FlashMX讲义之.ppt
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1、FlashMX之二,符号、库与对象处理,图符与实例,图符(符号Symbol)图符是使用绘图工具创建的可重复使用的图形、动画或按钮。可将一些经常使用的内容制作成图符,需要时,用鼠标直接将符号从符号库中拖到画板上,就形成了该符号的实例,即符号的复制品。一个图符可产生多个实例。所有的图符均放在图库中,打开图库窗口的快捷键为Ctrl+L或F11键。打开图库后,所有的符号都在其中。,图符与实例,如果对图库中的符号进行编辑,相应的实例也会跟着发生变化。但对实例进行编辑后,符号不会发生变化。对于其它Flash中所带的库内容的符号,也可在创建新的Flash动画中使用,就象使用它本身所带的库中的符号一样。,图符
2、与实例,实例的基本概念实例(Instance)是指元件在舞台工作区中的应用。当把一个图符拖放到工作区或另一个图符中时,就创建了一个该图符的实例或实例,也就是说实例是图符的实际应用。,图符与实例,对元件的实例可以作各种变换操作,例如对实例进行旋转、放大或缩小等。,图符与实例,编辑修改符号后,由此产生的所有实例全部都会更新,不必进行一一修改;修改实例则不会影响图库中的符号和其它由同一个符号产生的实例。在舞台中,被选中的实例周围,会有绿色的矩形将其围起来,而选中的一般的图形,是用虚线网覆盖了图形。,图符与实例,图符(符号)有三种类型 有图片(Graphics);按钮(Button);电影片断(Mov
3、ie Clip)。这三种符号可以互相转换,但相同的内容具有不同的效果。,图符与实例,图形:指普通的静态图片,可以是矢量图形、图像、声音或一段没有音效或交互的动画;用于静态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重复使用的动画片断。图形符号不具有交互性,交互式的控制和音效不能作用于图形符号的序列动画中。声音符号是图形符号中一种特殊的符号,它有自己的图标。,图符与实例,按钮:按钮(Buttons)元件与图形元件不一样,它不是一个单一的图形,当用鼠标指针移动到按钮上或单击该按钮时,可以产生交互。可在电影中创建交互按钮,对事件如鼠标的移动、单击、移走等产生动作。在FLASH中,一般首先要为按钮设计不同的外观
4、,然后再为按钮分配动作。,图符与实例,按钮是一种比较特殊的元件,它仅仅只有4帧(每一帧都是关键帧),分别代表着按钮元件的四种状态:向上(Up)、经过(Over)、按下(Down)和反应区(Hit)。向上(Up):是按钮的第1帧。当光标不在按钮上面停留的时候,按钮会自动执行此帧。这种状态是按钮的常态。经过(Over):是按钮的第2帧。当光标经过按钮或停留在按钮上时,按钮会自动执行此帧。,图符与实例,按下(Down):是按钮的第3帧。当光标指针在按钮上,鼠标左键按下去时按钮会自动执行此帧。鼠标左键释放时,按钮执行第2帧。反应区(Hit):是按钮的第4帧,此帧定义了按钮的反应区域。在此帧中,Flas
5、h只关心其形状,该形状确定了按钮的反应区域。也就是说,如果定义了此帧后,则判断光标是否停留在按钮的上面、是否点击了按钮,都是以此帧中的内容为对象而言的。如果没有定义此帧,则按钮的反应区域由向上(Up)帧中的内容的形状所决定。另外,此帧中的内容在动画中是不可见的。,图符与实例,电影片断(Movie Clip):指独立的自成一格的影片片断,基本上是一个独立的小电影,可独立循环播放。用于创建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使用的动画片断。影片剪辑用来制作独立于主时间轴的动画。电影片断可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的电影片断实例。与图形实例不同,影片剪辑实例不需要增加帧就可以播放完整的动
