中学物理课件制作.ppt
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1、中学物理课件制作,F l a s h 基础教程,目 录,第一章 Flash基础第二章 绘画及颜色的使用第三章 Flash动画初步第四章 元件与实例第五章 图层与图层文件夹第六章 Flash动画深入第七章 加入声音,初识flash,Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。2002年 Macromedia公司开发了最新版本Macromedia Flash MX。用Flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。交互性更是Flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正
2、是有了这些优点,才使Flash日益成为网络多媒体的主流。下面我们一起来学习Flash MX的使用。,Flash的操作环境,Flash MX的操作环境主要有菜单、绘图工具栏、工具箱、右键快捷菜单、编辑区、时间轴、库和面板组成。Flash MX 的面板几乎囊括了工具菜单的所有功能,绝大多数的操作都可以由这些浮动面板来轻松实现。这对于用户来说也带来了极大的操作简便性。关于这些浮动面板的作用和具体操作方法,我们将在后面的章节具体介绍。,绘图工具,箭头工具:选中对象,并可以改变线段和图形的轮廓。部分选取工具:选取图形对象的节点,并通过改变节点修改图形轮廓。套索工具:选择不规则的图形区域。钢笔工具:绘制贝
3、济埃曲线。任意变形工具:图形的自由变形处理。填充变形工具:填充色的变形处理。滴管工具:拾取颜色。画笔工具:绘制较粗的线条,并具有着色功能。,绘图工具箱中包含了绘图所需的各种工具。,颜色的使用,在色彩缤纷的世界里,人们可以看到各种各样的颜色。人眼看到的色彩具有色相(Hue)、饱和度(Saturation)和明度(Lightness)三种属性。,单击没有颜色按钮将设置与背景相同的笔触或填充颜色。单击黑白按钮将恢复到黑笔触色和白色填充色的默认设置。单击交换按钮,互换笔触和填充的颜色。,使用混色器面板,混色器面板,混色器面板提供了纯色(solid)、线形渐变(Linear)、放射渐变(Radial)和
4、位图(bitmap)。并且在采用线形渐变和放射渐变时可以自定义渐变色。提示:默认的渐变色是从左到右线形渐变和从中心向四周放射渐变。,当你选择线形渐变或放射渐变时,会出现如有图所示的渐变色条。,渐变色,颜料筒的使用,选择未封闭区域的空隙大小,当单击工具箱中的颜料桶工具按钮,将绘图工具切换为颜料桶工具状态。然后从笔触和填充色按钮或混色器面板中选择填充方式和颜色,最后在目标区域内单击即可进行填充。选择了颜料桶工具后,选项中显示了空隙大小按钮。,不封闭空隙:要求填充的区域必须完全封闭。封闭小空隙:允许填充区域有一些小空隙。封闭中等空隙:允许填充区域有一些较大的空隙。封闭大空隙:允许填充区域有一些更大的
5、空隙存在。,填充变形工具,填充变形工具用来编辑渐变色和位图填充的方向、大小和中心 位置。填充变形主要分为以下几类:,动画概述,动画在英文里是Animation,也就是说动画与运动是分不开的。世界著名的动画艺术家John Halas 曾经说:“运动是动画的本质。”当我们在电影院看电影或在家里看电视时,会感到画面中的人物和动物是连续。但是仔细看一段电影胶片,就会看到所有的动画并不是连续的。这种现象可以由法国人Peter Roget 提出的视觉暂留的原理解释。Flash的制作就如同制作动画片一般,动画片的最小长度单位是格,在Flash中就叫做帧。我们平时所看的电影是按每秒24帧的播放速率播放的,而F
6、lash是以每秒12帧的速率播放。,动画分类,运动动画变形动画逐帧动画,帧的分类,关键帧普通帧,创建运动动画,运动动画是Flash动画制作中最常用的动画。创建运动动画有两种方法:第一种是先创建两个关键帧,然后由Flash在这两个关键帧之间插入过渡帧,产生运动过渡。第二种方法是先创建起始关键帧,然后给这一关键帧赋予运动过渡,然后再去创建结束关键帧,这时在两个关键帧之间也会建立运动过渡。下面,我们用第二种方法创建圆的运动动画,然后用第一种方法创建文字旋转动画。,圆的运动动画文字旋转动画,创建变形动画,前一节我们讲到了运动动画的制作,这一节,我们将深入研究变形动画的制作方法。其实,在变形动画中,除了
