DMax灯光材质动画.ppt
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1、3D Max,李援转Tel:,关于3D材质:,(1)对于室内效果图的作用。(2)常规材质和v-ray材质。,材质与贴图,材质的物理特性:(1)色彩和纹理(木,地砖,布纹)(2)透明能力(玻璃,水)(3)反射能力(玻璃,不锈钢)(4)自身发光(灯,太阳,玻璃),材质与贴图,材质编辑器:m(1)样本窗:调节样本,双击放大,形状变换,小 三角(2)工具:赋,吸,删除,存档,显示(动态着色 窗口),层级。(3)材质类型:blinn(胶性)、metal,wire(线框),2-sided(接下来详细说明)(4)基本参数:基本颜色,暗部颜色,反光点颜 色,自发光颜色,透明度,反光级别,粗糙 度。(5)层级使
2、用(在制作材质中讲解),材质与贴图,1、材质指定给物体(两种1、拖拽2、按钮)2、拖拽并旋转(在材质球上右键、3*2、5*3、6*4)3、按钮1(蓝色材质15、绿色贴图35)材质:物体本身的属性(高)贴图:附着在表面的图案按钮3删除、吸管按钮:复制、激活按钮:材质的唯一、独立按钮:材质效果通道(发光、渲染)按钮:在视图中显示贴图(实时改变)按钮:显示最终效果按钮:返回父级按钮:转向同一级,材质与贴图,-背光:同于透明和半透明材质背景:不透明度调节,用于玻璃和半透明采样UV平铺:需要贴图(U轴V轴平铺2次、3次、4次)只影响材质球视频颜色检查(饱和度过高,就会有黑斑)*生成预览(在动画里面说明)
3、选项:材质编辑的选项(比较有用的是自定义背景和透视光)按材质选择物体:有用材质贴图导航器:可以跨父材质,材质与贴图,明暗器基本参数物体质感各向异性(反射高光:各向异性、方向、对于流线型物体有用跑车、手机)橡胶(相同的地方:塑料,背光要比Blinn大)金属(用于金属制作)多层高光(用于陶瓷,表现高光叠加)Oren(用于表现没有高光的效果:瓦片、布料、墙面)Strauss(金属的一种简单模式)半透明明暗器(SSS材质、Sub Surface Scatter)次表面散射(玉、蜡烛、皮肤、最终幻想),材质与贴图,材质编辑器的操作面板指定材质、删除材质、样本类型、反光、背景板材质基本类型各向异性:塑料类
4、的介质Blinn:综合的、大部分的多层:设置两种高光颜色Oren-Nayar-Blinn:粗糙类介质、布料、毛皮 Phone:玻璃、水、冰Strauss:效果类似于“金属”属性半透明:用于一些表面透明介质,材质与贴图,standard15种材质ink paint:墨水材质,模拟卡通(模拟边框)lightscape:和lightscape软件一起用变形器:和修改器里面的变形器结合使用。标准:就是默认的standard虫漆:用于有油漆的表面顶/底:被水冲刷的石头、山体多位、子对象:用得比较多的。高级照明覆盖、壳材质:光线跟踪:用来模拟反射、折射效果的材质(譬如玻璃)合成:又一个基本材质和多个子材质
5、组成(用于材质嵌套,例如,酒瓶的设计)混合:两个材质,通过材质的混合值来控制建筑:有个用户自定义的模板(特别是用于做室内设计,已经帮你分好类)双面:比较薄的,两边都有材质的(明信片、硬币)无光/投影:,材质与贴图,1、环境光(解除关联后,环境光的设定在“渲染”“环境”“环境光”)【注意】将视口转变为“动态着色视口”,可以动态“更新”2、高光级别:说明环境高光的强度3、光泽度:高光的面积(数越大,面积越小)4、高光反射:高光的颜色5、柔化:高光和漫反射之间产生柔化的过度(01)-6、自发光:数值调大,产生自发光的效果(不会对其他物体产生照明影响)【注意】勾选后,由颜色来决定自发光7、不透明度(打
