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1、2.1 符号和实例简述用户在使用Flash MX软件进行创作时,经常使用到符号和实例。简单地说,符号可以是图形、按钮、电影片断、声音文件或者字符。创建后的符号保存在文件库里,当用户从库中将符号置入舞台上时,这时就创建了一个该符号的实例,不管做了多少个该符号的实例,Flash MX仅把该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。例如:最初做成符号对象在电影中的文件大小增加25KB,那么添加10、20甚至更多的符号实例造成的文件大小增加不会超过100字节。且这与符号的大小无关。用户只需将符号当作主控对象,把它存在库中;将符号放入电影中时,使用的是主控对象的实例,而不是主控对象本身。符号实例的外
2、观和动作无需和原符号一样。每个符号实例都可以有不同的颜色和大小,并提供不同的交互作用。例如,可以将按钮符号的多个实例放置在场景中,其中每一个都可以有不同的相关动作和颜色。每个符号都有自己的时间轴、场景和层,也就是说,可以将符号实例放置在场景中的动作看作是一部小的动画 ,再将它们放置在较大的动画场景中。而且可以将符号实例作为一个整体来设置动画效果。一旦编辑符号的外观,符号的每个实例在场景中就会反映出相应的变化。例如,用户将场景中出现过几次的正方形符号图形改为椭圆形,那么该符号的每个实例也将变为椭圆形。2.2 符号的类型在Flash MX中,符号的种类一共有3种,它们分别是图形符号(Graphic
3、)、按钮符号(Button)和电影剪辑符号(Movie Clip)。每一个符号都有它自己的用途,用户可以选择InsertNew Symbol命令或按Ctrl+F8组合键创建符号。在打开的Create New Symbol对话框中,可以选择所创建的符号类型,如图2-1所示。图2-1 Create New Symbol对话框 Movie Clip(电影剪辑)符号Movie Clip符号是Flash电影中一个相当重要的角色,大部分的电影其实是由许多独立的Movie Clip符号的实例组成的,它可以响应脚本行为,拥有绝对独立的时间轴,不受场景和时间轴的影响。 Button(按钮)符号Button符号是
4、一个比较特殊的符号,它不是单一的图像,它用4种不同的状态来显示,按钮的另一个特点是每一个显示状态均可以通过声音或图形来显示。它是一个交互性的动画。Button符号对鼠标运动能够做出反应,并且可以使用它来控制电影。在影片中,用户可以新建一个按钮来执行各种动作,或者选择WindowConmon Libraresbuttous命令,在打开的Library-Buttons面板中选择一个按钮即可,如图2-2所示。图2-2 按钮符号 Graphic(图形)符号Graphic符号通常由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成。例如,用户可以通过在场景中加入一朵鲜花符号的多个实例来创建一束花,这样
5、每朵不具有动画效果的花便是图形符号的很好例子,如图2-3所示。图2-3 创建一束花2.3 符号的创建与编辑在Flash MX中,符号可以包含的功能非常广泛,用户在使用Flash创建的一切功能,都可以通过某个或多个符号来实现。所以在制作Flash MX动画的第一步,就是要创建符号。至于具体要创建什么类型的符号,则需根据具体的情况而定。2.3.1 创建新符号用户在动画或电影的编辑过程中,创建符号的方法有两种,一种是创建一个空符号,另一种是从舞台中选定某个对象来创建符号,然后在符号编辑模式下为其添加内容。创建一个空符号的操作步骤如下:(1) 如果用户需要在Flash MX中创建一个空符号,可以在菜单
6、栏中选择InsertNew Symbol命令,在打开的Create New Symbol对话框中选择好符号类型后,单击OK按钮将切换到符号编辑模式,符号名将出现在舞台的左上角。编辑面板中还包含一个十字准星,代表符号的定位点,如图2-4 所示。图2-4 Flash MX的符号编辑模式(2) 在创建符号内容时,用户可以使用时间轴和绘图工具来绘制,也可以通过选择FileImport(导入)命令,打开如图2-5所示的Import对话框,并中从选择要导入媒体文件、图片文件或其他符号。图2-5 Import对话框(3) 在打开的Import对话框中选择好需要的文件,单击“打开”按钮将文件导入到Flash