6、画。,库窗口的组成,打开库的操作是:执行“窗口库”命令,或按CTRL+L键,可打开库窗口。库内的元件有的新建的,也有的是从外部引入的。库的元件主要有:图形、按钮、影片剪辑、位图、声音、视频剪辑、字体等。,创建图符,创建图符的两种方法从工作区中选取对象转换成图符,选取要转换成图符的对象,然后在Flash菜单中选“插入转换成组件”命令,在弹出窗口的窗口中,设置好名称和类型,点OK就可以了。这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建图符的一个实例。按F11打开图库窗口,可以看到新建好的图符。,创建图符,先创建空的图符,然后在图符编辑模式下添加内容。在菜单中选“插入新建组件”(或F8键),或按Ctrl+L进
7、入符号面板后按“新建符号”按钮。在弹出的窗口中,选好名称及类型后,按“确定”即进入图符编辑状态。编辑区中心的十字用于定位。可按一般的绘图方法编辑产生一个新的符号。,创建图符,对所创建的图符不满意也可以随时进行修改,方法是在图库窗口中选择要修改的图符,再双击其预览画面,就可进入编辑状态。当进入图符编辑状态时,时间轴窗口左上方会出现与 相似的图标,亮白色表示目前激活的窗口。点击时间轴窗口右上方的 和 切换主场景和图符的编辑画面。,创建按钮符号,在Flash中附带了许多已经做好了的图符,存放在公共图库中,直接调用就可以了。,Up Over Down Hit,创建按钮符号,创建按钮执行“插入新组件”菜
8、单命令或图库面板左下角的“新建”按钮,调出符号属性对话框;在对话框的“名称”文本框内,输入符号的名称,例如:输入“AN1”。在“类型”栏内,选择“按钮”单选项。这时动切换到符号编辑模式,时间线的第一行显示4个连续的帧,分别标示为“Up”、“Over”、“Down”和“Hit”。第1帧(Up帧)是一个空白的关键帧。,创建按钮符号,选中第1帧,再绘制或导入图形、图像,也可以利用其他符号创建实例,制作好Up帧的按钮外观。要制作动画按钮,可以使用电影片段符号或动画图形符号,但不能在一个按钮中再使用按钮符号。,创建符号和实例,选中第2帧(Over帧),单击右键,调出快捷菜单,单击快捷菜单中的“插入关键帧
9、”命令,使第二帧成为关键帧。第1帧的按钮图像仍出现在工作 区中。改变或重新制作个图像,作为Over状态的按钮图形。此处将按钮更换颜色。按照上述方法,制作Down状态和Hit状态的按钮图形,分别将按钮更换颜色。,创建符号和实例,Hit帧的图形在电影中是不显示的,但它定义了按钮响应鼠标事件的动作。如果没有在Hit帧指定动作,则显示UP帧中对象就作为响应鼠标事件的动作。如果Hit帧没有图形,则由“Up”和“Over”图形来定义按钮响应鼠标事件的区域。,创建符号和实例,执行“编辑编辑影片”菜单命令,退出按钮符号编辑模式,回到舞台工作区。打开库,可以看到库面板中已有了刚刚制作的按钮符号单击库面板右上角的
10、播放按钮,可以看到它是一个变色的按钮符号。从库面板中将制作好的按钮符号拖拽到工作区中,即可创建它的按钮实例。,按钮制作(一),新建一个文件,按Ctrl-F8创建图符,命名新图符为Button,并在下面的行为选项中选按钮(Button),确定。这样我们就进入了按钮的编辑窗口。注意这时时间轴上只有四帧。,按钮制作(一),首先画Up帧上的内容,即正常状态下按钮的外观。选矩形工具,在编辑窗口中拉出一个不带边线的矩形来,为了美观起见,也可以选参数修改器中的 设置圆角。用颜料桶工具选中深蓝色,在矩形上点一下,矩形这时以深蓝色填充。,按钮制作(一),选文字工具,设置适当的字体,颜色,字号等,在矩形中间写上“
