《手游市场分析报告》PPT课件.ppt
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1、手游市场分析报告,2010年10月,2、JAVA网络游戏(客户端),目前细分类别主要是:,1、WAP网络游戏(页面),手机网络游戏是指基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型。,【手机页面网游】,手机页面网游基于手机终端的一种多人联网网游,表现形式一般以多文字,少图片为主,无需下载安装,登录手机WAP站点,入口注册进入游戏后便可进行游戏,手机客户端网游基手机终端的一种多人联网网游表现形式很丰富,与单机游戏略同,需下载安装包,安装注册后进入才能进行游戏,【手机客户端网游】,轻网游是指为了区分以大型MMO游戏为代表的传统游戏而提出的以SNS社交平台为依托的游戏,是针对碎片时间,短时间内上线进
2、行游戏的一种手机网游。最终目标是形成VIRAL,病毒营销。(借鉴PC上开心网上的比如偷菜,停车等游戏),【手机轻网游】,近年来网页游戏的蓬勃发展,为手机网络游戏的发展提供了良好的借鉴,3G网络的不断成熟也提高了手持终端的数据通讯速度,为手机网络游戏的联网提供了保障。虽然手机网络游戏行业目前还处于培育市场的起步阶段,并且存在手机终端制式繁杂、推广平台不成熟、开发人员经验不足、用户付费意愿较低等问题,但是在巨大市场潜力的吸引下,依然有众多手机网络游戏开发商、手机终端厂商、风险投资商纷纷涌入手机网络游戏行业,已经初步形成了手机网络游戏开发商、手机网络游戏运营商、移动运营商、手机终端制造商的产业链条。
3、,【游戏发展背景】,游戏优缺,二:手机游戏的缺点1、屏幕小2、有限的颜色和声音支持3、应用程序大小限制4、等待时间长5、可中断性是关键。,一:手机游戏的优点1、庞大的潜在用户群2、便携性3、支持网络,手机网络游戏充分借鉴PC网络游戏道具收费盈利模式从盈利模式上来看,手机网络游戏充分借鉴了PC网络游戏的收费模式,即道具和服务收费。用户下载和进入游戏本身没有花费,但是为了获得更好的游戏体验,用户就需要购买游戏中的商品、用品、增值服务、服装、道具等虚拟物品,这种模式目前已经被广大的手机网络游戏运营商所采纳。,【收费盈利模式】,到2010年6月份,国内手机网民已经达到2.77亿。易观国际数据显示,手机
4、游戏渗透率达到68%,但仍以基于手机内制或者不需要付费的单机游戏为主,而手机网络游戏得到非常快速的发展。,到10年6月份,手机网民已经达到2.77亿,但这2.77亿用户在哪?我们知道这些用户几乎处于三低人群,这些是整个手机上网的主流用户,集中在民工、二三级城市的保姆、护士或者值夜班的人。我们在座这些人还不能成为这2.77亿的主流用户,所以说我们怎么提供比较好服务?根据易观国际给的数据,手机游戏占到68%的渗透率,但我们认为主力还是单机游戏,基于手机内制的,或者不需要付费的单机游戏,真正愿意付费的是很少的。另外基于手机网游这块,成长速度非常快。手机网游运营平台会得到非常快速的发展,这是手机游戏未
5、来发展的重要方向。,现代人生活的时间(碎片时间)他们一天中有7.6小时与电子产品在一起(占据一天时间的17%)即时通讯,有线电话,移动电话,短信,MP3播放器,在线/游戏机,掌上电脑,博客,电子邮件,听音乐(不是收音机),看电影。有7.6个小时在接触媒体(17%)4.1小时使用互联网1.9小时看电视0.4小时听广播0.7小时浏览报纸0.5小时翻阅杂志,7.4个小时与家人朋友在一起(17%)6.1小时在家与家人在一起1.3小时与朋友在一起 每天有16.8小时的可利用时间睡觉7.2小时 交通1小时工作6.7小时学习4.3小时劳动、做饭、洗漱2.2小时,【碎片时间】,网络游戏运营平台,1、拉阔网是一
6、个以网游为中心,集合商城、交友、相册、社区等功能专业手机游戏网站。拉阔网有着专业化的气质,架构清晰,页面简单,但乐趣氛围不强。2、空中网是一个集合了网游、资讯、阅读、新闻、视频、图片、论坛、交友、社区、帮会等多种功能手机SNS社区。空中网有着国际化的气质,架构清晰,页面亲和,但乐趣氛围不强。3、当乐网是一个集合了网游、资讯、论坛、交友、社区、公会等多种功能手机游戏综合网站。当乐网有着丰富的内容,但摆脱不了杂乱的形象4、17173也是一个单纯的手机网游网站。其结构简单。操作简单、游戏精练的手机网游网站。5、聚游网则是一个单纯的手机网游网站。聚游网结构简单。操作简单、游戏精练的手机网游网站。,网站