7、MX中,如图2-6所示。图2-6 导入的文件要使用选定的元素创建一个符号的操作步骤如下:(1) 在舞台中使用箭头工具选择需要用的元素,选择InsertConvert to Symbol命令或按F8功能键,打开Convet to Symbol对话框,如图2-7所示。图2-7 创建选定元素的符号(2) 在Convet to Symbol对话框的Name文本框中输入符号名称,然后从Behavior选项区域中选择符号类型,并单击OK按钮即可创建符号。2.3.2 编辑符号在编辑符号时,Flash将自动更新电影或动画中所有运用该符号的实例。我们可以在符号编辑模式下进行编辑,也可以在菜单栏中选择EditEd
8、it in Place命令在舞台上直接编辑该符号。此时舞台上的其他对象将以浅色显示,表示和当前编辑的符号的区别,如图2-8所示。(a) 正常模式(b) 编辑模式图2-8 符号的正常模式和编辑模式要在舞台上直接编辑符号,必须先选中该符号。在符号上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit in Place命令,如图2-9所示;或者以直接双击Library面板中的符号图标对符号进行编辑。另外,如果需要将该符号单独提出并在符号编辑状态对其进行编辑,可在该符号上单击右键,并从弹出的快捷菜单中选择Edit命令。图2-9 符号编辑快捷菜单2.3.3 复制符号如果要将一个符号复制一个新的符号,使用复制符号功能
9、就可以很方便地完成该操作。复制符号的操作步骤如下:(1) 选择WindowLibrary命令或按Ctrl+L组合键,打开Library面板。(2) 选中Library面板所需要复制的符号并单击右键,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令即可,如图2-10所示。在Flash MX默认的情况下,已复制的符号会在原文件名后加上Copy字样,如图2-11所示。如果用户需要识别原符号,可以保留此名称。否则可以在弹出的Symbol Properties对话框中重新命名该符号。 图2-10 Library面板快捷菜单 图2-11 复制符号2.3.4 创建电影剪辑符号当在电影剪辑中需要重复使用一个已经创
10、建的动画,或者要将该动画作为一个实例来操作时,最简单的方法就是将该动画转换为电影剪辑符号。将舞台中的一个动画转换为电影剪辑的操作步骤如下:(1) 选中要转换的动画所有层上的所有帧并单击右键,在弹出的快捷菜单中选择Copy Frames(复制帧)命令,如图2-12所示。图2-12 复制动画上所有的帧(2) 选择InsertNew Symbol命令,打开Create New Symbol对话框,在Name文本框中输入该符号的名称,并选择Movie Clip单选按钮,单击OK按钮将创建一个新的符号并进入该符号的编辑模式下。(3) 单击时间轴中的第1帧,选择EditPaste Frames命令,粘贴所
11、选择的帧。经过上述步骤的操作,就可以将该动画转换为一个电影剪辑符号。当创建电影剪辑符号后,还可以减小动画文件体积,用户可将原文件中的该段动画删除,然后从Library面板中拖入一个电影剪辑符号即可。2.4 实例的创建与编辑用户在Flash中创建了一个符号,但是这个符号并不能直接应用到场景中,还需要创建实例。实例就是把符号拖动到舞台上,它是符号在舞台上的具体体现。如果符号中有一个按钮,将这个按钮拖动到舞台上,那么,舞台上的这个按钮就不再称作“符号”,而是一个“实例”。2.4.1 创建实例用户根据电影剧情的要求将符号创建完成之后,就可以在Flash动画中创建该符号的实例,也可以在其他符号内创建该实