11、按钮”。选箭头工具,在刚刚输入的文字上点鼠标右键,在弹出的菜单中选放缩。我们对文字进行放缩处理,使它排放在深蓝色矩形的合适位置。,按钮制作(一),再来做Over帧的内容,也就是鼠标滑过按钮表面时按钮的外观。选Over帧,按F6,设为关键帧。选择颜料桶工具,选中灰绿色将矩形框填充灰绿色。,按钮制作(一),选择箭头工具,双击矩形中间的文字,进入文字编辑模式,改变文字工具参数修改器中的字号和颜色,并在文字输入框中输入“按钮变色”。这样,又做好了按钮的第2帧。,按钮制作(一),Down这一帧的做法和前两帧相同,先用F6在这一帧插入一关键帧,然后一方面用颜料桶工具选黄色填充矩形,另一方面用箭头工具双击矩
12、形中间的文字部分,在文本编辑状态下改为“再变一次”。,按钮制作(一),最后一帧是Hit帧。它的作用是定义按钮对鼠标做出反应的区域。一般情况下这一帧可以省略掉,但对于某些特殊情况,可能会需要为按钮指定对鼠标做出响应的特殊区域,这时这一帧就很关键了。按下F6插入关键帧,把文字部分选中删除掉就行了,这样就设定对鼠标响应的区域就是这个矩形区域。,按钮制作(一),这四帧全部设置好以后。点时间轴窗口左上角的回到主场景中,按Ctrl-L打开图库窗口,从它的预览窗口中把刚才做好的按钮拖到工作区中。按Ctrl-Enter观看效果。,按钮制作,测试按钮测试按钮以前要进行下述3种操作中的一种:单击“控制测试动画”菜
13、单命令。单击“控制)测试场景”菜单命令。单击“控制启用简单按钮”菜单选项,使它左边出现一个对勾,表示已经开放了按钮。此为开关键,要去除按钮的开放,可再相同方法进行。在按钮处于开放的情况下,可以在舞台工作区内测试按钮。如果按钮中使用了电影片段,在舞台工作区是不能播放的,必须采用前两种方法,用播放器播放。,设置实例的属性,实例来源于图符,每一个实例都有自身的、独立于图符的属性。编辑实例,即改变实例的位置、大小、颜色、扭曲和旋转度、亮度、透明度等属性,还可以改变实例的类型,设置图形实例中动画的播放模式等。,设置实例的属性,编辑修改实例,可以采用前面介绍过的编辑修改一般对象的方法。此外,还可以改变实例
14、的亮度和透明度等。而且,对点阵图实例也有效。编辑实例的属性可以使用“实例”面板和“效果”面板。,设置实例的属性,编辑实例属性的方法:每一个实例都有自己的颜色效果。选中某实例后,在属性面板中有5种模式:,设置实例的属性,无:不设置颜色效果;明亮(Brightness):亮度值为100%为白色,-100%为黑色;色调:可以使用一种颜色对具有相同色调的实例进行着色操作,当选择一种颜色后,输入比例值。0表示没有影响,100%表示完全被选定的颜色覆盖。,设置实例的属性,Alpha(透明度):可以调整图像的透明度,0表示完全透明不可见,100%表示完全不透明。高级:可单独调整实例图像的RGB三原色和透明度
15、。在制作颜色变化非常精细的动画时最有用。每一项都通过左右两个编辑框来调整,左边的框用来减少相应颜色分量或透明度的比例,右边的编辑框通过具体数值来增加或减少相应颜色或透明度的值。,设置实例的属性,调整相应颜色分量或透明度的比例。,通过具体数值调整相应颜色或透明度的值。,设置实例的属性,设置动画图形实例的播放方式设置动画图形实例的播放方式可选中一个图符实例,打开实例面板,在面板中设置图符的播放方式。,设置播放方式,设置播放的第1帧,播放一次后再循环,从头到尾播放一次,显示任一帧,设置实例的属性,实例打散打散实例可以切断实例同其图符之间的联系,将其变成为集合过的形状和线条。方法:选中实例,执行“修改