7、改变图形的形状外,还可以改变图形的位置、大小、颜色等等。在某一时间,设计一个图形的变形效果最好。如果要在同一时间设计多个图形同时变形,所有的图形必须放在同一个图层。下面我们通过两个离子来说明变形动画的创建方法。,兰色小球变小红砖文字变形效果,Flash不能创建组合图形、元件等的变形动画,要创建变形必须将元素分离(ctrl+B),元件概述,元件可以看作是一个特殊的对象,在flash中只需创建一次,然后可以在动画中反复使用。专业点说,元件是存放在库中可编辑并能重复使用的图形、按钮或影片剪辑符号。在FLASH动画制作中使用元件的优点至少有以下几个方面:1、文件尺寸明显减小,系统保存元件后,它的多次引
8、用所需的磁盘空间大大小于保存全部具体数据所需的磁盘空间。2、简化动画作品的编辑,当一个元件被修改之后,它的所有引用都会自动更新,不需要一个一个地作重复修改。3、提高动画的播放速度,当用户从网上下载FLASH作品时,该作品中的元件只需要下载一次,而不管该元件在作品中被引用多少次,这将会大大提高动画的播放速度。实例(Instance)是指元件在编辑区中的实际引用。元件从库中拖到编辑区来,就变成了编辑区中所编辑的一个实例。,元件的行为类型,元件行为是指元件在动画中的表现形式,可以分为图形(Graphic)、影片剪辑(Movie Clip)和按钮(Button)三种行为类型。,创建元件的方法,创建按钮
9、,前面我们讲过帧的概念,而对于按钮的创建就要用到所谓的帧,按钮实际上是一个4帧的影片剪辑,分别为:,图层概述,在第三章中,我们学了简单的动画制作,这些动画都只有一层。可如果我们要做更为复杂的动画,只有一层是很难完成的。这一点再深入学习后会慢慢体会到多图的好处。我们可以在时间轴(如图)上创建新的图层及文件夹(用于组织和管理图层),此外,Flash除了建立普通图层外,还可以建立引导层和遮照层,关于这两种层,我们在后面会逐个讲到。,图层的查看与编辑,显示或隐藏图层或文件夹:单击眼睛图标,所有图层或文件夹被隐藏;再次单击则重新显示。以轮廓模式显示图层中的内容:单击轮廓图标,所有图层均以轮廓显示。锁定图
10、层或文件夹:单击锁定图标,所有图层被锁定,即不能在上面编辑。,两种特殊层,引导层 单击图层窗口下面的插入引导层按钮,或在选定的图层上单击鼠标右键,从弹出菜单上选择添加引导层,在选定图层上面新建一个引导层遮照层 选取或创建一图层,透过遮照层可以看到该图层的内容。要将一个图层转化为遮照层只要在该图层窗口单击鼠标右键,然后选择遮照层命令即可。,怎样利用引导层创建动画,我们将在下一章讲到。,怎样利用遮照层创建动画,我们将在下一章讲到。,沿路径运动的动画,前一章我们讲了引导层的有关概念,下面我们利用引导层来做一个“小球做抛物线运动”的动画。,点击进入,遮照层动画,前面我们将了有关遮照层的 知识,接下来我
11、们用遮照层来做一个遮照动画,有助与大家对遮照层有更深的理解。,给动画添加音乐,在Flash动画中,如果能配以优美的音乐,感染力就会更加强劲。在Flash中声音有两种类型:事件声音和流式声音。下面我们就试着在动画中添加声音。,圆的运动动画,用鼠标选取左边工具箱中的椭圆工具。把鼠标光标移到编辑区,在编辑区的左边画一个圆。用箭头工具选取画好的圆,选择菜单修改组合(ctrl+B),将图形组合为一个整体。选择插入 创建补间动画命令。在时间轴第20帧处单击右键,从弹出菜单上选择插入关键帧(F6),插入一帧。把编辑区里的圆拖到新的位置(编辑区内的任意位置)。Flash自动创建结束关键帧。在两个间建立了运动动
12、画。按Enter键,即可预览动画效果。,文字旋转动画,在工具栏中选取文字工具,在编辑区拖动鼠标,画一个文本框,输入“文字旋转”四个字。在属性面板内调整文字的大小和颜色。在第20帧处插入一关键帧,单击工具栏中的缩放按钮,将“文字旋转”文本块缩小。选取第一帧,在编辑区下面的属性面板中,选择补间动作,创建运动动画。在属性面板的旋转选项中选择顺时针,并在右边的循环文本框中输入3。按Enter测试动画。,兰色小球变红砖,新建一个文件,将第一图层命名为“变形”。在第一帧处画上一个小球,填充兰色。将鼠标指针移到时间轴第30帧,插入一个关键帧,删除刚才的小球,重新画一个长方形,填上红色。选取时间轴的第一帧,并