6、开“背景”观看效果),材质与贴图,衰减(以环境光:白色、双面、半透明来说明)数量:数值越高(内:外侧比较不透明,内侧比较透明,气泡的效果)(外:外侧比较透明,内侧不透明,烟、雾的效果)过滤:以某种颜色过滤相减:透明效果不亮相加:透明效果更亮折射率:玻璃(1.5)水(1.33)红宝石(1.76)钻石(2.4)线框:默认1.0,【注意:要勾选“线框”,修改数值后:要重新勾选】,材质与贴图,贴图:漫反射:表面基础纹理,数量是这个通道对效果的“权值”影响凹凸:可以用拖拽的方式,实际的凹凸是(灯光对物体的照射而产生的凹凸错觉,侧面是光滑的)反射:反射跟“光线跟踪贴图”是一起用的(例子:金属,双面:能够看
7、到盖子边缘,)【光线跟踪】根据物体的能够被光照射的路径生成的。不透明度:贴在上面的图片(黑透白不透),如果用聚光灯效果更佳【注意】1、启动投影2、光线跟踪,材质与贴图,双面材质:制作比较薄的物体(纸、硬币)1、调整正面材质2、点击“查看图像”按钮,并调整纸币位置,并勾选“应用”3、“复制方式”,将“正面材质”复制到“反面材质”墨水材质(模拟卡通材质效果)1、将物体赋予“墨水材质”,将视图显示为“动态着色视口”2、看到“物体轮廓线”有勾线效果3、注意“墨水材质”的“绘制控制”亮区、暗区、高光(没有过度颜色,直接渲染),可以是颜色,也可以是贴图4、注意“墨水材质”中“墨水控制”选项卡,“最小值、最
8、大值、墨水可变宽度”5、【注意】1、轮廓、2、重叠,材质与贴图,多位子物体材质(多位次物体材质)用途:为一个物体分配多种材质的话,就要用到“多位次物体材质”操作:NEXT PAGE,材质与贴图,贴图基础使用1、前视图,画矩形加入“编辑样条线”2、点击“轮廓”,设置轮廓线,增加一条轮廓线3、加入“挤出”修改器4、制作钱(长方体)5、指定一个材质球6、选择漫反射7、对于长方体加入“UVW贴图”修改器8、给牛皮纸设置(1)调整漫反射、高光(2)凹凸贴图通道(细胞贴图,调整细胞特性)9、设置桌面贴图10、目标聚光灯(阴影:区域阴影、聚光区、衰减区)天光(倍增0.5)11、渲染,材质与贴图,贴图多网格修
9、改器、多“UVW贴图”修改器1、新建长方体2、转变成“可编辑多边形”,进入“元素”级别,进入“多边形属性”,设置ID号为“1”3、进入“材质编辑器”面板,将一个材质球赋值给多边形4、转变为“多维、子材质”,为物体给予不同“漫反射”5、重新选择“可编辑多边形”,重新选择“多边形”其中的多个元素组成不同的ID编号6、进入每个子对象去编辑(例如给每个子对象增加“漫反射”贴图通道)7、选择相关网格,点击“网格选择”选择其他面8、加入UVW贴图 修改器(法线对齐放在中心位置,点击适配进入次物体材质Gizmo,选择缩放按钮)9、将已经做好的材质,通过“拖拽”的方式赋值到其他子材质,再点击“网格选择”选择其
10、他面,再增加UVW贴图10、给每个材质的“凹凸贴图”通道加入噪波,通过加入一个材质球,然后“拖拽”的方式加入,材质与贴图,UVW展开使用1、盒子转变为“可编辑多边形”2、加入“UVW展开”编辑器,点击“参数编辑”按钮3、选择“UVW展开”面的,打开编辑,选择“工具展开贴图”4、选择其中的一个面,其他与这个面连接的边以“蓝色高亮”显示5、选择“顶点子对象模式”,选择一个面的其中两个顶点,然后,点击“工具”缝合选定项6、给盒子指定一个材质球,并赋予漫反射,材质与贴图,合成材质(NO)(实物:1、墙面 2、平行光 3、泛光灯 4、摄像机)操作:1、将墙面给予贴图2、并将凹凸通道放置“黑白”图片,“白
11、色”突出来,“黑色”凹进去3、将原本的材质球转变为“合成材质”那么,原来的材质,将会变成一级“子材质”了4、我们选择第一个“子材质”放入文字5、将原来的文字材质“拖拽到不透明通道”6、那么,白色的部分显示,黑色的部分隐藏,材质与贴图,金属(磨砂、光滑、电镀镜面)一,特性:(注意no平板物体)二,制作方法:(一)磨砂1、各向异性2、125 122 1173、115 10 50 304、凹凸60(要贴图,V平铺3.0)5、反射100(折射/反射 模糊偏移0.15)或者:1、金属材质2、100/703、位图4、反射追踪5、查看贴图,材质与贴图,二,制作方法:(一)磨砂1、各向异性2、125 122
