Flash_MX动画制作实例教程.doc
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1、2.1 符号和实例简述用户在使用Flash MX软件进行创作时,经常使用到符号和实例。简单地说,符号可以是图形、按钮、电影片断、声音文件或者字符。创建后的符号保存在文件库里,当用户从库中将符号置入舞台上时,这时就创建了一个该符号的实例,不管做了多少个该符号的实例,Flash MX仅把该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。例如:最初做成符号对象在电影中的文件大小增加25KB,那么添加10、20甚至更多的符号实例造成的文件大小增加不会超过100字节。且这与符号的大小无关。用户只需将符号当作主控对象,把它存在库中;将符号放入电影中时,使用的是主控对象的实例,而不是主控对象本身。符号实例的外
2、观和动作无需和原符号一样。每个符号实例都可以有不同的颜色和大小,并提供不同的交互作用。例如,可以将按钮符号的多个实例放置在场景中,其中每一个都可以有不同的相关动作和颜色。每个符号都有自己的时间轴、场景和层,也就是说,可以将符号实例放置在场景中的动作看作是一部小的动画 ,再将它们放置在较大的动画场景中。而且可以将符号实例作为一个整体来设置动画效果。一旦编辑符号的外观,符号的每个实例在场景中就会反映出相应的变化。例如,用户将场景中出现过几次的正方形符号图形改为椭圆形,那么该符号的每个实例也将变为椭圆形。2.2 符号的类型在Flash MX中,符号的种类一共有3种,它们分别是图形符号(Graphic
3、)、按钮符号(Button)和电影剪辑符号(Movie Clip)。每一个符号都有它自己的用途,用户可以选择InsertNew Symbol命令或按Ctrl+F8组合键创建符号。在打开的Create New Symbol对话框中,可以选择所创建的符号类型,如图2-1所示。图2-1 Create New Symbol对话框 Movie Clip(电影剪辑)符号Movie Clip符号是Flash电影中一个相当重要的角色,大部分的电影其实是由许多独立的Movie Clip符号的实例组成的,它可以响应脚本行为,拥有绝对独立的时间轴,不受场景和时间轴的影响。 Button(按钮)符号Button符号是
4、一个比较特殊的符号,它不是单一的图像,它用4种不同的状态来显示,按钮的另一个特点是每一个显示状态均可以通过声音或图形来显示。它是一个交互性的动画。Button符号对鼠标运动能够做出反应,并且可以使用它来控制电影。在影片中,用户可以新建一个按钮来执行各种动作,或者选择WindowConmon Libraresbuttous命令,在打开的Library-Buttons面板中选择一个按钮即可,如图2-2所示。图2-2 按钮符号 Graphic(图形)符号Graphic符号通常由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成。例如,用户可以通过在场景中加入一朵鲜花符号的多个实例来创建一束花,这样
5、每朵不具有动画效果的花便是图形符号的很好例子,如图2-3所示。图2-3 创建一束花2.3 符号的创建与编辑在Flash MX中,符号可以包含的功能非常广泛,用户在使用Flash创建的一切功能,都可以通过某个或多个符号来实现。所以在制作Flash MX动画的第一步,就是要创建符号。至于具体要创建什么类型的符号,则需根据具体的情况而定。2.3.1 创建新符号用户在动画或电影的编辑过程中,创建符号的方法有两种,一种是创建一个空符号,另一种是从舞台中选定某个对象来创建符号,然后在符号编辑模式下为其添加内容。创建一个空符号的操作步骤如下:(1) 如果用户需要在Flash MX中创建一个空符号,可以在菜单
6、栏中选择InsertNew Symbol命令,在打开的Create New Symbol对话框中选择好符号类型后,单击OK按钮将切换到符号编辑模式,符号名将出现在舞台的左上角。编辑面板中还包含一个十字准星,代表符号的定位点,如图2-4 所示。图2-4 Flash MX的符号编辑模式(2) 在创建符号内容时,用户可以使用时间轴和绘图工具来绘制,也可以通过选择FileImport(导入)命令,打开如图2-5所示的Import对话框,并中从选择要导入媒体文件、图片文件或其他符号。图2-5 Import对话框(3) 在打开的Import对话框中选择好需要的文件,单击“打开”按钮将文件导入到Flash
7、MX中,如图2-6所示。图2-6 导入的文件要使用选定的元素创建一个符号的操作步骤如下:(1) 在舞台中使用箭头工具选择需要用的元素,选择InsertConvert to Symbol命令或按F8功能键,打开Convet to Symbol对话框,如图2-7所示。图2-7 创建选定元素的符号(2) 在Convet to Symbol对话框的Name文本框中输入符号名称,然后从Behavior选项区域中选择符号类型,并单击OK按钮即可创建符号。2.3.2 编辑符号在编辑符号时,Flash将自动更新电影或动画中所有运用该符号的实例。我们可以在符号编辑模式下进行编辑,也可以在菜单栏中选择EditEd