12、例。电影剪辑实例的创建和图形实例的创建是不同的。电影剪辑只需要一个单独的关键帧去播放,而图形实例则必须在每一个用户希望出现的帧都要放置。创建符号实例的操作步骤是首先在时间轴上选取一个图层,然后选择WindowLibrary命令,打开Library面板,选择所要使用的符号,将其拖拽到舞台中,如图2-13所示。图2-13 符号拖拽到舞台实例创建完成后,可以打开实例属性对话框来指定颜色效果、指定Actions、设置图形显示模式以及改变实例的类型。实例的类型同符号的类型是一致的,除非用户为实例指定了另外的类型。除此以外,这些修改只影响到实例,不会影响到符号。2.4.2 改变实例样式一个符号的每个实例都
13、可以有自己的颜色效果。当改变某一帧的实例颜色和透明度时,Flash会在显示该帧时做出变化。如果想得到颜色的渐变效果,就必须对颜色进行运动变化处理。当对颜色进行运动变化时,需要在实例的开始帧和结束帧输入不同的效果,然后设定运动,实例的颜色将会随时间发生变化。改变实例样式的操作步骤如下:(1) 在舞台中选择要编辑的实例,在Properties面板中,单击Color下拉列表框后面的三角按钮,打开Color下拉列表,如图2-14所示。图2-14 Color下拉列表(2) 在Color下拉列表中选择Brightness选项,并拖动右侧的滑动条,可以改变当前选中实例的亮度,例如:把它的值设为60%,则实例
14、的效果如图2-15所示。Birghtness值为100时,实例亮度为最大,0为正常,100为最黑。图2-15 改变实例亮度(3) 在Color下拉列表中选择Tint选项,可以在打开的面板中选择一种颜色,也可以从RGB列表框中输入数值来调整颜色,即可改变该实例的颜色偏差,如图2-16所示。(4) 在Color下拉列表中选择Alpha选项。在列表框右侧的文本框中输入所需的Alpha数值或者拖动滑动条,即可改变该实例的透明度。其中当Alpha值为100时,实例为完全不透明,当Alpha 值为0时,该实例完全不可见。把它设置为40时的效果如图2-17所示。图2-16 改变实例色彩偏差图2-17 改变实
15、例透明度(5) 在Color下拉列表中选择Advanced选项,则在列表框的右侧出现一个Settings按钮,如图2-18所示。图2-18 选择Advanced命令(6) 单击按钮,将打开Advanced Effect对话框,在该对话框中,可以更改实例的RGB颜色值和Alpha值,如图2-19所示。图2-19 在高级模式中改变实例2.4.3 改变实例属性在制作动画的过程中,用户可以根据实例的需要,改变实例的类型,用来重新定义它在动画或电影中的表现方式。下面结合把一个影片剪辑的实例转换为图片的实例来详细说明。改变实例类型的操作步骤如下:(1) 在舞台中选择需要改变类型的实例,打开Properti
16、es面板,如图2-20所示。图2-20 实例的Properties面板(2) 单击符号的下拉列表框,并从Movie Clip、Button和Graphic三个选择中选择用户将要改变的实例类型。(3) 单击按钮,将打开Swap Symbol对话框,如图2-21所示。双击符号列表框中的其他任意符号,即可将当前选中的符号替换。图2-21 Swap Symbol对话框(4) 单击Swap Symbol对话框的按钮,将弹出如图2-22所示的Symbol Name对话框。通过此对话框可以对当前选中的符号进行复制操作。图2-22 Symbol Name对话框2.5 制 作 按 钮按钮也是一类图符,当用鼠标与
17、按钮交互时,根据不同的状态,它会显示不同的外观。可以在时间轴窗口中指定按钮在各种状态下的外观。要使一个按钮在电影中具有交互性,需要从按钮图符创建实例,并为它分配动作。由于按钮图符的创建方法比较特殊,因此,我们专门用一节来介绍按钮的制作方法。2.5.1 按钮工作状态在Flash中,按钮工作时有4个状态,它们分别是: Up(弹起)状态:鼠标没有接触按钮时,按钮处于一般状态。 Over(结束)状态:鼠标移动到按钮上面,但没有按下时,按钮处于被触摸状态。 Down(按下)状态:鼠标左键按下时,按钮处于被按下状态(鼠标右键按下时会弹出菜单)。 Hit(单击)状态:与前3种状态不同,但这个区域不会显示在电
