融资计划书(某知名企业).ppt
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1、,北京有限公司融资计划书,目录,网站概况产品及架构概述市场前景及竞争状况收入组成及产品营销风险因素及对策财务状况 核心管理团队融资及资金使用计划,网站概况,历程,产品,员工,现状,2003年5月,.com 创建;2005年9月,进入全国中文站点500强;2008年8月,网站进入中文网站60名;2008年9月,.com正式进入商业化运营,网站收录各类flash游戏约计9000个;独立开发在线积分赛,挑战赛等各类游戏大赛互动功能;独立自主开发小游戏客户端、图形化游戏社区;,共有21名员工。其中11人从事开发;6人编辑;4人行政管理;员工主要来自、业内有成功经验的站长;自建站以来的老员工占比大,企业
2、归属感强;,网站每天UV 200万,独立IP100万,PV平均为1200左右;独立开展市场、销售工作,已经实现赢利;,成熟的在线游戏社区开发经验的团队。可以承载千万用户级别同时在线,同时能够敏感捕捉到用户底层需求,设计出更贴合用户习惯的产品。,网站概况-研发、策划、产品能力,目前网站发展重心侧重于产品的开发和用户规模的增长。产品一直是.com得以现在做强的核心。,对国内flash游戏市场的了解及丰富从业经验的团队,策划与disney及wawayaya等的合作都比较成功。,核心成员稳定,忠诚,有着丰富的从业经验。,网站概况-受众基本数据(共18943张投票),市场前景及竞争状况,产品及架构,客户
3、端网民可下载,增加对用户的粘性,通行证,网站网站内容、积分游戏、对战平台,吸引用户量,制作、发行、引进(主流flash游戏制作、积分游戏、内容源引进,及其在互联上的发行管理),图形化社区在线玩flash游戏,道具、交易、卡通形象,增强粘性,产品1、网民体验第一,产品简单、实用。2、网站及图形化社区为重点3、客户端及主流flash游戏需要自主研发。,运营游戏自主开发的游戏,流量高的单机flash游戏增值运营,Flash休闲游戏发行媒体,架构1、内容源的引进、汉化及版权管理。2、自主flash游戏的开发及运营。3、flash游戏的发行,与第三方合作。,产品设计思想,市场前景及竞争状况,国内在线休闲
4、游戏有3000万人,用户以青少年群体为主,增长迅速。国内提供在线休闲游戏的网站总共有上千家,其中每天超过10万独立访客的网站(包含一些门户的在线游戏频道)也有几十家,市场还处于一个无序的状态领航企业。以游戏为中心的社区模式网站因为技术和团队的壁垒因素,更是很少(目前不超过5家),所以在整个行业内,拥有强大的技术开发团队和优秀的产品设计理念,就成为了决定成功的最大因素。未来三年内,整个在线游戏市场必将以产品为中心进行重新整合,大多数网站会逐步消亡,少数可以持续发展的网站也必将以产品为中心的优势拉开距离。只有具备优秀产品,才能真正成为行业的领航者。,现在,在国内主要的竞争对手是4399小游戏(),
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