网络游戏行业报告促销分析.doc
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2、游戏行业状况 2003年网络游戏市场整体分析 2003年网络游戏用户统计 2003年网络游戏市场总规模分析疲呸婆辙情婶遏哥拘造忘瓣缚量直熙性酱舒环嗜远糯女孽谷族醋伴粮舟饲扮糙拧耻高悼搽埂位笑绽豫凌铬护互脱胳爹切匈咐呻诺攀绵雄箩眩冯谐讲卡怯鞘绎私估抵儡过抉期公毖斋雾疼孩终羹瑟戚淄经苹仍祈严设烟忙描丑溶倡瑞婪竟击涉亡诌么呼祥砍嚏闹褥篇枣彩疏悼轮镐氮讨搭候摄丫腿掂完饰疽选已揍厨恋七糙傍码裴貌渔谈商青藻举轰套性镶慧围疽孰简者陛船戌驰界硷继浇隔铸雨院宗营徐茎镶欺蓉围帘居槛昔妨迫喳魏皖蛋隐幸抗糙凿塑歹配缆枝英运郭殿栈与沦杆攫顶爷滞束弧昆遗咬火猜簧炊塑阳芬栓街扶锋彼辖僧荔廖漳济竣棋蛰吕申烷祭袒符釉雄泣淆央仿
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4、 中国网络游戏行业发展史 2003年中国网络游戏行业状况 2003年网络游戏市场整体分析 2003年网络游戏用户统计 2003年网络游戏市场总规模分析中国网络游戏行业报告相关概念定义中国网络游戏行业报告调查目的中国网络游戏行业报告调查方法第二部分: 行业现状具体报告广告促销电视广告|杂志广告|网络广告|报纸广告|户外广告|传单人员促销(为一个游戏组建专门团队进行推销|在线游戏引导新用户进入游戏)营业推广(SP)(在网吧直接宣传|游戏比赛|经验点数兑奖|在线大赠送|点数卡刮奖)公共关系(和网络运营商合作|游戏上市的首发仪式|形象代言人选拔赛|网吧之星选拔赛|节假日活动|游戏心得征文比赛|游戏新闻
5、发布会)第三部分:报告分析结论小组成员: 汤卫平、彭泉源、秦暄 王冠楠、 巢伟、黄骞、李银山第一部分:中国网络游戏行业发展史2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线万王之王。2000年7月 大众网络报创刊,开辟了第一个网络游戏版块。2000年9月 智冠公司制作的网络三国正式发行。2000年11月 宇智科通正式推出黑暗之光。2001年1月 北京华义代理的石器时代正式上市。2001年3月 北京中文之星出品的第四世界正式上市。2001年3月 亚联游戏代理的千年正式上市。2001年7月 第三波戏谷代理的龙族正式上市。2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏红月正式上市。2001年7月
6、游龙在线推出金庸群侠传。2001年7月 华彩公司发行的三国世纪正式上市。2001年10月 天府热线游戏中心正式成立。2001年11月 网易推出大话西游。2001年11月 上海盛大代理的传奇正式上市。2002年1月 网星公司代理的魔力宝贝上市。2002年1月 捷三峰公司代理的倚天上市。2002年5月 蝉童软件推出决战。2002年6月 网易推出精灵的测试活动。2002年7月 游龙在线推出三国演义开始正式收费。2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏圣者无敌展开测试活动。2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏疯狂坦克2开始测试。2002年7月 传奇同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网
7、络游戏。2002年8月 高嘉科技代理的天使正式上市。2002年8月 游戏橘子开展混乱冒险测试活动。2002年8月 第九城市为其代理的奇迹展开测试活动。凭借着奇迹的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目传奇之美梦成真。2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的孔雀王开始测试。2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万。2002年11月 上海依星推出遗忘传说测试
8、活动。2002年11月 卓越数码推出新西游记之大唐天下。2002年11月 新浪网正式签约天堂。2002年12月 清华同方正式代理的开始内测。2002年12月 网星代理轩辕剑开始测试。2002年12月 2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会在成都召开。2003年5月 奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏孔雀王的声明。称孔雀王在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致孔雀王的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止孔雀王。2003年5月 光通通信正式代理运营传奇3。自8月收费以来,
