动画资料动画分镜头设计吴向阳马斌老师.ppt
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1、动画分镜头设计,吴向阳 马斌,前 言,第一章 动画分镜头概述 第二章 动画分镜头制作流程1.1 分镜头画面的概念 2.1 动画制作的程序1.2 动态画面的意义 2.2 动画制作的分工1.3 动画的类型 2.3 动画分镜头的设计流程第三章 动画分镜头画面的影视特性 第四章 动画分镜头的规律3.1 剧本与画面设计的关系 4.1 分镜头与剧本3.2 画面设计与摄影机镜头的关系 4.2 分镜头画面设计的节奏把握 4.3 分镜头声音节奏的设计第五章 动画分镜头的表现形式 第六章 动画分镜头画面欣赏5.1 动画分镜头形式的基本要素5.2 动画分镜头设计的类型,动画一词,源于第二次世界大战前的日本,当时日本
2、把用线条描绘的漫画称为动画。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成和适时播放,从传统制作方式到观念,较传统动画都产生了革命性的变化。从字面意义上看动画是活动的、赋予生命的图画。Animation是英文对动画艺术的称谓,动词形式是Animate,词义有“赋予以生命,使活起来”的意思。Animation包括所有使用逐格拍摄方式,使木偶等没有生命的事物产生看起来象有生命一样运动起来的电影,属于电影的四大片种之一,是动画片、剪纸片、木偶片、和折纸片的总称。因此动画是“赋予生命”的含义。电影是根据“视觉暂留”原理,运用拍摄的手段,把事物的影像摄录在胶片上,通过制作后进行放映,在银幕上再现所拍摄事物
3、的活动影像。电影技术是科学技术经过长时间的发展,达到一定阶段的产物。动画同电影一样属于视听艺术范畴。动画的基本原理与电影电视一样,是以人眼的“视觉暂留”现象为基础的。利用这一原理,在一幅画面没有消失之前播放下一画面,视网膜就会出现流畅的“运动”假象。动画的纪录是以逐个拍摄的方式进行的,这是动画区别于其他一般电影的地方,是所有动画的共性,评判是否是动画的标准。随着社会的进步科技的飞速发展,动画技术的进步呈现出革命性的进步,现代动画早已不局限于简单的几种方式了,动画家运用各种手段、技术、材料来创作动画。三维技术、动作捕捉系统等高科技的运用使动画影片的真实感和空间感大大加强,加快了动画的制作周期,增
4、强了动画的表现力度。在美、日等许多国家,动画已经作为一种产业,由影片、书刊、画册、音像制品,发展到以动画角色形象为依托的文具、玩具、服装、工艺等其他衍生产品。大大超越了其原有的含义,越来越渗透到人们的生活之中。表现方式也越来越自由充满个性与创意。,引 言,第一章 动画分镜头概述,动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视听的综合艺术表现的。吸引着孩子、老人以及其他各年龄层次的观众,同时也吸引着越来越多的年轻人学习动画设计这门专业。大多数的初学者提及最多的是学习动画的技法、技术等。其实从本质上说,动画艺术最核心的部分,是要解决动画的传达实质(即动画要表达
5、的主题、思想、内涵等)和动画特有的表现语言与规律。因为创造一个富有生命活力的动画角色,不仅仅是让其动起来,而是要使整个动画富有强烈而又具有有鲜明个性的艺术表现力。动画艺术有其特殊的语言环境和语言法则,动画角色的“生命”形态完全不同,因而其叙述故事的方式也是独树一帜的。编排这部动画分镜头设计教材的原意,是想使学习者能掌握作为动画镜头语言表现方式的一般规律。因为一部动画片无论是创意和故事情节与内容的构思多么巧妙,表现手法有多么震撼视听,首先是要让观众明白影片所表达的初衷。那么独特的动画语言如何修炼,如何更好的去运用呢?需通过大量的实践与思考才能领教其中的“门道”。愿此书使学习者有所得、有所用。在一
6、部动画的创作及制作的全过程中,动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。从动画创作的角度上看,这已是进入视听语言表现层面。这不仅是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头的画面、声音、时间等所有构成要素作出准确的设定。动画分镜头设计实际上是导演对一部动画片的理解和表现的周密思考,同时也是导演对影片的总体设计和施工蓝图。需要注意的是动画片的创作不同于电影,它是采用后期工程前置的模式进行的,即不允许有片耗比(在电影或电视剧的拍摄中都是允许有不同程度的片耗比,如:1小时的影片可以拍2小时甚至更长的长度,以供在后期剪辑中进行选择