7、的定位:很明确的网游联合运营平台,代理为主,运营为王。用户只需要注册聚游账户即可玩它网站所有游戏,统一账号,统一计费。(与指点联合运营平台最接近)。前期运营策略:上线多款游戏,以钱买用户,测试出有价值的网游以聚集平台用户群;进入发展期运营策略:确立了品牌之后,以站长口碑宣传为主,配合交换流量等手段进行游戏推广,观看聚游网三月份的游戏数据,现今聚游网对游戏的推广投入并不多,主要的游戏用户是之前积累的平台资源。商业模式:用户下载免费,游戏免费,主要的收费点在于游戏道具收费。刺激用户消费的手段是确立了主营游戏后针对用户需求不断开服,和进行活动。主营业务:目前主要是WAP页面游戏(22款),。页面有枭
8、雄、大隋天下 西游Q传,洪荒,江湖世界,迷途,拇指三国,天幻玲,神兵,封神幻想,诛天风云,怪兽猎人,名将,二战风云,仙缘,聚游三国,千年,幻世隋唐。铁血屠龙,封神演义,重装抗战客户端网游(7款)为辅风云,鬼域,官渡之战,海战王,晶灵,星系之战,赛猪主要的收入来源于枭雄和名将,聚游网(http:/),拉阔游戏(http:/,拉阔游戏介绍:网站的定位:自主研发,联合运营,集单机手机和手机网游为一体的运营平台。以强大的技术团队为后盾,开发了平台辅助软件拉阔通整合平台资源。商业模式:游戏下载收费,网游道具收费。主要的收入是自主运营时的用户充值和联合运营时的合作分成。1、潜龙(角色,自主),2、帝国(角
9、色,自主),3、火焰VS暗黑风暴(策略,回合,自主)。4、魔力宝贝(角色,掌上明珠),5、华丽天域(角色,鼎讯),6、武林OL(角色,掌上明珠)7、大沙漠-楚留香(角色,新浪飞扬)8、九州梦幻天劫(角色)9、封神(角色)10、无情剑(角色,自主)11、口袋神兽三国志(养成,黑珍珠)12、修仙炼妖传(角色,华娱无线)13、怪兽仙境(页面,角色,仙掌),主要的品牌游戏创神火焰帝国,手闲网,手闲网是集免费手机游戏,网络手机游戏,手机软件,手机主题为一体的综合免费手机游戏资源下载门户!,闪电通讯,天行汇通,道隆科技,飞掌科技,摩卡世界,拉阔科技,手闲网,手闲网,3G游,北京雅哈|赤壁,帝王online
10、|角色扮演,深蓝创娱|九州|神契,掌上酷柚|酷柚Online,掌上世界|晶灵|女儿国,上海乐宝|飞天Online,海牛网络|天问Online,美峰数码|君王|上古2,指游数码|失落时空2,天择科技|蛙蛙乐园,欢乐之旅|灵兽世界,鼎鼎讯互动|天域Online,广东远景|时空Online,广州盈正|文明2|大富翁,广州镭动|圣堂世界,哆可梦|天境|浩天奇缘,数字鱼|神域|航海传奇,牧羊人|霸业|决战银河,天地游|魔幻西游,掌世界|仗剑江湖,指游数码|霸王,空中网,页面:,闪游:,课堂捣蛋鬼、睡不可挡、非洲盗猎者、小心门后速度与激情、猴子跳墩、俄罗斯方块、寻找美女,当乐网http:/,回合:,及时,
11、策略休闲:,页面,游戏分析,从上游戏和厂家所看页面游戏有限80%是客户端网游,而且各渠道基本上都有投放,极少有独家代理,渠道也是汇集各个游戏,作为统一推广。,原有开发页面的公司目前仍然在开发页面网游,没有轻易的涉及到客户端网游,但是有这方面的规划和发展,原有开发客户端产品的公司致力于开发客户端产品,是从以前开发页面产品中转到客户端,很难再回去开发页面网游。以至于目前页面网游更新速度慢,小作坊,产品差。客户端泛滥精品不多,所以说还是以成熟公司大产品合作才是关键。,1:尽管前景诱人,但是国内手机游戏行业发展的问题也十分突出,成为制约行业进一步发展的主要瓶颈。,2:游戏同质化,缺乏创意。手机游戏的研