18、影中。在这种状态下可以定义响应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会显示在电影中。一个按钮符号在时间轴窗口中的每一帧都有特定的功能,并且每一帧有固定的名称,分别与上面的4种状态相对应,如图2-23所示。这时Flash自动切换到图符编辑模式,时间轴窗口中的第一行显示4个连续的帧分别表示为Up,Over,Down和Hit,第1帧(Up帧)是一个空白的关键帧。图2-23 编辑按钮图符时的时间轴2.5.2 创建一个按钮符号用户可以根据制作中的不同需要在Flash中创建按钮符号,操作步骤如下: (1) 进入Flash操作界面,选择FileNew命令,新建一个文件。(2) 选择InsertNew Symbol
19、命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入名称,并选择Button单选按钮,如图2-24所示。图2-24 Symbol Properties对话框(3) 单击OK按钮,关闭该对话框并进入该按钮的编辑状态。在时间轴窗口中单击第1帧,使用绘图工具、导入图形或创建其他图符的实例来制作好Up帧的按钮外观,如图2-25所示。图2-25 第1帧上的图形注意:在按钮中,可以使用电影剪辑图符或图形图符,但是不能在一个按钮中再使用按钮。如果要制作动画按钮,需要使用电影剪辑。(4) 单击第2帧(Over帧),并在菜单栏中并选择InsertKeyframe命令,插入一个关键帧。此时,第
20、1帧的按钮图像仍出现在场景中,然后使用填充工具将该按钮图案填充为其他颜色,如图2-26所示。图2-26 第2帧上的图形(5) 单击第3帧(Down帧) ,并在菜单栏中并选择InsertKeyframe命令,插入一个关键帧。然后使用填充工具,将该按钮图案填充为其他颜色,如图2-27所示。图2-27 第3帧上的图形(6) 单击第4帧(Hit帧)后在菜单栏中并选择InsertKeyframe命令插入一个关键帧。使用箭头工具将按钮符号选中,然后使用填充工具将该按钮填充为黑色,如图2-28所示。图2-28 第4帧上的图形(7) 完成以上步骤后单击舞台左上方的Scene按钮,退出图符编辑模式。(8) 在菜
21、单栏中选择WindowLibrary命令打开Library面板,然后从符号库中把做好的按钮符号拖到场景中任意位置,便可创建按钮符号的一个实例,如图2-29所示。图2-29 调入符号库中按钮(9) 完成创建按钮的一个实例后,选择ControlTest Movie命令,这时就可以对按钮进行测试了,如图2-30所示。图2-30 测试按钮2.6 综 合 实 例上一节中我们在这4帧中分别放入不同类型的静止图形符号,这样生成的按钮就成为静态按钮效果。相反,如果在其中某些关键帧中放入的是动态电影片断,当特定鼠标事件产生时,就会表现为动态的效果。这个道理是很容易理解,下面通过一个综合实例来给大家介绍。该动画的
22、播放效果是当鼠标停留在按钮上时,会出现一排连续向右侧闪动的三角形动画,用鼠标单击该按钮时将会出现一个连续奔跑的小人。具体操作步骤如下:(1) 进入Flash操作界面,选择FileNew命令,新建一个文件。(2) 选择InsertNew Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入“三角形按钮1”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮。如图2-31所示。图2-31 新建一个Graphic符号(3) 进入符号编辑模式后,在绘图工具栏中选择矩形工具绘制出一个正方形图案,并且使用调色板工具将正方形图案填充为红色,如图2-32所示。图2-32 制作一个正
23、方形图案(4) 使用箭头工具把正方形图案移动到如图2-33所示位置,让十字中心点位于正方形图案右边的中心。当箭头移到正方形图案右上角时,形状变成如图2-34所示。 图2-33 调整图案1 图2-34 调整图案2(5) 分别把正方形的右上角和右下角拉到右边的中心点位置,如图2-35所示。这样,用作按钮Up帧的三角形图案就做好了,如图2-36所示。做这个三角形的方法很多,大家也可以使用钢笔或直线工具试一下。 图2-35 调整图案3 图2-36 制作完成(6) 单击按钮返回到场景中,选择InsertNew Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入“三角形按