13、将小球选中。在属性面板中单击补间有边的小三角,选择形状选项。此时,在时间轴的两个关键帧之间出现浅绿色背景及一条黑色箭头,表示渐变动画制作完成。测试动画效果(Ctrl+Enter),文字变形,新建一个文件,将第一图层命名为“变形文字”。在第一帧用文本工具输入一个英文字母“A”,选中该字母,用放大工具将字母放大。选中该字母,选择修改分离菜单命令,将文字分离。用颜料桶给字母填上颜色(只有经过分离的文字才能用颜料桶填色)。在第40帧处插入一个空白关键帧,并输入“B”。按上面1,2方法将字母进行处理。选中第一帧,在补间动画中选择形状。测试动画效果。,小球的抛物运动,新建一个文件,双击图层的名称,将它改为
14、“小球”。单击第一帧,用画圆工具画一个小圆,单击填充按钮,从调色板中选择兰色放射渐变,得到一个立体的小球。选取小球,按F8,把它转化为元件。在第40帧处单击右键,从中选择插入关键帧。然后把小球移动到另一个位置。在第1和第40帧之间的任一帧,单击右键,创建运动动画。选取小球所在的层,单击添加引导层按钮,建立一个引导层。选取引导层的第一帧,创建一个关键帧。用铅笔工具画一条抛物线,将鼠标指针移到第40帧处按F5,延伸路径到第40帧。选取小球所在层的第一帧,将小球拖到抛物线的起点。选取小球所在层的第40帧,将小球拖到抛物线的终点。按Ctrl+Enter对动画进行测试,并仔细观察。,Authorware
15、的创作环境,Authorware的图标工具条 菜单系统 Authorware的设计窗口 展示窗口(Presentation Windows),Authorware的创作过程可以概括为:通过功能图标实现基本制作编辑;利用菜单选项进行控制;在流程设计窗口中搭建程序结构;最后在展示窗口显示程序运行效果。,Authorware 图标工具条,Authorware 所提供的13个功能图标和下方便于调试的标志旗。,Authorware 图标分类,显示图标运动图标 擦除图标和等待图标 框架图标和导航图标 分支图标 计算图标和群组图标 交互图标 动画图标、声音图标和视频图标,显示图标用于显示、编辑文字和图形。,
16、使用工具板中的文字工具(图2)进行文字输入。鼠标指针变为I形光棒时,表示可在屏幕任意一点进行文字输入。通过Text菜单,还可以设置字体效果。按(图3)可使鼠标指针恢复正常状态,也就是选择物体的状态。,图2,图3,Authorware对文本接收的其他方法,选择菜单中FileImport命令选中要输入的文件,按Open(打开)按钮 在弹出的RTF Import窗口中,可以选择文字以标准文本块(Standard)显示,还是以滚动文本方式(Scrolling)显示。文本较长,显示区域较小时,可选择滚动方式 通过拖动边缘控制点可以调整文本显示区的大小,并移动到合适的位置,工具板中其他工具的用法,画线工具
17、,用来画水平线、垂直线或45度直线。画完后可对线两端的控制点进行调整。直线工具,用来绘制任意斜率的直线。它的控制点也是可调的。画圆工具,可画椭圆。若画正圆,只要在拖动鼠标的同时按下Shift键即可。矩形工具,可画矩形。按住Shift键拖动鼠标画出的就是正方形。圆角矩形,画完后,在物体左上方有一个控制点,拖动它可以调整圆角矩形的圆角曲率。折线工具,在屏幕上任意位置连续点按,就可以画出连续的折线,可以封闭也可以不封闭。最后用双点按结束。画完后,还可以在拐点继续对它进行调整。,菜单中为文字内容和图形设置颜色的方法,1.选中改变颜色的物体;2.选择菜单Attributescolor,在弹出的调色板中选
18、择颜色;3.选择菜单Attributesfill,选择填充模式:4.若有两个物体重叠,还应选择菜单Attributesmode,选择覆盖模式。Authorware提供五种覆盖模式:不透明方式(Opaque)、半透明方式(Matted)、完全透明方式(Transparent)、反转方式(Inverse)、擦除方式(Erase)。,运动图标,到固定点方式(Direct to Point)沿路径到终止点方式(Along Path to End)沿直线到计算点方式(Direct To Calculated Point on Line)沿路径到计算点方式(Along Path To Calculated
19、 Point)按坐标网格到计算点方式(Direct To Calculated Point on Grid),到固定点方式(Direct to Point),它完成将物体从当前点到一个固定点的直线移动。你只需拖动物体,将其移到终止点位置即可。,整个运动过程从开始点到终止点经过的时间在Time中设定,单位是秒。另外也可以设定Speed,它的含义是指从当前点到终止点的运动速度是在均匀的几秒钟内运动72个像素点。设置完成以后,可以点Replay按钮看一下整个运动过程。,沿路径到终止点方式(Along Path to End),先在一个位置设定一个点,再拖动物体到其它位置设定多个点构成一条轨迹,物体的