16、分解组件”菜单命令,或直接按Ctrl-B即可。实例只有在被打散的情况下才能使用绘图工具面板中的喷涂工具上色。,图层,图层(Layer)可以看成是叠放在一起的透明的胶片,我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。,图层,图中所示共有十一个层。层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示 图标,图层,在这些层右上方有三个图标,其中 可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用 表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能编辑。,图层,用来控制是否锁住该层,被锁住的层能正常显示,但不能被编辑,在编辑其它层时,可利用这一层作参考
17、,而不会误改了这一层的内容。,图层,可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。,图层,点击层下方的 可以在当前选中的层上方新建一个层。的作用是新建一个导向层。用来删除当前选定的层,注意点击这个图标就会立即把当前层删掉,没有提示。双击任何一个层都可以选中该层并进入更换图层名称的状态,把图层命名为与编辑内容相关的名称将有利于我们的工作。,图层的基本操作,选取当前图层在Flash MX中选择当前工作图层的方法有几种:直接在时间轴的图层操作区中单击图层的名称。在时间轴面板中单击该图层的任何帧。在舞台上单击该图层中的物体。单击图层的名称,便可选
18、中了该层上的所有对象。,图层的基本操作,同时选取多个图层有时需要同时对多图层操作,就必须同时选定多个图层。选择多个图层的操作方法是按住Ctrl键,然后在所要选择的多个图层上单击。如果要选择连续的多个图层,可以先选择第一图层,按住Shift键单击要选择的最后一个图层,这时两个图层之间的所有图层都会被选中。,图层的基本操作,删除图层删除图层的操作,可以用下面几种方法之一来实现:先选定准备删除的图层,然后单击图层操作区底部的删除图层按钮。先选定准备删除的图层,然后按住鼠标左键拖动图层到删除图层按钮上。先选定准备删除的图层,然后在该图层名称栏上点击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除图层”命令。,图
19、层的基本操作,复制图层复制一个图层的操作步骤如下:选择所要复制的图层,确定该图层的所有帧都已被选中;在该图层时间轴上点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单中选择“复制帧(Copy Frames)”;新建一个图层,在该图层的第一帧单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“粘贴帧(Paste Frames)”。这时上面所复制的所有帧都被复制到了新的图层中,新的图层与原图层一模一样。,图层的基本操作,改变图层名称若需要改变图层名称时,只要在所在图层的名称栏上双击鼠标,这时的图层名会呈现出可编辑状态(蓝底白字),直接输入新图层的名称,然后单击该图层外的任何地方,就完成了更改图层的名称。,图层的基本操作,改变图层的相
20、对位置要改变图层的相对位置,只要在图层操作区中拖动该图层到目标位置释放鼠标左键即可。按住SHIFT键,我们可以同时选择多个图层。要注意的是,层的排列是有顺序的,最上面的层是你所能看到的最接近你的层,其上的内容将遮盖其它层,但你也可以通过用鼠标拖动的方式改变层与层之间的排列关系。,图层的属性,图层具有不同的属性,在图层名称栏点击鼠标右键,从快捷菜单最下方选择“属性(Properties)”,将打开“图层属性”对话框。在Flash MX中,存在五种图层:普通层、目录层、辅助层或、遮罩层、被遮罩层。,图层的属性,普通层普通层又称为标准层,标识是。普通图层是系统默认的类型属性,在普通层上可以绘制图案或