24、钮2”,并选择Movie Clip作为符号类型,单击OK按钮。如图2-37所示。图2-37 新建一个Movie Clip符号(7) 返回到场景中单击时间轴第1帧,在菜单栏中选择WindowLibrary命令,在弹出的Library面板中将“三角形按钮1”符号拖放到舞台中央,如图2-38所示。图2-38 拖动符号到舞台中央(8) 单击时间轴第2帧并在菜单栏中选择InsertKeyframe命令,插入一个关键帧。然后将Library面板中的“三角形按钮1”符号再次拖放到舞台中,放在第一个三角形的右边,这样就有两个并排放置的三角形,如图2-39所示。图2-39 插入第2帧图像(9) 在时间轴第2帧处
25、使用箭头工具选中右边的三角形,单击Properties面板中的Color下拉列表框,选择下拉列表中的Alpha命令,将Alpha值设为80%,如图2-40所示,使得右边三角形稍透明一些。图2-40 设定Alpha值(10) 同样,在第3帧插入一个关键帧,与上帧的操作一样,再拖一个三角形并排放在右边,然后将最右边的三角形Alpha值设为60%。第4帧也是如此,只不过最右边的三角形的Alpha值设为40%,完成后的效果如图2-41所示。图2-41 完成Movie Clip符号制作(11) 单击按钮返回到场景中,选择InsertNew Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的
26、Name文本框中输入“三角形按钮3”,并选择Button作为符号类型,单击OK按钮。如图2-42所示。图2-42 新建一个Button符号(12) 返回到舞台后,在Library面板中将“三角形按钮2”符号拖放到舞台中央,该符号就被放置在UP帧上,如图2-43所示。这样,一个具有动画效果的按钮就制作好了。当用户将鼠标放在该按钮上时,就会看见一排连续向右侧闪动的三角形动画。 图2-43 创建UP帧图像(13) 单击按钮返回到场景中,选择InsertNew Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入“运动的小人”,并选择Movie Clip作为符号类型,单
27、击OK按钮。如图2-44所示。图2-44 创建“运动的小人”符号(14) 返回到舞台后,选择绘图工具栏中的椭圆工具、贝塞尔工具以及自由变换工具等进行配合,制作出一个小人的动画图案,具体方法如下: 首先使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个小人的头像,如图2-45所示。 图2-45 绘制小人的头像 选择绘图工具栏的直线工具,在Properties面板中将直线类型设置为Solid,并把直线的宽度设置为10,如图2-46所示。 图2-46 设置直线工具的属性 返回到舞台中,选择直线工具绘制小人的身体以及四肢,如图2-47所示。 完成小人的身体以及四肢绘制后,选择绘图工具栏的自由变换工具调整小人头像
28、的大小及位置,如图2-48所示。 图2-47 绘制小人的身体以及四肢 图2-48 使用自由变换工具调整 这样做出的小人不够逼真,用户可以选择绘图工具栏的贝塞尔工具对小人进行细化处理,如图2-49所示。注释:调整小人身体的关节运动是重要的一步,小人关节运动的好坏直接影响到奔跑动画的效果。用户在细化处理时可以选择贝塞尔工具单击小人的某个关节,再使用上、下、左、右键对其进行微处理。需要注意的是:在这里必须用鼠标单击某个节点,使其变为实心色才可以进行编辑,如图2-50所示。 图2-49 细化处理小人图案 图2-50 对关节进行微处理(15) 第一个模板小人制作成功后,用户就可以对其进行编辑。首先在时间