8、it in Place命令在舞台上直接编辑该符号。此时舞台上的其他对象将以浅色显示,表示和当前编辑的符号的区别,如图2-8所示。(a) 正常模式(b) 编辑模式图2-8 符号的正常模式和编辑模式要在舞台上直接编辑符号,必须先选中该符号。在符号上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit in Place命令,如图2-9所示;或者以直接双击Library面板中的符号图标对符号进行编辑。另外,如果需要将该符号单独提出并在符号编辑状态对其进行编辑,可在该符号上单击右键,并从弹出的快捷菜单中选择Edit命令。图2-9 符号编辑快捷菜单2.3.3 复制符号如果要将一个符号复制一个新的符号,使用复制符号功能
9、就可以很方便地完成该操作。复制符号的操作步骤如下:(1) 选择WindowLibrary命令或按Ctrl+L组合键,打开Library面板。(2) 选中Library面板所需要复制的符号并单击右键,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令即可,如图2-10所示。在Flash MX默认的情况下,已复制的符号会在原文件名后加上Copy字样,如图2-11所示。如果用户需要识别原符号,可以保留此名称。否则可以在弹出的Symbol Properties对话框中重新命名该符号。 图2-10 Library面板快捷菜单 图2-11 复制符号2.3.4 创建电影剪辑符号当在电影剪辑中需要重复使用一个已经创
10、建的动画,或者要将该动画作为一个实例来操作时,最简单的方法就是将该动画转换为电影剪辑符号。将舞台中的一个动画转换为电影剪辑的操作步骤如下:(1) 选中要转换的动画所有层上的所有帧并单击右键,在弹出的快捷菜单中选择Copy Frames(复制帧)命令,如图2-12所示。图2-12 复制动画上所有的帧(2) 选择InsertNew Symbol命令,打开Create New Symbol对话框,在Name文本框中输入该符号的名称,并选择Movie Clip单选按钮,单击OK按钮将创建一个新的符号并进入该符号的编辑模式下。(3) 单击时间轴中的第1帧,选择EditPaste Frames命令,粘贴所
11、选择的帧。经过上述步骤的操作,就可以将该动画转换为一个电影剪辑符号。当创建电影剪辑符号后,还可以减小动画文件体积,用户可将原文件中的该段动画删除,然后从Library面板中拖入一个电影剪辑符号即可。2.4 实例的创建与编辑用户在Flash中创建了一个符号,但是这个符号并不能直接应用到场景中,还需要创建实例。实例就是把符号拖动到舞台上,它是符号在舞台上的具体体现。如果符号中有一个按钮,将这个按钮拖动到舞台上,那么,舞台上的这个按钮就不再称作“符号”,而是一个“实例”。2.4.1 创建实例用户根据电影剧情的要求将符号创建完成之后,就可以在Flash动画中创建该符号的实例,也可以在其他符号内创建该实
12、例。电影剪辑实例的创建和图形实例的创建是不同的。电影剪辑只需要一个单独的关键帧去播放,而图形实例则必须在每一个用户希望出现的帧都要放置。创建符号实例的操作步骤是首先在时间轴上选取一个图层,然后选择WindowLibrary命令,打开Library面板,选择所要使用的符号,将其拖拽到舞台中,如图2-13所示。图2-13 符号拖拽到舞台实例创建完成后,可以打开实例属性对话框来指定颜色效果、指定Actions、设置图形显示模式以及改变实例的类型。实例的类型同符号的类型是一致的,除非用户为实例指定了另外的类型。除此以外,这些修改只影响到实例,不会影响到符号。2.4.2 改变实例样式一个符号的每个实例都
13、可以有自己的颜色效果。当改变某一帧的实例颜色和透明度时,Flash会在显示该帧时做出变化。如果想得到颜色的渐变效果,就必须对颜色进行运动变化处理。当对颜色进行运动变化时,需要在实例的开始帧和结束帧输入不同的效果,然后设定运动,实例的颜色将会随时间发生变化。改变实例样式的操作步骤如下:(1) 在舞台中选择要编辑的实例,在Properties面板中,单击Color下拉列表框后面的三角按钮,打开Color下拉列表,如图2-14所示。图2-14 Color下拉列表(2) 在Color下拉列表中选择Brightness选项,并拖动右侧的滑动条,可以改变当前选中实例的亮度,例如:把它的值设为60%,则实例
