《光照模型》PPT课件.ppt
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1、1,第八章 真实感图形的绘制,用计算机在图形设备上生成连续色调的真实感图形必须完成四个基本的任务。用数学方法建立所构造三维场景的几何描述,并将它们输入计算机。这部分工作可由三维立体造型或曲面造型系统来完成。场景的几何描述直接影响图形的复杂性和图形绘制的计算费用,选择合理而有效的数据表示和输入手段是极其重要的。2.将三维几何描述转换为二维透视图。这可通过对场景的透视变换来完成。,2,确定场景中的所有可见面,这需要使用隐藏面消除算法将被其它物体遮挡的不可见面消去。4.计算场景中可见面的颜色,严格地说,就是根据基于光学物理的光照明模型计算可见面投射到观察者眼中的光亮度大小和颜色组成,并将它转换成适合
2、图形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终生成图形。,3,4,当光照射到物体表面时,光线可能被吸收、反射和透射。被物体吸收的部分转化为热,反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体。为模拟这一现象,需要建立一些数学模型来替代复杂的物理模型,这些模型就称为明暗效应模型或者光照(明)模型。应用光照模型可计算物体表面向空间给定方向辐射的光亮度。,5,在光栅图形系统上显示的三维图形的真实感取决于能否成功地模拟明暗效应,这要求设计较好的明暗模型,用以计算可见表面应该显示的亮度和彩色。明暗模型并不需要精确地考虑真实世界中光线和表面的性质,而只需要在兼顾精确程度和计算成本的要求下,追求更
3、好的显示效果。通常设计一个明暗模型需要考虑的主要问题是照明特性、表面特性和观察角度。,6,照明特性是指可见表面被照明的情况,主要有光源的数目和性质,环境光及阴影效应等。表面特性主要是指表面对入射光线的反射、折射或透明的不同情形,还有表面的纹理及颜色等。观察角度是指观察景物时观察者相对可见表面所在的位置。已经有许多不同的明暗模型都较好地处理了上述各问题。不同明暗模型的区别主要在于模拟的方法,实现的复杂程度,及取得的显示效果等方面。,7,一般来说,明暗模型可以分解为三个部分,即漫射照明、具体光源的照射及透射效应。具体光源的照明产生的效果又分为漫反射和镜面反射两部分。,漫射照明 漫反射明暗模型 具体
4、光源的照射 镜面反射 透射效应。,8,简单的光照模型仅考虑光源照射在物体表面产生的反射光。这种光照模型通常假定物体是光滑的且由理想材料构成,所生成的图形可以模拟出不透明物体表面的明暗过渡,具有一定的真实感效果。这类光照明模型称为局部光照明模型。复杂的光照明模型除了考虑上述因素之外,还要考虑周围环境的光对物体表面的影响。如光亮平滑的物体表面会将环境中其它物体映像在表面上,而通过透明物体也可看到其后的环境景象。这类光照模型称为整体光照模型,它能模拟出境面映像、透明等精细的光照明效果。,9,为了表现自然界中的阴影,在应用光照模型时还需要物体表面是否位于阴影区内,以取舍相应光源的照明影响。更精致的真实
5、感图形绘制还要考虑物体表面的细节纹理,这可以通过一种称为“纹理映射”的技术把已有的平面花纹图案映射到物体表面上,并在应用光照明模型时将这些花纹的颜色考虑进去。物体表面细节的模拟使绘制的图形更接近自然景物。,10,11,12,第一节 漫反射及具体光源的照明1环境光 在多数实际环境中,存在由于许多物体表面多次反射而产生的均匀的照明光线,这就是环境光线。环境光线的存在使物体得到漫射照明。这时亮度可以如下简单地计算:其中I是可见表面的亮度,Ia是环境光线的总亮度,Ka是物体表面对环境光线的反射系数,它在0到1之间,与表面的性质有关,表明了有多少环境光线从物体的表面反射出去。,13,2漫反射 具体光源在
