厌恶感在经济活动中对互惠公平的选择性地调节.ppt
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1、厌恶感在经济活动中对互惠公平性的选择性地调节,报告人 高士乘,摘要,本文进行了2个实验,旨在检验经济活动中,不同的负性情绪效应。在最后通牒游戏中,提议人让回应人分配一笔钱,后者决定是否接受分配,或是拒绝,或者2人都得不到。实验一检验,相比难过或者中性情绪,是否诱发的厌恶感能影响反回应人拒绝不公平性的方案的决定。实验二,比较人类伙伴与计算机伙伴的活动,以检验是否厌恶效应有选择地与社会情境相关。结果是,厌恶感提高了不公平性方案的拒绝率。而且,我们发现,当对公平性的违反行为不具有责任时(如在电脑给予方案条件下),厌恶感对回应人的选择没有影响。关键词 决策制定 厌恶 公平性性 社会规范 情绪,引言,已
2、有的大量证据表明,经济决策不仅受材料用途影响,更受公平性和互惠主义所驱使。最近研究证明了,个体愿意为获得公平性而牺牲资源以及惩罚不公平性的行为。这种行为倾向,在最后通牒游戏(ultimatum game)中已得论证,称为强互惠主义或者互惠公平性(strong reciprocity or reciprocal fairness),最后通牒游戏中,匿名的2人须分配一笔钱(如,10)。一人作为提议人,决定如何分配,另一人作为回应人,可以接受或者拒绝。若回应人接受,那么每人得到所分配的钱,若拒绝,则2人什么都得不到。若个体仅对资料获得感兴趣,则他们应接受任何积极方案,因为有总比没有要好。然而,考虑互
3、惠性公平性他们会拒绝,因为可能导致不公平性。研究证明,相当多回应人拒绝了不公平性的分配(小于总额的20%),表明对社会规范违反行为的厌恶,足够使人拒绝盈利。确实,人们似乎在观察规范破坏者时候感觉不好,这表明,负面情绪可能构成了决定惩罚不公平性行为的要素。,其他实验证据支持了这一解释:第一,在一研究中,S等使用fMRI来监测回应人的脑反应。他们发现,不公平性方案的出现引起了与厌恶情绪相关的脑部区域的活动,如前脑岛(anterior insula),那种活动与方案的公平性程度和回应人拒绝它有关。第二,研究发现,皮肤电导反应(作为回应人受影响区域的自主指标),对不公平性方案的较高,并与拒绝有关联。最
4、后,一项研究表明,游戏前产生的难过提高了不公平性方案的拒绝率。,过去的实验证据表明,相同负性价位和激活水平的情绪可能对判断和决策有不同的影响。因此,可以假设,特定的负性情绪可能有差别地影响最后通牒游戏的决策。本研究我们旨在,在最后通牒游戏的一系列回应人的决策中,比较2种负性情绪的效应,主要是厌恶和难过,以及一种中性情绪。,厌恶,是对恶心事物的一种情绪。它的目标是避免和拒绝与厌恶的刺激发生联系。厌恶能扩大至道德或者社会违反行为中。之前所述提到,最后通牒游戏中的不公平性方案显著地提高了脑部的活动,这表明,公平性违反和内脏厌恶可能与神经和计算机制发生重叠。难过,则在加工,认知和评估维度中与厌恶有很大
5、不同。最近理论假设,在一些情境中,若与背景情绪一致,则影响决策的情绪状态会变得更强烈。由于考虑拒绝不公平性方案的决策,似乎产生了与厌恶高度一致的情绪状态,我们预测,厌恶比难过和中性情绪更有效。,实验一,被试 Bologna大学的45名大学生,18男,27女,年龄为19到30岁间,所有被试无神经或心理疾病。程序 被试进入实验室,先提供相关描述性信息,然后,主试告知他们将参加2个单独且不相关的研究:一个旨在估计视觉记忆,另一个旨在研究经济决策。第一个研究中,要求被试看视觉画面,然后回答有关记忆的某个问题;第二个研究中,被试需与其他被试配对,来对一定数额的钱进行分配。实际上,看图旨在情绪诱发。为提高
6、2个研究的独立性,将在不同房间由不同主试进行。离开实验室前,被试会有所疑问。这表明,没有被试猜出研究目的,被试也对我们在最后通牒游戏中的分配方案没有疑问。,实验一,情绪诱发 进行一个预实验来选择3组包含不同情绪的图片(厌恶、难过、中性),具有可比的激活分数。为此,从IAPS和互联网上获取60张图片,它们包括厌恶诱发(主要是呕吐、变质食物)、难过诱发(主要是哭泣、葬礼、受害者)、中性诱发(主要是体育比赛、动物、自然景物)。20人(8男)对每一图进行评价,使用SAM,9点量表,报告效价为 1(愉快)到9(不愉快),激活从1(激活的)到9(放松的)。基于分数,选择13张厌恶,13张难过和13张中性的
7、图片。已选图片的激活水平均值为4.1、4.5、4.7,而效价水平均值为6.96、7.40、3.24。三组图片的激活水平差异并不显著(p=.20),而效价水平在难过和厌恶图片中差异显著。使用组间设计,被试随机分配到厌恶、难过和中性这3种条件之一。每个条件下,被试观测13张图片(厌恶或难过或中性)。电脑呈现图片,每图10秒。,实验一,最后通牒游戏 情绪诱发任务后,被试换房间,听取游戏规则。规则强调:必须匿名,并能得到游戏中赢得的钱。接着,要求被试完成理解小测验,被试完成后即进行游戏。安静房间内被不透明的可拆卸的墙分成2个区域,一边是放电脑的桌子。被试坐在桌前面对电脑,另一人充当提议人。在游戏标准程
8、序中,提议人和回应人通过电脑屏幕进行互动。每一回开始,当提议人和回应人都准备好后,互动开始。每一轮以一张电脑屏幕上的等待幻灯片开始,指示等候另一人的方案。(见图一为原理说明)。等待时间为7-9秒。然后,呈现方案(如,你的同伴得8,你得2)直到获得回答。指导被试用键盘上2个不同的按键来确定拒绝还是接受。回答之后,表明被试所获得的钱的结果将持续6s(如接受方案,你获得2,反正,你得到0)。最后,这轮以“嘟嘟”声作为结束。至此,提议人离开房间,换他人进行下一轮实验。,实验一,被试以回应人角色和12个不同的匿名的同伴完成12轮,所有待分配的钱数额为10。每一名回应人接受了每6个分配中的2个方案,即9:
9、1,8:2,7:3,6:4,5:5,4:6。为了本文目的,我们认为,一半的分配是公平性的,即偶数分配或平分(6:4,5:5,4:6),余下的一半是不公平性的(9:1,8:2,7:3)。以随机顺序呈现方案。注意的是,在所有情绪条件下,被试面对的是几乎同一组方案。因此,3种情绪处理下的行为差异不能归因于方案分配的差异。图一,实验一,主观评判 在游戏完成后,给被试以随机顺序呈现所有可能的方案,让其在7点量表中(1非常不公平性到7非常公平性)报告感到公平性和不公平性的程度。在另一个7点量表中(1没有情绪到7强烈情绪),要求被试报告关于对分配方案所感受到的情绪强度。然后,告知被试所获得的总钱数。情绪诱发
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- 关 键 词:
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