网游营销思与辨.ppt
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1、惑与思,在线游戏市场部 吴东,劝诱用户尝试是我们的最主要任务,用户从认知产品到选择产品,经历多个转化环节有效用户是逐层递减的结果用户尝试后是否留存,由产品品质决定营销的分工既开源,降低尝试前各环节的客户流失与转化成本过程评估营销战场集中在“认知-考虑-尝试”区间营销的最主要任务就是劝诱用户尝试,用尽手段拉用户登录游戏结果评估广告与公关、高空与地面、市场与销售应为实现这一共同目标发挥合力,而非各自为战,“人拉人”是最有效的劝诱手段,多数用户了解产品的渠道为朋友介绍,转介绍是影响购买的主要因素新手(只有较少MMO体验或无MMO体验者)占新增用户比例较大的产品,如梦幻西游,80%用户受转介绍影响进入
2、游戏被一层联系人拉动占很大比重现实朋友/同学/同事大网友大网管/其他网吧玩家大终端人员1V1小首次认知较少通过广告公关获得微网络广告或公关主要作用于强化认知,此阶段口碑仍是主要影响因素网络广告或公关长处是造势,造势的目的应是方便终端借势作业用户尝试(计划性尝试与冲动性尝试),口碑及转介绍仍是主要动因老手占新增用户比例较大的产品,如天下2、大话3与大外等,口碑对认知与认知考虑率影响更直接老手经验丰富,已形成游戏偏好,劝诱难度高,无论一级/二级城市,受用户青睐的前三种网游信息传播环境,都高度贴近游戏环境,具有极强交互性,是口碑传播温床 网吧宣传品 QQ 游戏网站与BBS这从侧面反映出,用户所处的传
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