9、运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。2003年7月 联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏傲世三国online.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。2003年7月 金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏剑侠情缘网络版。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量
10、。2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏天使停止运营。天使成为继孔雀王之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏魔剑投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。2003年中国网络游戏行业概况2003年网络游戏市场整体分析据统计,2003年全年,中国大陆地区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始收费的网络游戏有62款。
11、另有8款游戏已经停止运营。 通过运营商提供数据以及销售渠道提供数据收费游戏全年平均在线人数的总和为177万。与2002年的统计数据相比,旧有的强档作品依然占据了今年的市场份额的很大比例。仅传奇、奇迹、大话西游2和魔力宝贝这4款游戏平均在线人数就高达88万人。6.5%的产品占有整个市场份额的50%。 另外,排名前十位的游戏中,从2003年开始收费的网络游戏包括传奇世界、仙境传说和决战2。这3款游戏只占据了市场份额的12%。可以说2003年网络游戏市场的发展是对2002年的一种延续而非巨变。2003年网络游戏用户统计根据对62款产品的点时资费调查,可以计算出中国大陆地区网络游戏的平均费用为0.4元
12、/小时。根据2003年大众软件首届年度读者调查统计报告显示,每天在网络游戏上花费3小时以上的玩家占总人数的12.84%;又根据信息员的零售渠道抽样调查,目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为5:3。如果一名用户购买月卡,那么说明他平均每日的游戏时间超过3个小时。根据点、月卡目前的销售比例可以看出,目前有60%以上的网络游戏玩家每天在线不会超过3小时,所以他们购买点卡。由此可以计算出国内的付费网络游戏玩家超过1700万,而这还只是付费游戏的玩家,其余52款尚未收费的游戏也拥有一定数量的玩家,假设每个玩家同时在玩3款游戏,即使保守估算,2003年中国网络游戏玩家的总数量也已经超过2
13、000万人。 另据大众软件年度读者调查统计分析报告的数据显示,16.08%的玩家每月在网络游戏上的消费超过了60元。这确实是一个惊人的数字但市场真的就此饱和了么?潜在的用户还有多少?更优秀和更新颖的网络游戏类型的出现,在为相当数量特定的潜在用户提供更优质服务的同时,其点时价格将依然存在一定的提升空间。2003年网络游戏市场总规模分析为了准确计算2003年网络游戏市场的总规模,我们采取了几种不同的计算途径。一方面我们根据网络游戏代理运营商提供的游戏在线人数,以及网络游戏的平均点时费用,计算出目前网络游戏的全年总销售额。另一方面,在通过直接向运营商索取销售资料的同时,我们还通过经销商的渠道来计算了
14、网络游戏全年的销售总额。 首先从盛大公司2003年1月公布的财务报表入手,结合云网提供的2003年1-10月的全部虚拟卡市场份额、骏网、晶合公司等单位所提供的实物卡销售数字以及华奥网吧联盟提供的华北地区点卡销售数据,按照几家公司在点卡销售市场上的份额,加权计算出每款网络游戏全年的市场份额及销售数字,得出国内网络游戏全年虚拟卡销售总额为11.5亿元人民币,全年网络游戏实物卡销售总金额为23.3亿元人民币,2003年中国网络游戏市场总额为34.8亿元人民币。 这一数字,与我们从代理运营商单方面得到的数据所计算出的市场总额40.7亿有所出入。由于这一渠道得到的数据,存在着运营商夸大或虚报数字的问题,
15、而我们通过经销商渠道计算的数字,又相对保守和谨慎,所以这一误差可以接受,同时也更验证了我们计算的准确。 34.8亿,这个数字超过了其它机构以往所估算的2003年网络游戏市场总额,266%的年增长率这一数字也展示出中国网络游戏行业最真实的规模及其蕴涵着的巨大潜力。 根据大众软件目前拥有的数据,以及通过对中国上网用户及上网用户消费能力的分析,预计在2004年,网络游戏市场整体规模将以76%的增长率增长,2004年底,中国大陆地区的网络游戏市场总额将达到61.2亿元人民币。2003 年1 月,中国互联网用户已经达到5910 万(出自CNNIC 的2003 年1 月的中国互联网络发展状况统计报告),而
16、网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDC)指出,2002 年中国网络游戏市场规模达到9.1 亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC 的研究,这近10 亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!中国网络游戏行业报告相关概念定义在本报告中,定义“网络游戏”为“多人在线角色扮演游戏”。在本报告中,定义“网络游戏用户”为“多人在线角色扮演游戏用户”。在本报告中,定义宽带接入为(K)及以上互联网接入速率的网络接入模式。中国网络游戏行业报告调查目的 本网络游戏行业报告是华南理工大学工商管理学院级市场营销班现代推销学课程的中期报告。