12、发本来是一个需要投入高端人才的过程,但是目前存在大批的小作坊式研发团队,靠抄袭别人的创意和设计,经过简单包装就作为新产品进行推广,形成了不良的市场环境。,3:游戏内容缺乏手机特色。手机网络游戏多数产品陷入了PC网游的模式,照搬PC网游,直接移植到手机中,导致针对手机这一独特的操作平台和手机游戏玩家这一群体,游戏的互动性和体验型不足。而且,更有部分产品同质化严重,内容单一,陷入“打怪升级”的怪圈。,市场主要问题,游戏质量,游戏质量亟待提高。为了降低成本,一些企业简单模仿国外的产品,花较少的人力物力,研发出的游戏有粗制滥造之嫌。而这些游戏没有经过严格的筛选就进入发行领域,大大降低用户对手机游戏的整
13、体评价。,网络服务水平亟需提高。手机网络游戏的用户最头疼的是网速不能满足要求。信号盲点是手机网络游戏亟待解决的问题。以目前的情况来看,地铁及一些建筑物中没有信号的现象经常出现。更重要的是,现在的移动网络承担大量用户同时在线游戏的能力有限,当在线用户达到一定数量就会不堪重负,这是手机网络游戏的“软肋”。,企业的创新能力决定了发展潜力。手机游戏的发展你必须突破PC游戏模式的限制。手机网游应当针对手机这一不同的操作平台和独特的用户体验来进行考虑。手机网游企业在面临竞争的同时必须加强新产品的引进和推广,不能陷入同质化的恶性竞争当中,重走原来SP的老路。,一:加强对游戏的推广力度。目前,运营平台还是用户
14、进入WAP站点、使用手机游戏的第一入口,因此,运营平台wap网站应加强对入口的控制,以及在此基础上进行游戏的宣传推广效果依然十分明显。二:加强口碑营销增强用户接受度。用户间的交流和推荐是用户最为接受的推广方式,游戏运营平台可以通过各种游戏活动和平台活动等方式来增进用户对游戏和平台的了解程度,同时也对一些新游戏进行宣传和推广。由于互联网仍然是用户接受信息的主要渠道,游戏服务商可以在互联网站和论坛上开设讨论区,便利用户之间的交流,同时提升用户对游戏产品的认知度和接受度。,企业创新,精品是和运营平台发展的必然趋势。正因为手机游戏的进入门槛更低、产品质量参差不齐,企业鱼龙混杂,投身于手机游戏的企业在产
15、品开发时有些投入不大,精品不多。所以我们要建立一个专业的评测,引进优质的游戏产品否则用户体验的不断恶化只会导致手机运营平台的整体沉没。网游市场集中度较高,领先的运营商在游戏运营、推广上具有一定的品牌优势。,精品游戏,腾讯:持续发力,关注度占比进一步上升搜索是网民潜在需求的表达,是真实消费的先行指标,因而网游行业运营商关注度排名的变化也早于真实市场排名的变化。从2009年网游运营商关注度看,腾讯的关注度大幅领先于竞争对手,玩家覆盖率高的优质推广平台是腾讯在网游行业获得领先并保持竞争优势的主要原因。,移动:目前有百宝箱,和中国移动游戏门户多以单机游戏为主,但是最早运营网络游戏的平台,但接入业务比较
16、困难,周期比较长,电信:多以MTK等机型的用户,目前有天翼空间的品牌,也有爱游戏的平台建设,目前大力发展网络游戏业务,是我们必须利用的空间。,联通:实力相对较弱,目前没有这方面的规划。目前在规划软件方面的业务,运营商,灰烬游戏,市场方面,当前因各公司情况差异导致手机网游产品的差异性小(同质性高,产品定位稳重)是最大特点,产品数量逐年增多,但并无因产品“品质”高而“一统天下”的产品。用户方面,同任天堂的思路一样,我们认同于拓展低阶用户进行市场拓展的观点.对新(低阶)手机网游用户的鼓励和培养,是整个行业良性发展的必须。但降低门槛的同时,仍需不断提高可玩性上限,用以满足高阶用户。(当前手机网游的核心
17、用户大多是喜欢尝鲜的先锋型达人)产业链方面,上游的运营商对流量的计费策略是决定行业能否爆发性发展的核心;下游的游戏厂商对品质差异化的追求将逐步升温,因综合品质高(好看、好玩、计费合理)而引领市场的产品将于2年内诞生。单机游戏受国内运营商及国内的版权环境影响,其国内市场份额在短期内将成下降趋势.如增强对海外市场的合作,打开海外渠道,单机游戏仍有较大的发展空间.若排除运营商,版权因素的影响,单机游戏仍有其忠实的用户群,无法被网络游戏用户群吞噬。游戏网络化是大势所趋.单机游戏,WAP网游,客户端网游虽固有其一派忠实用户群,但互动性和图形刺激两点核心因素,是玩家逐步倾向于客户端网游的强有力原因。,海牛
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