.9%。电竞游戏市场营收从2019年的947.27亿元增长至2020年的1365.57亿元,增加418.3亿元,同比增长44.16%,已连续6年保持扩张。累计到2020年,电竞类的游戏实际注册用户将近4.88亿,同比上升9.65%,增长趋势相对稳定。移动游戏产品的类型更为丰富,为用户提供了更加多样的选择。根据统计分析,目前有三类游戏的用户选择占比超过10%,分别为角色扮演类占比28%;卡
12、牌类占比16%;策略类占比12机而放眼于海外,2020年我国自主开发游戏收入达到154.50亿美元,相比于去年有38.55亿美元的增加,同比上升33.25%,增长速度还处于高速时期L第二章网络游戏小学生消费群体分析一、沉迷于网络游戏的原因手机是小学生使用最多的上网工具。调查发现,小学生网民使用各类上网设备的比例,依次是手机(93.9%)、电视(56.此例台式电脑(45.此例笔记本电脑(3L5%)、平板电脑(28.9%)。已注册网络的小学生中有个人上网专用装备的高达74.0%,有个人专用手机的接近63.6%2。1、虚拟世界的吸引许多小学生对于现实的世界都或多或少感到并不满意,认为不是他们心中所希
13、望的世界的模样,同时.,由于现实世界的种种因素小学生的心理会受到不同程度的打击,而在网络游戏的虚拟世界中,不同类型的网络游戏可以弥补他们对现实的不满。现在许多游戏包含了十分绚丽的画面背景,人物形象和美妙的背景音乐,还可以通过他们自己的操作打造一个属于他们自己的虚拟世界,更有部分游戏包含了暴力格斗的画面,导致有一些小学生在现实中遭受欺凌却不敢发声只能通过游戏的方式发泄内心的愤怒。2、家庭环境的影响在中国许多家庭的父母为了生活都在不停的奔波,以至于很多家长并没有足够的时间来陪伴自己的孩子以及对其进行正确的引导和教育,导致孩子感到没有安全感也没有情感上的寄托,在他们接触网络游戏后,在游戏中可能会遇到
14、各种各样的人,通过长期的网络聊天和游戏将其在家庭中所缺失的情感都转化到了网络游戏中。另一方面是由于中国大部分家长都望子成龙,望女成凤,对孩子的期望很高,从小就为他们定下来一系列的目标完全没有考虑过孩子内心的想法,就送他们上各种各样的补习班,兴趣班,想从小就将他们培养成全能冠军,孩子面对在学校堆积如山的作业,课后前追后赶的补习班,慢慢的他们就产生了厌学和叛逆的心理,同时许多家长并没有1游戏产业网2020年中国游戏产业报告2共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告从孩子的角度考虑过,只是一味的责怪和埋怨,这样长期的行为之下使
15、孩子生活在阴影之中,当他们进入到网络游戏中,会因为自己的游戏等级高,操作好,在游戏中“大显身手”得到其他游戏好友的赞赏,从而找到自信心同时远离父母的带给他们的压力,放松自己的心理。二、小学生网络游戏充值现状近年来,随着网络游戏的普及和越来越多的小学生持有和使用智能手机,出现了越来越多的的小学生在玩网络游戏时会进行消费行为,据统计我国青少年中有将近七成在玩游戏时有金钱消费,其中三分之二都是通过网络第三方支付平台进行的3,2020年的第一季度,深圳的消费者委员会就有收到多达2365宗的,与未成年人网络游戏消费相关的投诉,与2019年同期的252宗相比增长了接近900%,在2020年的新冠疫情期间,
16、在宿迁有一位年仅H岁的小学生使用手机打赏主播,对手游充值花掉了接近40万元人民币。同年4月28日,文昌市文城镇的林先生拨打热线反应,他正在读六年级的男孩在家人不知情的情况下向王者荣耀等游戏充值消费,累计数额超过20000元L2017年至2019年两年期间,刘先生的11学的儿子使用奶奶的手机玩网络游戏,先后对游戏充值了近两万元,其中包括腾讯公司的穿越火线:枪战王者5仅这一项网络游戏就花费充值了3113元,其奶奶平时通过收废品来补贴家用。类似的小学生瞒着家长对网络游戏进行充值的案例数不胜数,同时也暴露出了网络游戏充值中的许多漏洞,比如:游戏账号缺少实名认证、充值前缺少银行卡本人认证等。三、不同年龄
17、和游戏类型分析以上海市的三所学校为例,根据调查结果,90.43%有接触过手游,完全没有接触过手游的不足10%。这个数据反映出手游已经在小学生中屡见不鲜。此外,小学生玩手游的人数过多,那么沉迷手机以及手游的可能性就愈大,社会以及家庭应对此重视起来。根据小学生的学校不同进行数据统计分析发现,学校的差异性在玩手游人数上并无明显区别。在对小学生玩手机游戏的年龄进行数理统计分析发现,超过一半的学生从7-9岁中国青少年网络游戏行为与保护研究报告南国都市报南方都市报就开始玩手机游戏,而这个年龄段是刚刚开始接受义务教育阶段,即小学一、二、三年级,刚刚踏入小学的校门,却大部分人开始玩起了手游。兴趣的转移,还是为