7、、删节)。因此,分镜头的创作过程实际上已经是对一部动画片进行了一次初剪。从这一角度上看,在这一阶段的学习是要从导演的角度去思考,其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验。,动画成为工业化生产模式是动画艺术与技术成熟的标志。在当今工艺流行的时代,要制作一部好的动画片,不仅仅是体现在合理的计划性与生产程序化方面(即前期的一些案头设计工作以及具体表现的工作,包括:文学剧本、文字分镜头剧本、画面分镜头剧本、对白台本、录音台本、生产进度表、造型设计、镜头画面施工设计、动作设计与表现以及背景绘制等),还要从剧本着手,要有一个好的创作意图和一个优秀的分镜头剧本,才能够完成动画片的前期准备。动画创
8、作工艺流程:创意构思文学剧本文字分镜头导演阐述人物设定环境设定形象设计画面分镜头设计标准造型设计(人物、场景、服饰、道具)美术风格设计镜头画面设计填写摄影表原画动作设计背景绘制加中间动画描线与上色(电脑、手工)校对拍摄剪辑录音声音与画面合成。这是一般的动画制作流程,剧本和分镜头占据了前期准备的很大一部分,这也说明了分镜头设计的重要性和不可替代性。在影视动画这个概念中,电影镜头是一个重要的词语,那么电影镜头是什么概念呢?要想进一步弄清动画的概念,了解动画分镜头的概念,还必须要理解相关的阐述与概念。比如说什么是镜头?镜头画面的设计有什么意义?镜头和视觉又有什么联系等一系列的相关概念。1.1分镜头画
9、面的概念 要谈分镜头画面设计,首先要谈什么是镜头画面?像我们所知道的那样:“镜头是画面构成的基础,每一个画面都是镜头最终的外在体现。镜头是画面的承载形式,镜头也是构成影像画面的最基本的元素。”镜头和画面是相辅相成密不可分的,镜头画面是承载影像的物质载体。镜头画面是导演用来展示镜头面前发生事件人物的现实,而这种现实又是围绕导演的意图而设置的。从这个意义上讲影视动画的镜头设计,镜头与画面之间不是并列关系,而是相互影响、相辅相成并融为一个整体的。画出来的镜头画面其视觉效果都是根据视听艺术的规律,把画面镜头画,把视角拟人化,以期达到艺术作品与观众的共鸣。,影视镜头 动画与电影的表现形式相似,都是由一个
10、个镜头衔接来表达一个完整的故事。作为美术设计的分镜头画面设计,是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图,逐个将每个镜头进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等。在影视动画电影中,所谓电影镜头,就是用摄影机不间断地拍摄下来的片断。它也是构成影片的基本单位,当然也是影造型语言的基本视觉元素。在动画片中其镜头画面设计最终是以银幕为载体出现的。如果把银幕看作是画面,那么镜头画面都是围绕银幕这个画面来设计的。镜头画面设计也就是为了最终的载体有一个连贯的、节奏紧凑的载体而做的前期工程。影视镜头从这个意义上来说,也就和动画镜头保持了高度的一致性。影视画面 当我们学
11、习绘画的时候对绘画构图有一个明确的认识,那就是绘画中对画面设计构成的定义是:“画面构成是指在四边形的画面中,绘画者为了表现主题时所进行的图形配置”。而现在我们在电影中对构图的定义是:“为表现某一特定的内容和视觉美感效果,将镜头前被表现的对象以及摄影的各种造型因素有机地组织,分布在画面中,以形成一定的画面形式。”所以说构图就是要在每一个镜头画面中体现一种画面布局,一种画面结构。从定义上看来,电影与绘画构图除运用形式外,还是有相通之处的。它们二者都是在四边形的画面中,为了表达自身的主题,而对画面中的所有的造型因素进行一种合理的配置。动画绘制相对于纯绘画来讲,还是有一定区别的,论语中提到:“工欲善其
12、事,必先利其器”,动画的创作也不例外,我们简单熟悉一下动画绘制所需要的一般工具。动画绘制所用的纸都在一侧打着统一的三个孔,这个孔就叫做定位孔。绘制动画时需要将纸套在一个特定的固定器上,这个固定器就叫做定位器。制作人员一般都是在透光台上工作,这样工作起来才能够使相连的动作不至于错位。,绘制的方法,按照原画的编号顺序,将前后两张原画相叠在一起,套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后,打开透光台面下的灯光,在两张原画形象动态之间,按照要求画出第一张中间画。这张中间画的动作和形态变化往往比较大,难度相对较高,俗称“一动画”。“一动画”完成之后,再将第一张原画与“一动画”相叠在一起,套在定位
13、器上,覆盖在另一张空白动画纸,画 出“二动画”。按照号码的顺序,根据运动规律,逐张进行绘制,直到两张原画之间过程全部完成为止,这样就会形成视觉上的动态连贯画面。动画分镜头设计当中,就不必是每一个镜头都要出现,只要能够表达出每场戏、每个场景就达到要求了,它是一个转化成画面形式的剧本提纲,而这个提纲就是用画面的起幅和落幅,来告诉导演以及动画工作者如何去把握每个段落的镜头叙事。那么,影视画面设计就是分镜头对于银幕表达的一种设计最初的载体,这种载体,要运用影视画面视觉从剧本转化到画面,做成镜头画面设计。为实施动画片画面的影视特性做准备。对于镜头中的画面设计,我主要从构图的三个方面来讲:构图是画面艺术表