12、1173、115 10 50 304、凹凸60(要贴图,V平铺3.0)5、反射100(折射/反射 模糊偏移0.15)或者:1、金属材质2、100/703、位图4、反射追踪5、查看贴图,材质与贴图,二,制作方法:(二)光滑1、各向异性2、125 122 1173、115 10 50 305、反射60(光线跟踪)或者:1、金属2、100 703、反射光线追踪4、100自发光,材质与贴图,二,制作方法:(三)电镀(光泽,不明亮,反射高光不明显)1、各向异性2、44 44 44 自发光3、242 60 30 05、反射100(光线跟踪)或者:1、金属2、白色或者灰色2、100 70(中等 中等)3、反
13、射光线追踪(低强度)4、100自发光(可以用不锈钢做法,但调高模糊,调低反光强度),材质与贴图,二,制作方法:(二)镜面1、金属2、100 703、反射光线追踪(镜面反射)4、100自发光(低或者无),材质与贴图,玻璃(一)特性(非平)(二)【注意】阴影类型:光线跟踪,注意“扩展参数”中,折射率,让玻璃有颜色,不应该调整“自发光、漫反射”,因为自发光表现玻璃内部,漫反射只显示在物体边缘,但它们都不能变现在阴影处,将自发光不启用,漫反射为白色,改变“扩展参数”的过滤(三)关于渲染:设置值,渲染器光线追踪器光线追踪深度2,材质与贴图,玻璃制作方法1:玻璃(平面)折射通道:(1)打开材质编辑器,选择
14、材质贴图的“折射通道”,薄壁折射贴图,(2)厚度偏移:1、值越大,放大效果越好(3)应用模糊要“勾选”,值越大,模糊效果越大(4)每隔多少帧,计算折射玻璃(平面)blinn,高光203,光泽50,反射通道:光线跟踪,折射通道:拖拽,反射为10%,折射用拖拽的方式,作用100%,不透明度50,材质与贴图,玻璃制作方法2:(一)玻璃内部:1、漫反射(纯色)2、不透明度:353、非聂耳现象:高光级别:100,光泽:704、反射:50(55),光线追踪。(二)玻璃边:1、漫反射(纯色)2、不透明度:603、非聂耳现象:高光级别:30,光泽:30,小房子的贴图,一、地砖:1、光滑或粗糙2、隔线的做法(隔
15、线贴图,标准控制中平面贴图,图中图的做法)二,布面:1、粗糙,纹理贴图(用凹凸)三,玻璃:(ok)四,金属:(ok)五,墙面:纹理,凹凸,墙色,noise,六,多面贴图:技巧uvw等七,栏杆:镂空贴图八,旋转餐厅:满天星(混合贴图mask黑白分区,),小房子的贴图,九、木材:1、程序贴图2、隔线的做法(隔线贴图,标准控制中平面贴图,图中图的做法)3、原始和人工(30反射)十,石头:1,box来砌筑2,noise乱化3、低反光十一,水体十二,景观贴图1、厚度是0的方形,正面朝相继,漫反射贴图,透明贴黑白部分。,灯光,有光就有影,有影能够凸显物体的层次【注意】(1)光度学灯光:基于物理衰减的灯光(
16、2)mr:meter ray插件1、目标聚光灯(最有代表性)常规参数:(1)启用:当场景中有多个灯光时,可以启用灯光,观察灯光的影响。(2)平行光:模拟太阳光,泛光灯:模拟灯泡(3)目标:如果有目标点,就可以用“连接工具”将移动物体和目标点连接(4)阴影:启用阴影,产生效果(默认:阴影贴图),灯光,阴影贴图:生成阴影图片贴在下面设置“阴影参数”光线跟踪:对于透明物体的阴影高级光线跟踪:对于上面的优化区域阴影:近实远虚的效果反强度/颜色/衰减倍增:灯光的光亮度颜色:灯光颜色衰退:尽量不要使用近距衰减:远距衰减:0开始值:最强区域开始值结束值:衰减区域结束值后:灯光强度为0聚光灯参数:聚光区:光圈
17、边界衰减区:衰减边界聚光类型:圆、矩形(纵横比),灯光,补光:用途,取消阴影的黑面设置在主光源对侧,一般用泛光灯,倍增设置0.3【注意】设置“高级效果”中的,“高光反射”去掉高级效果:投影贴图:增加“黑白”图片,使灯光区有“投影”效果阴影参数:颜色密度:数值越低,阴影越淡贴图:自行修改阴影的贴图大气和效果(用途,有大气的效果)操作:“添加 体积光”点击“设置”【注意】“体积光参数”的密度值最后,加入阴影贴图,灯光,补光、高级效果、大气和效果综合练习焦散(1)创建“目标聚光灯”、创建辅助光源(取消高光反射)(2)启用“阴影”高级光线跟踪(3)修改聚光区、衰减区(4)制作玻璃球(5)焦散图片(阴影