18、了跟随大众的脚步,值得社会各界进行相关讨论。此外,有17.64%的学生在幼儿园会去玩手机游戏,甚至在1-3岁也还有1.38%的学生就已经玩起了手机游戏,幼儿年龄段接触电子产品的问题值得被重视。作为一出生就是互联网成熟的世界,小学生被称为“数字土著”当之无愧的。同时,作为小学高年级阶段的四、五年级,有26.38%的学生开始玩起手机游戏。图1小学生玩手游的初始年龄市面上现存的手游类型均有小学生参与,只是更侧重于休闲益智、动作射击、模拟经营、音乐和其他类别6。数据来源:小学生玩手游现状调查研究.陈丽桥46.78%60.12%38.65%A咖田何较.池苴吟6ES爵(炳t啕际汗心版TWI三用廊得C范三国
19、手xt梃,:s.i8D.鼎急屋.SSfSW器)1288%E角线融晚碗5沅宅放主猾S.51%FwW昨:蝌台懒G三三监乂菊1028%C醺短煞海地舞丽乂鳍H(铜汰幅)30.52%1.近百二三l龈.SBj19.79%Ur耗住版垓雨3Di311(M%K-Kte8.74%010203040506070图2小学生玩过的手游类型在不同类型的游戏中,休闲益智类的游戏占比最大,这类游戏通常不需要太难的操作要求,更多的是通过玩家自己观察和对游戏剧情的分析来进行游戏,相比第二受欢迎的动作射击类游戏具有普遍性,任何年龄段的小学生甚至是成人都可以进行游戏,入门门槛较低。四、小学生进行网络游戏的时间分析相关调查结果表明,小
20、学生每周玩手机游戏1-2次的比例为43.87%,3-4次的比例32.82%,5-6次的比例为13.65%,7次以上的比例为9.66%,这部分小学生应引起学校和家庭的关注。大多数小学生在寒假、暑假以及周末这种空闲时间玩手机游戏,但是从星期一到星期五,仍有3.53%的小学生每天都玩游戏,而有10.58%的小学生甚至是有时间就玩,这应该相关监护人的特别注意。数据显示,近半(49.85%)的学生每天玩将近0-30分钟的手机游戏,31.44%的学生玩游戏时间在30-59分钟范围内,平均每天花费1-2小时玩手机游戏的小学生占比有13.5%,甚至每天花费超过2个小时玩手机游戏的人有5.21%。寒暑假等节假日
21、时期,小学生玩手机游戏耗费的时间更长。从下图可以看出,有超过一半的小学生在寒暑假里玩手机游戏的时间少于一小时的,仍有将近三分之一的学生每天耗费1-2个小时在手机游戏上,8.44%的学生甚至每天花费花2-3个小时玩手机游戏,甚至有学生花3个小时以上玩手机游戏L图3小学生玩手游的时间选择第三章厦门市小学生网络游戏消费调查一、小学生网络游戏消费调查描述统计通过笔者对厦门市集美第二小学的1-6年纪中108名小学生的问卷调查进行统计后得知,参与问卷调查的同学中全都玩网络游戏,由于男生更加活泼,喜欢刺激挑战,而女生大多都比较文静,不喜欢太刺激和冒险所以在男女比例上男生占了大部分达到了55.56%,玩网络游
22、戏的主体主要集中在3-4年级,有38.89%的同学玩网络游戏,这主要是因为这个年龄段处于刚开始接触网络不久,对于网络游戏的好奇心较大,而高年级(5-6年级)中只有28.7%的同学玩网络游戏,大部分原因时因为面临小学升初中的问题,许多家长要求他们课后在外补习以至于没有时间玩游戏。但他们对网络游戏的执着并没有减少,大部分同学表示小学毕业后还是会玩游戏。值得注意的是在此次调查中得知游戏时长集中在1-3小时和3-5小时,分别达到34.26%和30.56%,还在成长阶段的小学生每次如此长时间的玩游戏,将会导致我国未来青少年近视的人数不断增加。性别男女人次60487数据来源:小学生玩手游现状调查研究.陈丽
23、桥占比55.56%44.44%表1小学生参与网络游戏的比例上网时长人次占比一小时以下2725%13小时3734.26%35小时3330.56%5小时以上1110.19%小学年级人次占比小学低段(12年级)3532.41%小学中段(34年级)4238.89%小学高段(5-6年级)3128.7%表2小学生参与网络游戏的基本信息二、小学生网络行为分析由调查得知,有57.41%的学生在进行网络游戏时实际游戏的时间比计划时间要长,有61.11%的学生在离开网络游戏时心情烦躁,51.85%的学生在游戏时被打扰会表现出暴躁,还有53.70%的学生会因为深夜上网而睡眠不足。重要一点是,依然有62.96%的学生
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