14、达的重点,自然也是镜头画面设计的重点。构图是画面的构成,将分镜头画面转移到可供生产制作的动画纸上,并进行画面内容的安排设计。构图应该注意问题:a.画出和分镜表上所表示同样角度或姿势的角色,并依照对白长短增加角色姿势。b.所画姿势要具有代表性,该景的表情、动作、位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。c.画背景图,让角色可以自由的在背景中运动,并标出角色组合的位置,白天或夜晚,以及场景中的具体物体的标示。d.画面以及画面的安全框,镜头的运动方式等。分镜头画面设计如图1-1所示。,构图的平面空间关系无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。从平面的角度看,画面中的形象元素会形
15、成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。人们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较.这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的判断。一部动画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时间。在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重要的。值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意力会从情节部分转换至画面。构图的平面空间关系展示如图1-2所示。构图的立体空间关系 在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的,视觉上的空间形态会影响人
16、的心理情绪。所以,在设计和调节运动画面中的空间层次关系时,使之或空虚或丰盈时,都应根据其对视觉心理所产生影响的规律为基本原则。画面的立体空间关系部分是由构图布局的因素形成,目的并不仅仅是满足一般的视觉效果上的要求,更重要的是使人能在有限的画面空间中感受到更多、更丰富的意味。构图的立体空间展示如图1-3所示。镜头设计 动画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间,动画片的镜头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计。除动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的。这是因为实拍故事片中通过摄影机本身运动就可以拍出某些效果,而在于动画片之中这些是难以实现的。例如,动画摄影机就无法拍出有透视变化的
17、旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看,在动画片的镜头设计中,这一切都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,动画片能摹拟所有的实拍手法。所以动画片的镜头画面设计包括:摄影机本身的运动而产生的画面效果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果。因此动画摄影机本身的运动已经成为动画片带来了新的视觉感受。以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳有推、拉、摇、移等方式,这里我只从画面变化效果中的机位和镜头调整两个方面来谈。,1.机位与镜头画面设计 作为镜头画面设计中的虚拟摄影机,机位当然也是虚拟的,但这虚拟的机位是十分讲究的,这与动画的起源有联系。众
18、所周知,动画属于电影的一种类型,但动画和另一种艺术形态有着极为密切的联系,那就是漫画。在过去,漫画的出现只是简单的图画,生硬的对话框;后来,漫画渐渐加入了电影的手法,加入了电影化的造型手段,如构图、机位、分镜、景别等,更重要的是,漫画文字标点变得更形象了,更夸张了,使得漫画更丰满了。这种现代漫画被称为电影式的漫画。由于电影漫画的流行和与动画影片的相似,许多著名漫画作品被改编成动画片。如日本动画片阿童木、蜡笔小新等都是属于这一类的。镜头画面设计者就得考虑漫画中的构图、机位。由于是改编,观众都已经十分了解和熟悉剧情,并且认可了漫画中的构图和机位。如果在这个时候来改变原来的画面形式,可能观众需要重新