29、轴14帧上分别绘制4个不同的小人形象,如图2-51所示。这是小人奔跑的最基本动作,如果用户对小人奔跑的效果不满意,可以在其中加入某些动作细化的关键帧。图2-51 奔跑的基本动作(16) 以上两组动画制作好之后,就可以将它们合并到场景中了。首先将三角形按钮符号从Library面板中拖入到场景,然后右击时间轴第1帧,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令。在打开的Actions-Frame面板中选择ActionsMovie ControlStop命令,如图2-52所示。图2-52 设置三角形时间轴Stop命令(17) 返回到舞台中鼠标右键单击三角形按钮,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令。
30、在打开的Actions-Frame面板中双击选择ActionsMovie Controlgoto命令,另外在面板中将Frame文本框内的数值改为2即可,如图2-53所示。(18) 单击时间轴第2帧,在菜单栏中选择InsertKeyframe命令,插入一个关键帧。然后将Library面板中的“运动的小人”符号拖放到舞台中。(19) 右击时间轴第2帧,在弹出的快捷菜单中选择Copy Frames命令,如图2-54所示。图2-53 设置舞台三角形goto命令图2-54 选择Copy Frames命令(20)右击时间轴第3帧,在弹出的快捷菜单中选择Paste Frames命令,将第2帧的动画复制到第3
31、帧中。然后右击时间轴第3帧,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令。在打开的Actions-Frame面板中选择ActionsMovie Controlgoto命令,另外在面板中将Frame文本框内的数值设为2即可,如图2-55所示。该步操作同第(17)步基本相同,但是它们之间的区别就在于选择的对象不同。(21) 完成创建动画的实例后,选择ControlTest Movie命令,这时就可以对全部动画进行测试了。注释:在这个动画制作过程中,所涉及的难度并不是很高。但是,用户必须注意所有符号与实例的创建过程,如果有一步错误将导致整个动画失败,所以要求用户通过这个动画反复练习符号和实例的创建。这样
32、在以后的制作过程中就会达到事半功倍的效果。图2-55 设置时间轴小人goto命令FlashMX动画制作实例教程文字处理之文字的属性3.1 文字的属性在Flash舞台上输入文字信息后,可以对文字信息进行属性的设置。文字的属性包括:字体与字号、字间距与位置、文字色彩等内容,用户可在文本类型的Properties面板来进行段落属性的具体设置。3.1.1 字体与字号用户在舞台中输入文字后,如果需要设置所输入文字的字体和字号属性,则可在文字的Properties面板中进行更改。具体操作步骤如下:(1) 首先激活绘图工具栏中按钮,Properties面板便成为如图3-1所示的面板。图3-1 Propert
33、ies面板(2) 当用户需要更改字体时,首先在舞台中选择所要更改的文本,然后再单击Properties面板中的下拉箭头,从弹出的字体下拉列表中,选择某种字体作为要创建文本的字体,如在这选择“隶书”,如图3-2所示。 图3-2 字体列表(3) 文本工具的字号修改工具既是一个文本框,也是一个滑动条。当文本工具活动时,字体修改文本框中显示的是当前的字号。可以在文本框中直接键入指定的字号来改变当前字号。如果单击文本框右边的箭头,将弹出如图3-3所示的字号调节滑动条,将游标向上拖动则字号增大,向下拖动则字号减少。图3-3 字号调节工具3.1.2 字间距与位置在文本类型的Properties面板的中,将显
34、示一个字间距离表,用户可以拖动滑块改变字间距的大小,它的范围在6060之间。用户也可以直接在列表框内输入一个整数,用于定义输入内容的字间距,并且输入的数值可以不在6060之间。为了对比不同的字间距,用户可以将输入内容的字体设置为宋体、字号设置为20,将字间距依次调整为0、1、3、5、7、9之后,将得到如图3-4所示的字间距对比效果。当字间距小于0时,输入的内容将重叠在一起。图3-4 字间距对比3.1.3 文字色彩用户在舞台中修改文字的颜色时,只需单击文字Properties面板中的按钮,从弹出的颜色窗口中选择一种颜色即可,如图3-5所示。图3-5 设置字体颜色用户也可以通过以下2种方法来修改已