6、物体表面可以引起漫反射和镜面反射。漫反射是指来自具体光源的能量到达表面上的某一点后,就均匀地向各个方向散射出去,使得观察者从不同角度观察时,这一点呈现的亮度是相同的。这样漫反射与观察者的位置是无关的。通常不光滑的粗糙表面总是呈现出漫反射的效果。Lambert定律指出,漫反射的效果与表面相对于光源的取向有关,即:其中Id是漫反射引起的可见表面上一点的亮度。Ip是点光源发出的入射光线引起的亮度。Kd是漫反射系数,取值在0到1之间,随物体材料不同而不同。是可见表面法向N和点光源方向L之间的夹角,即入射角,它应该在0到90之间。,14,15,假定向量N和L都已经正规化,即已经是长度为1的单位向量,这样
7、就可以使用向量的数量积或内积。因为这时,于是得:Id=IpKd(LN)(3),16,考虑将环境光线和漫反射的效果结合起来,计算亮度的公式应该写成:I=IaKa+IpKd(LN)(4),考虑到光线随距离增加而减弱这一情况。设R是光线从光源发出到达表面再返回到视点的距离,于是可以把(4)改为:I=Ia Ka+Ip Kd(LN)/R2(5),17,但事实上公式(5)实际应用的效果不好。因为对于平行投影,光源在无穷远处,故距离R成为无穷大。对于透视投影,1/R2也常常有很大的数值范围而使效果不好。一种比较逼真的效果,可通过用r+k代替R2来获得:I=IaKa+IpKd(LN)/(r+k)(6)其中r是
8、光源到表面的距离,k是根据经验选取的一个常数。在许多情形中,与景物的内部距离相比,光源与景物之间的距离大得多。例如太阳光照射一个城市的情形。在这种情形中,可以假定从光源发出的照明作用在整个景物上是恒定的,而可以完全不考虑由于距离所引起的变化。,18,3.镜面反射与Phong模型 镜面反射是指来自具体光源的光能到达可见表面上的某一点后,主要沿着由入射角等于反射角所决定的方向传播,从而使得观察者从不同角度观察时,这一点呈现的亮度并不相同。在任何有光泽的表面上都可以观察到镜面反射的效果。在理想的光泽表面上,例如在非常好的镜面上,反射光线只是在由入射角等于反射角所确定的方向上才有。这意味着只有当观察者
9、相对表面的方向V与反射光线的方向R之间的夹角为零时,才能看到镜面反射引起的反射光线。对于不是非常理想的光泽表面,例如一个苹果,反射光线引起的亮度随着的增大而迅速下降。,19,由Phong Bui-Tuong提出的光照明模型,用 来近似反射光线引起的亮度随着增大而下降的速率。n取值一般在1到2000之间,决定于反射表面的有关性质。对于理想的反射表面,n就是无穷大。这里选用,是以经验观察为基础的。,20,对实际物质来说,被镜面反射的入射光的数量是与入射角有关的。如果将镜面反射光的百分数记为W(),那么就可以将计算表面亮度的公式(6)修改而得到:,假定反射光线的方向向量R和指向观察点的向量V都已经正
10、规化,即已经是长度为1的单位向量,于是可以简单地利用向量内积计算余弦值:。,21,对W(),通常根据经验选取一个常数Ks来代替,这样公式(7)可写成下面更容易计算的形式:,实验表明,应用计算公式(8)已经可以得到很好的具有明暗表现的画面,这个公式是形成具有明暗表现画面的良好基础。,22,对于彩色表面,上述各公式也可以应用,只需分别应用于对各颜色分量的计算。例如,选择通常的红、绿、蓝颜色系统,这时上述公式中有关亮度及反射系数等,就要看做是三元向量。通过分别对各颜色分量进行计算,就可以完成对彩色表面的亮度计算。,23,4光的衰减 光在传播的过程中,其能量会衰减。光的传播过程分为两个阶段:从光源到物
11、体表面的传播及从物体表面到人眼的传播。光的第一个传播阶段的衰减使物体表面的入射光强度变弱,第二个阶段的衰减使人眼接受到的物体表面的反射光的强度变弱,总的效果是使物体表面的亮度下降。,24,1)光在光源到物体表面的过程中的衰减 在同一光源的照射下,距光源近的物体看起来亮,而距光源较远的物体看起来暗,这是因为光在从光源到物体表面的传播过程中发生了衰减。衰减比例为光的传输距离平方的倒数,若以衰减函数f(d)来表示衰减的比例,则 其中,d为光的传播距离。,25,以上的衰减函数很简单,但应用于本节的光照模型常常不能产生好的效果。虽然这种变化规律对点光源来说是正确的,但真实的世界中物体并不是以点光源照射的
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