第六章真实感图形生成技术.ppt
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1、图形光照模型,真实感图形表示的两个方面:物体的精确图形表示场景中光照效果的适当的物理描述图形光照模型的三个主要方面:光照明模型:用于物体表面光照强度的计算面绘制算法:确定物体表面所有投影像素点的光照强度光照效果:透明性、纹理、阴影的处理,不同形状、颜色、位置的光源可以为一个场景带来不同的光照效果,简单光照模型,光源点光源:光线由光源向四周发散,这种光源模型是对场景中比物体小得多及离现场足够远的光源的合适的逼近。分布式光源:对光源大小与场景中面片相比不够小及近处光源光照效果的模拟。,当光照射到一个不透明的物体表面时,部分被反射,部分被吸收并转化为热。对一个透明的表面,部分入射光被反射,而另一部分
2、被透射。其中,反射或透射部分的光使物体可见。如果入射光全部被吸收,物体将不可见,该物体称为黑体。一物体表面呈现的颜色是由物体表面向视线方向辐射的光能中各种波长的分布所决定的。光能中被吸收、反射或透射的数量决定于光的波长和物体的表面特性。由于光照射到物体表面产生的现象是很复杂的,它与光源的性质、形状、数量、位置有关,还与物体的几何形状、光学性质、表面纹理等许多因素有关,甚至与人眼对光的生理与心理视觉因素有关,我们不可能把这一切都准确计算出来。我们将讨论计算光强度的一些较为简单的方法,这些经验模型为计算物体表面某点处的光强度提供了简单有效的途径,并能在许多应用场合获得较好的效果。,光的反射类型:漫
3、反射:粗糙物体表面上反射光向各个方向散射。特点:从各视角看到的光亮度几乎相同。镜面反射:光源产生的高光或强光。特点:在光滑物体表面很明显,对于粗糙物体表面则效果很差。环境光:在简单光照模型中,可以用环境光(背景光)来简单模拟从不同物体表面所产生的反射光的统一照明。没有空间或方向上的特征,在所有方向上和所有物体表面上投射的环境光数量都恒定不变。,漫反射:朗伯(lambert)余弦定律总结了点光源所发出的光照射在一个完全漫反射体上时光的反射法则。根据朗伯定律,一个完全漫射体上反射出来的光强度同入射光与物体表面法线之间夹角的余弦成正比。即 IdkdILcos 01(1)式中Id为漫反射光强度;IL为
4、从一点光源所发出的入射光的光强度;kd为决定于物体表面材料属性的漫反射系数,0kd1;为入射光与表面法向量之间的夹角,如下图所示。,反射光的光强度是光波长的函数,然而在简单的光照模型中,通常假定光波长为常数。若N为物体表面的单位法向量,L为从表面上一点指向点光源的单位矢量,则 cos=NL,则:IdkdIL(NL)(2),环境光 在实际场景中,一个物体即使不直接暴露于光源之下,还会接收到从周围物体散射出来的光,这种光是由于周围各物体被照明后多次反射所产生的。例如从墙壁、地板及天花板等反射回来的光。这种光是一种分布光源,称为环境光。环境光的特点是照射在物体上的光来自周围各个方向,又均匀地向各个方
5、向反射。由于处理分布光源所需计算量甚大,通常将这种光所产生的效应简化为在各个方向都有均匀的光强度。这样,每个物体表面都得到同样大小的光照,且反射光相对于该物体表面亦为常数,即反射光与观察方向和物体表面的朝向无关。但不同物体的反射光强度取决于物体的表面特性,如果用Ia表示环境光的大小,则表面上一点对环境光的反射强度Ie可表示为 IekaIa 0ka1(3)式中ka为由物体表面材料属性决定的环境光反射系数。,镜面反射光 除了漫反射,光源照射物体表面还会产生高光或强光,这种现象称为镜面反射。这种高光效果在光滑的物体表面上很明显,如磨光的金属表面,而对于阴暗物体表面则效果较差。镜面反射光是具有一定方向
6、的反射光。镜面反射角等于入射角,它们位于表面的单位法向量N的两侧,如图所示。用R表示镜面反射方向的单位矢量,L表示指向点光源的单位矢量,V为指向视点的单位矢量,是V 与R之间的夹角。对于一个理想的镜面反射,入射光仅在镜面反射方向有反射现象,即仅当V与R重合时才能观察到反射光,而在其它方向都看不到反射光。对于这种光滑的反射面,镜面的反射光强比漫反射的光强和环境光的光强高出很多倍。,对于一般光滑表面,由于表面具有一定粗糙度,其表面实际上是由许多朝向不同的微小表面组成,镜面反射方向分布在R周围有限范围内。较光滑表面的镜面反射范围较小,而粗糙的物体表面则有较大的镜面反射范围。Phong提出一个计算镜面