35、经输入文本的颜色: 在文本输入状态下,使用文本工具选中要修改的文字,然后在颜色弹出窗口中选择所需的文本颜色。 选择绘图工具箱中的箭头按钮,选中要修改颜色的文本框,然后在颜色弹出窗口中选择所需的文本颜色。3.2 编 辑 文 字对文字的编辑是关键的一步,文字处理的好坏直接影响到动画的质量。用户通过对文字的编辑处理,可以使动画更具有鲜明性。在Flash中文字的编辑包括粘贴字体、改变位置等内容。3.2.1 粘贴文字Flash MX允许用户将其他应用程序内的文字粘贴到舞台上。首先选中需要复制的文件,在菜单栏中选择EditPaste命令,将文件粘贴到Flash舞台中。粘贴之后,在文字的周围出现淡蓝色的边框
36、,如图3-6所示,表明文字处于选择状态。这时用户可以使用Properties面板对文字进行编辑。图3-6 粘贴文字3.2.2 改变位置在场景中输入文字后,当鼠标指针指向文本框的边框时,将在屏幕上出现箭头与十字形,拖动鼠标将改变文本框在舞台上的位置,如图3-7所示。图3-7 改变文字位置如果文本框的右上角出现圆形控制点,表示该区域的内容无法自动换行,所输入的文字将持续地向右延伸。按Enter键之后将结束当前行,进入下一行,如图3-8所示。图3-8 圆形控制点在文本框上出现方形控制点时,意味着该区域内的文字将在区域右侧边界时自动换行,此时文本框左右宽度是固定的,并不会因为文字数量的改变而改变,如图
37、3-9所示。双击方形控制点将切换到圆形控制点。图3-9 方形控制点注释:将鼠标指针移动到控制点上方时,光标就会切换成水平箭头状,拖动鼠标时,可改变文本框的宽度,此时的圆形控制点也变成方形控制点。3.3 使用文本区域在动画播放的过程中,文本区域的文本是可以编辑和改变的。这样可以大大增强网页的交互性。例如,用户经常见到的密码文本框、下拉列表框等信息就是使用文本区域来实现的。3.3.1 创建文本区域创建文本区域时,用户可以为这个文本区域指定一个变量,这个变量的名称是固定的,但其值是可以改变的。用户可以通过Action将这个变量传送到影片剪辑中的其他部分或者服务器端的数据库中等。这个变量的值可以通过运
38、行服务器端的应用程序获得,也可以通过加载影片剪辑中的其他部分而得到。创建文本区域的操作步骤如下:(1) 选择Filenew命令,在舞台上新建一个文件。(2) 单击绘图工具栏上的按钮,便可以在舞台上输入文字信息了。如图3-10所示。图3-10 在舞台上输入文字(3) 单击下拉列表框中的下拉箭头,打开文本类型下拉列表,选择Dynamic Text选项,如图3-11所示。此时Properties面板变成如图3-12所示的面板。图3-11 文本类型下拉列表图3-12 Dynamic Text文本类型的Properties面板(4) 单击下拉列表框中的下拉箭头,打开文本长度下拉列表,选择Single L
39、ine选项,如图3-13所示。图3-13 文本长度下拉列表(5) 在文本框内输入文本区域变量的名称,如在这输入lwsoft。(6) 在舞台文本区域内输入文字“实战宝典”,如图3-14所示。图3-14 文本区域的控制点在Dynamic Text文本类型的Properties面板中,这3个从左到右分别是Selectable、Render text as HTML和Show Border Around Text按钮。 选择Selectable按钮,表示用户可以选择文本区域的内容,否则这部分信息是不可选择的,它可以有效地防止用户编辑文本区域的信息。选择Render text as HTML按钮,表示将
40、在文本区域内输入HTML代码,它是制作网页的首选语言。选择Show Border Around Text按钮,表示显示文本区域的边界以及背景。隐藏文本区域的边界和背景后,在动画的播放过程中将不会看到文本区域的边框以及文本区域中的背景。文本区域中的背景将被整个动画的背景所代替,这时看到的文本区域与普通的文本框在外观上没有区别。在创建文本区域时,如果在文本类型下拉列表中选择Input Text选项,则可在舞台上创建表单文本,此时Properties面板变成如图3-15所示的面板。表单是站点内收集访问者信息、实现交互功能的重要手段之一。图3-15 Input Text文本类型的Properties面