19、接受,并对新的形式产生副作用。又如蜡笔小新中的漫画构图,机位是比较平的,这种从专业角度上来衡量算不上优秀作品的动画片,在市场上却是热销的,原因就是漫画的流行效应已经为动画片起到了一个很好的推广和普及作用。蜡笔小新组图欣赏,如图1-4所示。电影中有一种手法,“多机位拍摄”。呈现在画面中的是一组描述同一事物,同一时间,不同角度的镜头组接方式。动画片中也曾用到过。多数动画镜头都是很典型的电影语言,设计者已很好的将其运用到动画的创作当中。中国近来许多动画片在银幕上只是画面设计,而没有镜头设计。只是用很单薄的的画面讲述着一个故事,一个情节,一个动作。没有把人的眼睛当成一个赋有想象力的摄影机镜头,从而缺少
20、相关联想。而在蒸汽男孩、亚瑟和他的迷你王国中有些镜头很好的运用了多角度设计、加强了现场的真实性,给动画影片带来了新的视觉感受。如图1-5所示的效果。,简言之,动画片中机位的设计应该是多种多样的,风格也因片而异,设计者可运用漫画语言、电影语言,借鉴到动画中来,为动画片溶入新的活力。2.镜头设计中的镜头调度 画面设计和镜头设计两者是相互影响相互制约的,作为镜头画面设计,自然是镜头与画面有机的结合。镜头设计在电影辞典中的定义是:“通过镜头的运动(不是指镜头内拍摄对象的运动)来进行的调度工作”。其包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。它属于电影场面切换的一种手段
21、。动画片由于拍摄方式的限制,摄影机的运动只是平移、推、拉,这和电影实拍有很大的不同。实拍中有推、拉、摇、移外,还有升降镜头、跟镜头、甩镜头等。动画片中的推拉摇移已经做得很到位了,而动画的本质决定了用二维动画来表现模拟升降机是比较困难的,因为一个虚拟的二维角色在角度变化时透视角度很大,画起来不易掌握,特别是背景再带有角度的旋转镜头时,实现起来更为困难,虽然动画片能模仿一切电影拍摄手法,但有时要实现这些模仿的手段进行的操作是繁琐的,需要利用每一帧画面来模仿摄影机的运动。,随着计算机三维技术的运用,一些新的艺术形式诞生了。三维动画可算是异军突起,在动画制作中起着显著的作用。在这个新生的事物中,有着一
22、些二维动画片实现不了的效果,其占有无穷潜力的优势。比如镜头,在二维动画中摹仿升降机有很大的难度,但在三维动画中却能很轻松的解决,并且比摄影机实拍效果还要显得更逼真。在三维动画世界里,镜头的运动,机位的设定,只需在电脑中设好摄影机运动的轨迹,电脑就会把所设计好的一切展现出来。好的事物总是来的太快,来的太容易,几乎是毫无限制的镜头运动。它可以在三维世界里给人们带来了赏心悦目的观赏效果,给动画设计者带来更多的选择,但似乎大家也更加迷恋技术的运用无止境的推拉,无限制的运动镜头,完美的旋转镜头,可这些只是对电影手段技术的一种完善,一切制作手段都是为影片效果所服务的。可以说无节制的依赖技术手段来完善影视作
23、品的效果是不可取的,不过当新事物开始走向成熟时,一切都会朝好的方向发展。三维场景和二维人物的结合,三维人物和实拍场景的结合,各种形式的结合给动画开创了前所未有的视觉新理念,一些比较典型的影片,如冰河世纪、怪物史莱克都属于现代电脑动画片。如在玩具总动员2中,电脑的运用日臻完美,如巴斯光年在游戏中出场的那场戏,就运用了一组很普通却很典型的镜头,巴斯光年从太空飞入外星球。镜头设计者从三个角度来回切换镜头:镜头的角度是站在旁观者这边,旁观者远视;巴斯光年冲向,镜头,这两镜头在二维动画片中是十分常见的;从巴斯光年的主观角度看,巴斯光年以极速不规则的飞行冲向怪石嶙峋的外星球。图1-6能表现镜头调度的画面;
24、图1-7则展示了玩具总动员2 中三个角度来回切换镜头调度的画面效果。从这个意义上讲,镜头设计不仅仅是讲述故事的手段,它还是影片风格的一种体现。这种风格的体现就是要运用镜头的调度解决。在画面设计上充分考虑画面的设计角度以及运用的技术手段,这样才能够更好的发挥动画制作的技术优势,从而在镜头调度上做到纲举目张,事半功倍的效果。3.影响画面设计的其它因素 节奏是镜头画面设计的重要环节。可它既不是单张的画面构成,也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果。影片的节奏是由故事情节、音乐、台词、动作等诸多因素综合而成的。在镜头画面设计中,作为讲述其中的故事情节,必然要涉及到节奏的问题。在节奏的安排上是很有讲究的
25、,镜头的节奏安排的好坏对影片的成功与否起着极其重要的作用。在美国动画片狮子王中,有一场重头戏,讲述刀疤把辛巴骗到山谷中,让土狼从山上赶动物们冲向谷底,然后由刀疤通知木法沙,把木法沙卷入动物狂奔的灾难中。这场戏是讲述了刀疤和木法沙家族矛盾的爆发点;还有木法沙和辛巴之间的父子情怀,刀疤、木法沙、辛巴三者之间的关系在这一场戏中得以确切的体现。这场戏的情节安排是非常讲究的,如图1-8完整镜头展示:1)刀疤带辛巴来到山谷中,辛巴对着小动物练习吼叫声。(安静,缓慢)2)群马从山谷上出现并向谷底狂奔。(开始紧张,音乐起)3)急推到辛巴的特写(节奏加快,更加紧张)4)动物狂奔过来,弱小的辛巴极力向前跑(音乐节
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