7、反射的经验公式,称为Phong模型。公式用余弦函数的幂次来模拟镜面反射光的空间分布,可表示为:IsksIlcosn(4)式中Is为镜面反射光强度;Il为入射光的光强度;ks为决定于物体表面材料属性的镜面反射系数,它是入射角和入射光波长的函数,很难精确得到,实际应用中常以美学观点或实验方法取一常数,0ks1;镜面反射光强度与cosn成正比,090,因而0cosn1。,n为镜面反射光的会聚系数,其值同被观察物体表面的光滑度有关,会聚性好的光滑表面,如金属表面,n值较大,而粗糙表面如纸张表面的n值则较小。n值一般取12000,下图表示了n对镜面反射角度范围的影响。,当视点取在镜面反射方向附近时,观察
8、者接受到镜面反射光较强,而偏离这一方向观察时,接受到镜面反射光就会减弱,故高光随着观察者的位置变化而变化。另外,由于镜面反射光是经物体外表面直接反射而产生的,与漫反射光不同,高光具有与入射光同样性质,而与物体表面颜色无关。若R与V已规格化为单位向量,则式(4)可改写为:IsksIl(RV)n(5)综上所述,从视点观察到物体表面上任一点处的颜色和亮度I应为反射光强度Ie、漫反射光强度Id及镜面反射光强度Is的总和,即 IIeIdIs(6)将各量代入上式,则得 IkaIakdIl(NL)ksIl(RV)n(7),多点光源和颜色 若存在多个点光源,则物体表面上的反射光强度是各个点光源照射效果的线性相
9、加,这时光照模型为:其中,m为点光源的数目。,大多数真实感图形均为彩色图形,要生成一幅彩色图形,需要用RGB三基色分量来标识光源强度和物体表面颜色,并根据光照模型来计算反射光中的RGB分量。但由于镜面反射光的颜色通常取决于入射光的颜色,因此计算RGB分量时ks取相同的常数值。将上式改写成RGB三个分量的形式为:计算出RGB三个基色分量的强度,用来控制RGB彩色显示器中相应的电子枪,就可以获得彩色图形。,面绘制模型,面绘制算法通过光照模型中的光强度计算来确定场景中物体表面的所有投影像素点的光强度,也称为面的明暗模型或光照模型;对场景中所有曲面投影位置的像素点根据光照模型来计算光强度值的过程称为面
10、绘制,表面法线的计算 但为了提高计算速度,一般用多边形平面逼近曲面。对于多边形平面,可根据其平面方程的系数,决定平面的法向量,平面内所有点的法向量是相同的。而多边形平面在顶点处的法向量可取包围该顶点的各多边形平面法向量的平均值。如图中,顶点V处的近似法向量为:NV(N1N2.Nn)/n其中,n为包围顶点的平面个数,图中示例n=4。,但多边形一般是由顶点和棱边存储的,在各多边形平面方程未知的情况下,顶点处的法向量可取交于此顶点的各棱边叉积的平均值。如图中,顶点V处的法向量可由下式计算:NVVV1VV2VV2VV3VV3VV4VV4VV1上式近似法向量的模依赖于围绕顶点的各多边形棱边数和长度。多边
11、形愈大,棱边愈长,模愈大,实际使用中应该单位化。,当观察画面上具有相同光强度的区域时,在其边界处眼睛所感受到的明亮度常常会不同于实际值。眼睛的这一视觉特性使得光强度为常数的区域看上去似乎是光强度发生了变化,这一现象称之为马赫(Mach)带效应。在光强度发生急剧变化的地方会出现马赫带效应,这时常显得更亮或更暗。对于多边形平面,每一点的光强度由相应多边形的法向量决定,则在两多边形平面的交界处,光强度会发生急剧改变,产生马赫带效应。马赫带效应影响图形的真实感,利用下面介绍的两种明暗处理方法都可不同程度的改善这一现象。,Gouraud光强度插值方法 这种由Gouraud提出的光强度插值方法通常被称为G
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- 第六 真实感 图形 生成 技术
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