20、运动就沿着这条轨迹来完成。如果要修改已建立的轨迹,可以移动控制物体位置的某个点,或者在某个地方增加或删除控制点,用Undo可恢复相关操作。双击轨迹中的一个点,可以把折线改为曲线连接。在这种运动方式下,同步设置还会出现Perpetual选项,表示这个运动永久存在。这时可以在程序的其它位置通过改变运动条件的方法激活或停止物体的运动。注意:只有Motion When True中输入的变量或表达式的值为1或非0值时,运动才会开始。其缺省值为0。,沿直线到计算点方式(Direct To Calculated Point on Line),在一条直线上设置一些刻度,然后利用一个数值,让物体运动到指定的相对
21、位置。,1.首先设置起始点(点Base),接着设置终止点(点End),并将物体拖动到终止点位置。那么你就可以在这条被分成等份的直线上指定一个数值对应相应的位置。2.边界选项的缺省设置为Stop at Ends。在这种情况下,如果设置的数值是对应到物理运动的两个端点以外的其它位置,就按边界值的最大、最小值来计算。3.Loop方式是当运动超过边界后,运动到另一个端点,并从头计算坐标,再运动一段。4.Go Past Ends方式表示不对超过边限范围的运动做循环处理,而是继续沿直线往边界外运动。它的数值取值的比率与线段长度相关。5.运动物体的位置所对应的数值,由Variable/Expression这
22、个区域中的内容来提供,它可以是一个表达式或一个变量,或是确定的一个数值,沿路径到计算点方式(Along Path To Calculated Point),这种运动方式兼具第二种和第三种运动方式的某些特征。它是在一条路径上进行刻度设置。选择这种运动方式时,有些选项与第三种运动方式一致,包括表示运动位置的变量、表达式或确定的一个数值;用于同步控制的三个选项;以及起始点和终止点位置的设置。而物体运动轨迹的建立过程与第二种运动方式相同。边界选项只有Loop即循环方式和非循环方式两种选择。,按坐标网格到计算点方式(Direct To Calculated Point on Grid),这种运动方式需要
23、通过X、Y两个轴的坐标值来确定物体在平面上运动点的当前位置。选择这种运动方式时,先点按设置基点方式,将物体拖动到一个基点上,再点按设置终止点方式,并拖动物体到终点位置。通过这两个点确定一个矩形区域。这个矩形区域的横向和纵向都可以分隔,我们可以把这种运动理解成两个方向上沿直线到计算点运动方式的合成。,擦除图标和等待图标,擦除图标等待图标,擦除图标,擦除图标可以擦除指定的物体,并可以设定擦除的方式。把需要把物体显示在屏幕上,这时双击擦除图标,打开它的对话框,选择所要擦除的对象。同时还可以选择各种特殊效果。并对擦除效果设置一些参数。对话框中还有两个选项:一个是Prevent Crossfade(避免
24、交叉过渡),一个是Erase All Icons Except(除所列内容以外,擦除全部图标)。,等待图标,等待图标的功能是在流程线上设置一段等待时间,以及等待的结束条件。等待对话框中的一个重要的选项,就是Wait For。它有三个选项 Mouse Click(鼠标点按)、Keypress(按动键盘)、Show Button。等待对话框中的另一个重要的选项,就是Time Limit(时间限制)。,框架图标和导航图标,框架图标导航图标,框架图标,框架图标主要用于制作翻页结构。打开框架图标,里面分上下两个部分。一是Entry部分,表示程序一旦进入这个框架图标,就要执行Entry部分中的内容;一是E
25、xit部分,在通过导航图标退出框架图标的时候,就将执行Exit部分中的内容。框架图标与控制翻页的设置是由其内部的导航图标决定的。在缺省设置下,框架图标中将自动建立一个带有8个永久按扭的交互图标。,导航图标,五种导航方式 第一种是Recent方式,也就是重新观看刚刚看过的某一页。第二种是Nearby方式,用于在同一个框架图标内各个页面间进行跳转。第三种是Anywhere方式,用于跳转到整个程序里任意一个框架图标中的任意一个页面。第四种是Calculate方式。由于Authorware里每一个图标对应一个ID号,通过一个整数值来标识一个确定的图标。第五种是Search方式,它的功能是在Author
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