“Holibon动感游戏”介绍.ppt
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1、2008.11,“动感游戏”商业计划书,目录概述市场分析产品介绍商业模式运营模式财务分析,游戏产业本身属于互动数字内容产业,也属于文化娱乐休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。,概述,概述,游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业。,游 戏 产 业,中国的游戏产业在经历了多年的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。以网络游戏为例:2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23。实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献也达到了 400多亿元人民
2、币。中国游戏产业的大趋势:大力发展绿色健康类型游戏。,概述,1、游戏的分类,市场分析,分类1:依据游戏运行平台,电子游戏,电视游戏,PC游戏,手机游戏,街机(掌机),PS2、Xbox、Wii,数字机顶盒,单机游戏,网络游戏,市场分析,分类2:依据游戏内容性质,棋牌类,休闲类,角色扮演游戏(RPG),动感游戏,2、契合度分析,市场分析,针对不同内容性质的游戏在不同的运行展示设备上的适合度分析。,市场分析,3、电视游戏现状分析,市场分析,电视游戏就是以电视作为游戏显示器,拥有自己单独的游戏运行终端的游戏。如任天堂的Wii,世嘉5代机,PS2,XBOX的游戏都是电视游戏。,1)全球电视游戏行业发展概
3、述 今天,无论是在日本、欧洲还是在美国,电视游戏已经成为国民经济的一大重要组成部分。电视游戏产业总值最快2008年就可以超过音乐产业。,2008年,2011年,375亿美金,478亿美金,年增长率:约9%,(据普华永道的全球娱乐媒介展望),电视游戏产业总值,2008年,2011年,电视游戏内嵌广告收入,8000万美元,9亿5千万美元,市场分析,在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。2006年电视游戏在日本的市场规模达到2770亿日元(约为184亿元人民币)。,据美国消费电子协会(CEA)预计,美国
4、电视游戏行业的销售额今年将增至179亿美元,比2007年的158亿美元增长13%。,市场分析,2)我国电视游戏行业现状 与国外市场相比较,中国电视游戏产业几乎呈现空白。由于盗版、水货等原因,多年来中国电视游戏产业始终未能正常启动。然而事实上,中国数字电视游戏不缺乏消费者,日益发达的网络游戏体现出了中国人对于游戏的爱好并不低。但是中国电视游戏市场的消费群体并不具备一种电视游戏的观念,潜在的消费群体对电视游戏缺乏认知。在中国电脑游戏几乎已经成为了游戏产业的全部。,3、数字电视机顶盒游戏概念界定及特性分析,市场分析,电视游戏的运行终端有很多类型。这里我们主要介绍以数字电视机顶盒作为运行终端的游戏,即
5、基于电视机顶盒的电视联网游戏。,数字电视游戏机顶盒,棋牌类,休闲类,教育类,动感游戏类,在互联网上有过成功经验,其特点是由于电视观众对这些游戏均比较熟悉,因此也易被接受。但是遥控器的操作便利性是推广普及的一大瓶颈。,类似于连连看,泡泡龙的小游戏,操作界面简单,但是持续吸引人气的能力欠佳,要实现收费较难。,有一定的特定用户,但是需要不断的开发后续产品和更新完善,是需要长期坚持的产品。,目前市场上动感游戏,但这将是今后发展的主流,因为这类游戏最适合电视终端,受众范围广,易于普遍推广,有奖竞猜类,这类游戏需要在策划和推广上下功夫,采取引导消费的方式去维护那些特定的客户群。,4、Wii的启示,市场分析
6、,Wii的成功证明了该类产品的市场前景!,1)什么是Wii,Wii开发时的代号为Revolution(革命),表达了电视游戏的革命的诉求。任天堂于2006年4月28日宣布了该产品正式名称Wii,听起来像是we(我们),强调该主机老少咸宜、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。,市场分析,2)Wii的市场表现,AWii在日本及欧美市场销售火爆 根据任天堂公司2008年最近公布的财务报告,从06年12月正式上市至今年9月30日已经售出了3455万台Wii游戏主机,成为最畅销的游戏机。,2008年8月美国的Wii销量是44万8000
7、台。到此,Wii在美国的累计销量超过了1200万台。圣诞节来临,亚马逊A创造了新的销售记录:每秒卖出17台Wii,甚至限制每个家庭最多购买3台。,在日本本土,至2008年5月任天堂Wii游戏机的销售量就已经超过了700万台大关。,市场分析,B.在中国大陆市场,Wii以另一种方式走入了人们的生活 目前在中国大陆市场,Wii还没有被正式代理。没有市场营销,没有门店。但是依然有很多追逐者,充分证明了该类产品的市场前景广阔。据估算,国内Wii的水货销量已经达到数十万台。,市场分析,3)Wii的核心价值,设计人性化,受众多样化化,价格平民化,内容健康化,市场分析,设计人性化,Wii的控制器配置了动作感应
8、元件,玩家可以用真实的行为来控制游戏中的人物动作,比如挥拍或者舞剑等。以直觉、简单、符合现实世界物理常识的全新操控方式,重新定义人与游戏的关系,让玩家从“用头脑玩游戏”进入“以身体玩游戏”的时代。,市场分析,受众多样化,仍旧归功于独特的控制器,让游戏上手容易,任何年龄或水平的人都能在Wii上享受全新的游戏乐趣。游戏,不再只是年轻人的专利。老爷爷老奶奶们也能很快地进入游戏,说不定比小孙子要玩得更投入。让游戏变成了真正可以全民参与的娱乐方式。,市场分析,内容健康化,动起来Wii把电脑前“玩手指头”让玩家全身动起来。把运动场搬到客厅。沟通适合全家参与的一项活动,使亲子能彼此愉快地“玩”在一起,甚至成
9、为亲友聚会、员工交流情感的好工具。积极健康Wii作为一个家庭理念的游戏主机在暴力游戏方面做了很好的制约和平衡,这能让人们更多的享受到游戏的乐趣而不是暴力的快感。,市场分析,价格平民化,Wii相对于类似的游戏机拥有一定的价格优势。以下为Wii在各区的价格:日本:25000日元;美国:249美元;欧洲:249欧元;国内水货价格:约2000元人民币。,市场分析,Wii在国内仍然没有推出简体版,所有的软件都是英文或日文版,大大限制了在中国的推广,相比于欧、美、日等地区的普及度,在国内只是限于少部分的发烧友,并没有真正走向家庭;Wii为单机的游戏,在网络化越来越强的现在,无法联网对打是一大缺憾;Wii的
10、价格相对于国内的收入还是偏高,国内水货价格约2000元人民币。,3)Wii在中国的不足,市场分析,1)我们的优势,5、数字电视机顶盒动感游戏,“数字机顶盒动感游戏”是为数字电视互动平台度身打造的一种娱乐健身游戏。,源于Wii,但优于Wii,市场分析,本土制作,中国文化 我们的风格:“健(康益智)、全(年龄级)、精(品游戏)”。更贴近主流文化价值观的游戏内容:体育运动、健康休闲、音乐舞蹈娱乐为主,在很大程度上规避了暴力、成人、沉迷等弱点。特别针对中国游戏用户选择开发游戏项目,全中文的游戏界面,符合国人的操作习惯;终端普及 便于推广 采用数字电视机顶盒作为主机。和数字电视一起进行推广。,市场分析,
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