17、目的是为了期末的现代推销学期末案例做相关基础内容收集和分析。中国网络游戏行业报告调查方法首先在互联网上进行网络游戏行业的二手调查资料的收集,另外派人与盛大网络公司以及九城网络公司联系,获取他们所代理或开发的网络游戏的促销资料。(由于时间和沟通方面的原因这部分工作并没有完成的很理想,但这并不影响本调查报告的准确性和全面性)。第二部分:行业现状具体报告广告促销部分:游戏和广告在不断创造奇迹的互联网上被巧妙地结合起来,从而形成了一种以游戏为传播载体的网络广告新形式网络游戏广告。网络游戏广告的出现,正是利用了人们对游戏的天生爱好心理,从而以游戏为载体来进行广告宣传,并借此来吸引消费者。而广告游戏特有的
18、互动性又使它成为名副其实的个性化媒体,很容易迎合新世代消费者的需求和口味。相对于许多网络广告“硬推”式的宣传模式,游戏广告“魅力”十足的娱乐性使它可以引起消费者的自发关注和参与,吸引消费者主动寻找广告游戏来玩。而且在这一过程中,消费者对广告不会产生抵触和反感情绪,可以达到一种很理想的广告传播效果。中国网络游戏市场正在飞速的成长。从2003年网络游戏广告投放费用来看,一场关于网络游戏的媒体广告战即将开始。近年来,有些代理商已经注意到单纯的广告、公关、促销活动无法真正做到市场的开拓,目前情况下,通常做网络游戏的市场推广,都会把精力集中在这三个方面,就广告而言,业内目前普遍在网络和娱乐杂志等面向青少
19、年领域投放广告,因为这些途径可以捕捉到80%以上的网络游戏用户,但是谁都知道,目前的网络游戏用户群不比2000年以前,这两年来他们经历了各种新生代网络游戏的洗礼,已经口味日渐成熟了。他们会对任何新出的网络游戏产生新鲜尝试的兴趣,但是决不会轻易长留于其中的一款,经常是游戏在测试和免费的时候一拥而上,而正式收费运营后就呼啦一下子都树倒猢狲散了。因此,几乎是每一个代理商都认识到了发掘处女用户群的必要,传奇之所以成功,是因为偶然的机缘下,代理商盛大网络与正规渠道的合作崩溃,迫不得已寻求短线渠道的开发,靠着第一批玩家的热诚,居然把网吧发展成了零售终端,同时他们明智地开发网吧销售系统,凭借网络短期内就建立
20、起短线渠道,盛大网络因此可以直接控制全国各级网吧,就这样凭借着零售终端发挥的推广的影响力,以星火燎原之势,发展了遍及中国大小城镇的广大处女玩家群,虽然所有业内人士都认为传奇不是一个可玩性高的好游戏,但是处女玩家群对自己接触的第一款网络游戏总是情有独钟,而盛大网络绕过传统渠道的层级通路对推广效率的盘剥,直接控制零售终端的能力也被行业其他代理公司所艳羡。2003第一季度网络游戏网络广告投放费用为1314万元,第二季度达到1415万元,第三季度增长到2314万元,第三季度的增长率达到63.5%,从这些数字我们可以看到网络媒体作为网络游戏用户了解游戏信息最主要的来源之一,已经愈来愈受到网络游戏类广告主
21、的青睐,尤其是一些主要媒体的游戏频道,更是各大游戏广告主抢夺的主要宣传地。应该说网络游戏的成功少不了网络广告的宣传,网络广告的成长也少不了网络广告主的支持,从某种意义上来说两者是相辅相成的,所以我相信网络游戏的成长必然带动网络广告的发展。业界认为,网络游戏广告通常有三种形式。一种是仅仅把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。一旦广告游戏的内容和主题与广告信息能产生直接或内在的联系时,这种形式的游戏广告就能有效的引起消费者对产品的联想,从而潜移默化地加强品牌宣传效果。另一种游戏广告的形式是把产品或与此相关的信息作为进行游戏必不可少的工具或手段来使用,在游戏中广告信息
22、本身就是游戏的内容,通过对它们进行反复特写展示,以此来加强消费者对品牌的认知和记忆。由于这种游戏广告形式可以使广告信息得到最高程度和最多次数的曝光,因此目前也是游戏广告最常用的形式之一。第三种形式是在游戏广告中通过提供产品的真实内容,让消费者在游戏的虚拟空间中体验产品,通过与消费者互动的方式来提高传递广告信息的效果。不言而喻,这种让消费者通过游戏体验产品的“演示性”方法,能最大限度地提高品牌宣传的效果。因为它能完全控制消费者的注意力,让游戏者通过游戏达到如同试用一般的切身体会,从而加深了印象,提高了品牌传播的程度。在具体的广告投放中,除了采用吸引人的广告语和制作精美的广告之外,许多网络游戏还请
23、来了形象代言人。如梦幻西游请来了杨千桦作代言人,古龙群侠传就要请作为形象代言,仙境传说就邀请了孙燕姿,还有大话西游就当然是请周星驰为其担任形象代言人。为什么会这么多游戏不惜花掉重金聘请著名影星歌星作为其游戏的品牌代言人呢?其一,因为网络游戏是一个非常高利润的空间的行业,而竞争又十分激烈。引入品牌代言人可以借助他们的公众形象提高广告宣传力度。其二,网络游戏的主要目标客户群是岁的青年群体。而利用歌星影星作为品牌代言,可以很容易吸引目标客户的关注。从平面广告来看,制作大量的精美的宣传海报,在软件专卖店以及电脑城附贴宣传画,派发传单,都是网络游戏经营商常用的方法。而专业游戏杂志和电脑类杂志的广告投放也
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