21、者创建实例。目录层(文件夹层)目录层是用来管理图层的,在此图层中不能进行动画操作。,图层的属性,辅助层 或辅助层有两种类型:普通辅助层或运动辅助层,普通辅助层用来记录不显示的内容和给物体定位;运动辅助层用来引导动画。,图层的属性,辅助层的最常用效果在创建移动效果的动画时指出移动的路线,即运动引导(Motion Guide)功能。将图层设定为辅助层的方法有两种:在时间轴的层操作区中单击选择一个图层,然后在该层上点击鼠标右键,从快捷菜单中选择“引导线(Guide)”。在该图层名称栏点击鼠标右键,从快捷菜单中选择“属性”,打开“图层属性”对话框,在该类型(Type)栏中选择“引导线(Guide)”。
22、要将辅助层恢复为普通层,方法很简单,只要在层属性对话框中再次选择标准(Normal)即可。,图层的属性,Guided为被导向图层,该选项在上一层为一导向层或被导向层时才有效。当该项被选择时,所代表的层与导向图层将产生某种关联。注意,在没有被导向层时,导向层用 来表示,有被导向层以后,导向层的标识将变为。,图层的属性,遮罩层 与被遮罩层Mask是遮罩图层或蒙板层,遮罩层中的对象被看作是透明的,其下被遮罩的对象在遮罩层对象的轮廓范围内可以正常显示。遮罩也是Flash中常用的一种技术,用它可以产生一些特殊的效果。利用遮罩层可以实现很多动画效果(例如水中倒影、波浪文字等)。,图层的属性,遮罩层上图形区
23、域将显示被遮罩部分的图像;反过来,遮罩层上非图形的透明区域,反而会挡住被遮罩部分的图像。,图层的属性,蒙板层的的创建选取要显示内容的层,并创建好层上的内容;在选取层上新建一层,作为蒙板层。注意蒙板层通常是对紧挨着的下一层发生作用,所以一定要确保所建的蒙板层是要显示内容的层上。在蒙板层上绘制一个填充图形、文字或实例,还可制作动画。,图层的属性,右击蒙板层,选择“蒙板”命令,将此层设置为蒙板层。蒙板层和它下面的被蒙板层都自动被锁定,显示蒙板效果。Flash在蒙板层上忽略位图、渐变色、透明度、颜色以及线型等属性。所有未被填充颜色的区域都是不透明的。如果要编辑蒙板层和被蒙板层上的内容,可先单击解锁按钮
24、,解锁后就可进行编辑操作。,图层的属性,与蒙板层关联与脱离如果要将多个图层被遮蔽,可在图层名称上点右键,选“属性”,在对话框中选“已遮蔽”即可。如果要脱离关联,可按上面方法进行,此时只须在对话框中选“标准”。,飘动的旗帜,利用矩形工具画一矩形,利用箭头工具修改上下边,完成后如图所示。选中修改后的图形,复制一个同样的。选中复制后的那个,垂直翻转,将它移到第一个的旁边,与之对接。,飘动的旗帜,选中上面的图形,复制一个同样的。将它移到第一个的旁边,与之对接。将完成后的上图转化图形为图形类组件,命名为“旗帜”。,飘动的旗帜,添加一个新层,命名为遮罩”,在“遮罩”层上一个矩形,其水平大小应为“旗帜”的一
25、半,使黑色的矩形盖住“旗帜”组件的右半部分。,飘动的旗帜,将“遮罩”层、“旗帜”层都拓展到20帧。在“旗帜”层的第20 帧加关键帧。确定第20 帧为选中状态,水平移动“旗帜”组件,使使黑色的矩形盖住“旗帜”组件的左半部分。,飘动的旗帜,在“旗帜”层上点右键,选“遮罩层”设为“旗帜”层的遮罩。在“旗帜”层第1帧上点右键,选“创建补间动画”。测试。建议:在“旗帜”层的20帧加上action:gotoandplay(1);,百叶窗效果,新建一影片,大小为300300,背景色为白色。将两幅图片导入到库中后删除。,百叶窗效果,新建一图形元件“meng”,选中第1帧,选取矩形工具,设置其填充色为黑色,在工
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