18、的贴图;打开材质编辑面板,将阴影贴图拖拽到材质球上;调节U、V的平铺值1.3、1.3;调整“输出量”12),灯光,(1)原理:可见光:红-紫。不可见光:红外,紫外(非重点)(2)三原色:红 绿 蓝叠加本质-显示-传递(3)特点反射 折射 散射(4)入射角度(冬天-夏天的故事)垂直(强,反射,折射)-角度(光斑),灯光,模拟各种照明效果:(1)直接照明点光源 线光源 面光源(2)物体间间接照明(明显的,阵列,排除,包含)(3)环境照明渲染-环境-ambient 设置相机前打泛光 场景四周和暗部做带衰减,灯光,灯光阵列:(1)创建“泛光灯”(2)按Shift键,“实例”出若干个灯光。副部为3(3)
19、再选择一排灯光,按shift键,多实例3排灯光(4)选择其中一个灯光,修改“泛光灯”(不启用阴影,倍增0.1;远衰减,启用灯光衰减)(5)拖拽中间的灯光,并复制出,调节倍增0.04,将“远距衰减”调低(6)再次拖拽中间的灯光,并复制出灯光来。调节倍增0.04,将“远距衰减”调低(7)添加“主光源”:目标平行光,倍增强度为1(8)设置“远距衰减”,使得开始边界在物体上,结束边界在墙壁上。,摄像机,目标摄像机、自由摄像机1、摄像机操作按钮(1)推拉(在摄影机视图中有效)(2)摄影机旋转(3)摄影机平移(4)摄影机摇移2、摄影机参数:“镜头”和“视野”是关联的 4850焦距的镜头是标准镜头(镜头越大
20、、视野越小;反之镜头越小、视野越小)3、景深效果目标摄像头的“目标”就是焦距,Max中是“全视野清晰”(1)启用“多过程效果”(2)渲染场景,摄像机,环境范围【摄像机的“环境范围”要和“环境大气”选项一起使用】设置“雾”(1)点击“渲染 环境”(2)大气“添加 雾”(3)设置“雾参数”颜色、近端浓度30、远端浓度100(4)设置摄像机的“环境范围”,0近距范围:摄像机清晰,近距范围远距范围:逐渐模糊远距外:为0第一人称(1)创建自由摄影机(2)使窗口设置为“摄像机”模式,(3)打开“穿行”模式,并最大化显示(4)“WSAD”平移,点击鼠标可以调整视角(5)打开“自动关键点”按钮,进行视角、位置
21、的改变(6)关闭“自动关键点”(7)最后播放动画,“在关键帧”之间的改变,跨过中间的变化,动画,动画:将一系列差别很小的单个相邻的画面,以一定速率连续放映而产生的一种动态视觉技术。三维动画的基本原理:在制作动画时,在不同的时间点上设置关键帧,然后由软件在关键帧之间自动进行插值计算,从而得到若干个中间画面。在播放动画时,系统会自动形成一系列连续的动态画面。3D Max平台的三维动画设计中,难点集中在以下几个方面:(1)复杂运动。例如,汽车运动时除了自身沿轨迹运动外,车轮在旋转,车身会振动等。(2)人类表情。人类面部肌肉发达,细微的标签实际上涉及很多肌肉的运动。(3)柔软物体。例如,织物、毛发等。
22、其运动遵循一般柔性理学规律。,动画,动画术语1、帧:连续播放中组成的一系列计提画面,也是动画时间的基本单位。2、关键帧:用来描述一个物体的空间位置、旋转角度等信息的关键静态画面。3、帧频:每秒播放帧数(FPS)动画时间设置:1、设置帧频2、设置时间显示方式3、设置动画播放方式4、设置播放时间5、设置关键帧时间滑块与轨迹栏1、时间滑块2、当前帧标记3、打开轨迹视图4、轨迹栏,动画,关键帧与播放控制设置关键点:在“设置关键点”偶是下创建动画关键帧自动关键帧模式:为设定对象自动设置关键帧设置关键点模式:为设定对象手动设置关键帧关键帧模式切换:帧与关键帧模式之间切换创建动画1、自动关键帧模式(1)时间
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
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- DMax 灯光 材质 动画
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