一个资讯人的数位内容之旅.ppt
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1、一個資訊人的數位內容之旅,傳技資訊產品技術處 副總經理蔡嘉朕,大綱,產業現況 聊聊數位內容經驗分享多媒體電子書之旅結合多媒體與網際網路的數位學習善用數位化資料與搜尋技術的線上資料庫反璞歸真的數位出版&博客來的藍海策略結語、Q&A,數位內容產業簡介,數位內容包含什麼?,定義:商品不需要經過實體物品形式傳遞文字型態為主的數位商品電子書/電子雜誌/電子期刊/電子文章/電子資料庫 數位影音娛樂商品線上音樂/數位音樂(下載)/線上影片/數位影片(下載)/線上遊戲/線上卡拉OK多媒體學習數位商品多媒體電子書/數位學習/多媒體電子雜誌電腦工具下載版軟體/線上軟體租賃,書籍雜誌,CD DVDSW,SW,數位內
2、容目前的商機,超越實體產值線上遊戲已經超越單機軟體(遊戲機除外),目前還衍生虛擬配飾與寶物的商機(創新市場)快速成長中Apple iTunes+iPod音樂下載、有聲書(Audible)、Amazon音樂單曲下載下載版軟體、軟體續約(防毒)電子期刊(B2B)、電子資料庫(B2B)持續成長線上軟體租賃、數位影片(下載)、電子書、電子雜誌(Amazon Kindle)、線上卡拉OK(宅商機)努力階段B2C電子文章(電子期刊&資料庫)、數位學習,線上遊戲產業現況,市場分析完全B2C訴求的數位商品MIC估計2006台灣PC base遊戲市場産值達100億(線上遊戲佔約90%)免費遊戲的新趨勢,轉以虛擬
3、配飾與寶物收入為主,並搭配少數廣告通路現況過去儲值卡市場以五大超商系統為主,EC通路相對有限新型態的線上儲值機制開始侵蝕儲值卡市場,直接與電信帳務系統整合(如中華電信、seednet),下載/續約軟體產業現況,市場分析下載版軟體快速成長,台灣市場從2005年的85:15(盒裝vs.下載)成長到2006年的65:35趨勢防毒續約服務台灣市場年產值至少6900萬(現有20萬個客戶,預估半數續約)Digital River下載業績已達全球盒裝產值的一半通路現況線上通路二強:PCHome起步早、規模最大,但Yahoo逐漸趕上甚至超越 博客來目前與SoSoft規模差不多,在加上下載與續約商品後,應可拉近
4、與二強的差距,電子書/雜誌產業現況,定義:貼近原貌呈現方式的圖書與雜誌市場分析電子書仍屬市場早期階段由於篇幅較小且不須連續閱讀,電子雜誌市場接受度較電子書高電子書B2B(Library)市場接受度相對較高,但書籍屬性偏重學術研究為主電子雜誌在B2B以資料庫方式銷售;B2C則以單本通路現況UDN與凱立積極投入,遠流/城邦/天下文化等出版社也積極佈局博客來已投入,在此領域有絕對優勢Amazon成功推出電子書閱讀器Kindle,多媒體/有聲書產業現況,定義:運用多媒體重新呈現的出版品市場分析有聲書相對電子書更容易被用戶接受美國Audible藉由與iPod合作,快速成長透過多媒體重新編排的電子雜誌目前
5、在中國相當熱門(XPlus、Zcom)純廣告模式新模式正在蘊量中通路現況有聲書有少數廠商投入,但礙於著作權問題,多以書摘為主(如博客思聽)多媒體電子雜誌目前有Moker在台灣推廣VMagazine(Kuro)99/月吃到飽,電子期刊/資料庫產業現況,市場分析目前幾乎以B2B(Library)為主要營收模式由於方便搜尋、且無使用時間限制,已逐漸取代實體期刊的採購商品種類繁多開始嘗試延伸至B2C市場通路現況主要廠商多以圖書館業務為主,有圖書館自動化平台廠商、資料庫代理廠商等(飛資得、漢珍等)屬於封閉、需要緊密維護客戶關係的市場B2C市場仍屬“嘗試”階段,並無明顯廠商,數位學習產業現況,市場分析目前
6、幾乎以B2B(Corporate)或政府專案為主要營收模式B2C模式:直傳銷模式的商品(如階梯);虛實學習結合的商品(如大學/研究所學分班、巨匠、台灣知識庫)商品種類不多,主要產品集中在:學齡前與小學的課外輔導、中學至研究所的升學輔導、大學/研究所學分/學位、英/日語學習、電腦專業技能、職場技能等領域除前述的B2C模式外,其他成效都不佳通路現況B2C市場主要廠商有旭連、Hinet、104:;虛實整合(巨匠、台灣知識庫)幾家專攻課外與升學輔導產品的直銷公司(模仿當年光復快樂學園的直銷模式)大學/研究所學分/學位由大多由學校推廣中心自行營運英/日語學習、電腦專業技能、職場技能等B2B商品則由廠商自
7、行銷,經驗分享(一)多媒體電子書19941997,緣起,進入光復書局 走向數位內容之路PC多媒體技術起步 Windows 3.1音效卡出版社的熱門話題 電子書參觀各大國際書展 出版界掀起電子書熱潮聲寶CD-I合作案成立光復書局電子書籍部自製光碟問世 醜小鴨定位幼教&百科光碟DK合作案 國際化,電子書名詞的出現,因為是從出版品的角度出發結合文字/圖片/聲音/影像/動畫 將出版品多媒體化成功的範例 Living Books,DK/Microsoft 百科產品展示,電子書製作大挑戰,製作電子書需要怎樣的團隊?腳本設計美工設計程式設計當創意人遇到科技人 鷄同鴨講的團隊合作挑戰腳本創意的設計多媒體素材授
8、權的問題(出版社最多也只有文字、圖片授權)對出版社而言是全新的產品製作 High cost,Low return,電子書市場的問題,市場規模小,單價偏高許多為了多媒體而多媒體的濫竽充數產品沒有合適的展示點使用障礙 PC多媒體功能正在起步階段,經常出現相容性問題最可怕的殺手 CD-R普及還好有個擴大內需的政府專案!,心得分享,經過展示介紹後客戶都持正面反應所有的出版品都適合以電子書形式呈現?什麼樣的內容適合多媒體呈現?百科童書/繪本小說一個拓展個人多元化發展&整合不同領域人才共事的好機會,經驗分享(二)數位學習19982000,緣起,面對網際網路的興起,企業該如何面對?光復快樂學園的由來 日本的
9、函授教學概念結合網際網路的傳遞多媒體電子書結合網際網路資源的先驅 台灣elearning最早期代表性產品 成功的直銷模式,快樂學園有什麼?,一套精心編製的課後輔導教材一個內容充實且多元的學習/社群網站一套模擬測驗系統(傳真/網路)一套課輔諮詢服務機制(電話/傳真/網路)一個結合實體與虛擬的學習社群許多現今網路發展的元素都在此出現,心得分享,結合網際網路的便利性,對於偏遠地區的家庭相當有吸引力 遠距教學的目標虛實整合的商品銷售,讓消費者較易接受 相較其他單純以網站內容為銷售主體的商品減輕家長對於小孩外出補習的擔心多年電子書的經驗,養成業務單位的基礎客戶對象是家長 直銷模式相當適合直銷的問題 毒蘋
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