41、板单击该面板上的下拉箭头,弹出表单文本类型下拉列表,如图3-16所示。图3-16 表单文本类型下拉列表在该下拉列表中有以下4个选项,如表3-1所示。表3-1 表单文本类型在Input Text文本类型的Properties面板中有1个Maximum Characters文本框,它是用于设置表单部件的长度,它表示文本区域内可见信息的最大数目。注释:将鼠标指针移动到文本区域的控制点处,它的形状将切换成对角线状,沿鼠标指针指示的方向拖动时,将改变文本区域的宽度与高度。3.3.2 转换文本对象在舞台上创建的普通文本框是Static Text文本类型。用户根据需要可以在Static Text、Dynam
42、ic Text和Input Text之间进行转换。转换文本对象的操作步骤如下:(1) 选择舞台上的文本对象。(2) 刷新Properties面板。(3) 在文本类型下拉列表内选择一种不同的类型。由于Static Text(静态文本框)与Input Text(表单文本)和Dynamic Text(动态文本)的控制点位置不同,由此转换舞台上的文本对象之后,用户可通过控制点的变化确认转换操作的成功与否。3.4 设置段落属性文本的段落属性包括设置对齐方式与设置边距两项内容,这里的对齐方式包括左齐、右齐、居中和两端对齐;设置边距包括左边距、右边距、首行缩进与行间距4种情况,用户可在文本类型的Proper
43、ties面板来进行段落属性的设置。3.4.1 设置对齐方式在文本类型的Properties面板中有这样4个按钮,它们分别是左对齐、居中对齐、右对齐和两端对齐按钮。所选中的按钮就是舞台上所选文本框的文本对齐方式,单击其他按钮时,将改变所选文本框的文本对齐方式,该方式将延续到下一次改变方式为止。例如:单击按钮文本框内的文字将居中显示,如图3-17所示。图3-17 文字居中显示3.4.2 设置边距单击文本类型的Properties面板中的按钮,弹出Format Options对话框,如图3-18所示。它用来设置文字边距。图3-18 Format Options对话框在对话框中有以下4个下拉列表框,如
44、表3-2所示表3-2 Format Options列表框在文本框或文本区域内设置插入点之后,设置的边距属性只影响到当前段落,需要一次修改多个段落的边距属性时,可同时选择多个段落。单击边距下拉列表框右侧的箭头时,将在屏幕上出现垂直滑块,拖动滑块可改变边距的数值。3.5 文字的填充文本框或文本区域的内容在Flash MX里被视为一个对象,并保留文字的属性。虽然可以修改文字的颜色,但是要使文字产生更特殊的效果,如使用渐变色彩或任意变形,则需要将文字转换为矢量图。将文本框或文本区域的内容转换为矢量图的过程是不可逆的,用户无法将矢量图转换为文本框或文本区域。将文字转换为矢量图的操作步骤如下:(1) 选择
45、Filenew命令,新建一个文件。(2) 选择绘图工具栏的工具,在舞台上单击,确定文本框的位置。(3) 在文本框内输入“实战宝典”。(4) 在Properties面板中设置字体为宋体,字号为40号。(5) 选中文本框内的文字,右击文本框选择快捷菜单的Copy命令。(6) 右击舞台,从弹出的快捷菜单中选择Paste命令,得到文本框及其内容的复制,如图3-19所示。图3-19 在舞台中输入“实战宝典”(7) 选择复制的内容,按Ctrl+B组合键,将文本框转换为矢量图。(8) 在Color Mixer面板中使用渐变填充。3.6 文字效果实例用户在欣赏Flash动画时,经常会见到一些文字特效,如文字的直线运动,文字的淡入浅出,文字的大小变化、文字的路径运动及文字的色彩变化等。还有一些复杂的文字特效也都由这些基本特效组合而成。下面来学习一下这些文字的基本特效。3.6.1 彩色文字使用Flash制作彩色特效文字,主要利用导入图片制作彩图文字效果,并用柔化效果制作文字边框。用户通过这个实例的学习,可以很快掌握Flash创建文字的技巧,并且在以后的动画制作过程中可以广泛应用。具体操作步骤如下:(1) 选择FileNew命令,创建一个新的文件。(2) 选择FileImport命令,在弹出的Import对话框
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