14、的效果如图2-15所示。Birghtness值为100时,实例亮度为最大,0为正常,100为最黑。图2-15 改变实例亮度(3) 在Color下拉列表中选择Tint选项,可以在打开的面板中选择一种颜色,也可以从RGB列表框中输入数值来调整颜色,即可改变该实例的颜色偏差,如图2-16所示。(4) 在Color下拉列表中选择Alpha选项。在列表框右侧的文本框中输入所需的Alpha数值或者拖动滑动条,即可改变该实例的透明度。其中当Alpha值为100时,实例为完全不透明,当Alpha 值为0时,该实例完全不可见。把它设置为40时的效果如图2-17所示。图2-16 改变实例色彩偏差图2-17 改变实
15、例透明度(5) 在Color下拉列表中选择Advanced选项,则在列表框的右侧出现一个Settings按钮,如图2-18所示。图2-18 选择Advanced命令(6) 单击按钮,将打开Advanced Effect对话框,在该对话框中,可以更改实例的RGB颜色值和Alpha值,如图2-19所示。图2-19 在高级模式中改变实例2.4.3 改变实例属性在制作动画的过程中,用户可以根据实例的需要,改变实例的类型,用来重新定义它在动画或电影中的表现方式。下面结合把一个影片剪辑的实例转换为图片的实例来详细说明。改变实例类型的操作步骤如下:(1) 在舞台中选择需要改变类型的实例,打开Properti
16、es面板,如图2-20所示。图2-20 实例的Properties面板(2) 单击符号的下拉列表框,并从Movie Clip、Button和Graphic三个选择中选择用户将要改变的实例类型。(3) 单击按钮,将打开Swap Symbol对话框,如图2-21所示。双击符号列表框中的其他任意符号,即可将当前选中的符号替换。图2-21 Swap Symbol对话框(4) 单击Swap Symbol对话框的按钮,将弹出如图2-22所示的Symbol Name对话框。通过此对话框可以对当前选中的符号进行复制操作。图2-22 Symbol Name对话框2.5 制 作 按 钮按钮也是一类图符,当用鼠标与
17、按钮交互时,根据不同的状态,它会显示不同的外观。可以在时间轴窗口中指定按钮在各种状态下的外观。要使一个按钮在电影中具有交互性,需要从按钮图符创建实例,并为它分配动作。由于按钮图符的创建方法比较特殊,因此,我们专门用一节来介绍按钮的制作方法。2.5.1 按钮工作状态在Flash中,按钮工作时有4个状态,它们分别是: Up(弹起)状态:鼠标没有接触按钮时,按钮处于一般状态。 Over(结束)状态:鼠标移动到按钮上面,但没有按下时,按钮处于被触摸状态。 Down(按下)状态:鼠标左键按下时,按钮处于被按下状态(鼠标右键按下时会弹出菜单)。 Hit(单击)状态:与前3种状态不同,但这个区域不会显示在电
18、影中。在这种状态下可以定义响应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会显示在电影中。一个按钮符号在时间轴窗口中的每一帧都有特定的功能,并且每一帧有固定的名称,分别与上面的4种状态相对应,如图2-23所示。这时Flash自动切换到图符编辑模式,时间轴窗口中的第一行显示4个连续的帧分别表示为Up,Over,Down和Hit,第1帧(Up帧)是一个空白的关键帧。图2-23 编辑按钮图符时的时间轴2.5.2 创建一个按钮符号用户可以根据制作中的不同需要在Flash中创建按钮符号,操作步骤如下: (1) 进入Flash操作界面,选择FileNew命令,新建一个文件。(2) 选择InsertNew Symbol
19、命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入名称,并选择Button单选按钮,如图2-24所示。图2-24 Symbol Properties对话框(3) 单击OK按钮,关闭该对话框并进入该按钮的编辑状态。在时间轴窗口中单击第1帧,使用绘图工具、导入图形或创建其他图符的实例来制作好Up帧的按钮外观,如图2-25所示。图2-25 第1帧上的图形注意:在按钮中,可以使用电影剪辑图符或图形图符,但是不能在一个按钮中再使用按钮。如果要制作动画按钮,需要使用电影剪辑。(4) 单击第2帧(Over帧),并在菜单栏中并选择InsertKeyframe命令,插入一个关键帧。此时,第
20、1帧的按钮图像仍出现在场景中,然后使用填充工具将该按钮图案填充为其他颜色,如图2-26所示。图2-26 第2帧上的图形(5) 单击第3帧(Down帧) ,并在菜单栏中并选择InsertKeyframe命令,插入一个关键帧。然后使用填充工具,将该按钮图案填充为其他颜色,如图2-27所示。图2-27 第3帧上的图形(6) 单击第4帧(Hit帧)后在菜单栏中并选择InsertKeyframe命令插入一个关键帧。使用箭头工具将按钮符号选中,然后使用填充工具将该按钮填充为黑色,如图2-28所示。图2-28 第4帧上的图形(7) 完成以上步骤后单击舞台左上方的Scene按钮,退出图符编辑模式。(8) 在菜
21、单栏中选择WindowLibrary命令打开Library面板,然后从符号库中把做好的按钮符号拖到场景中任意位置,便可创建按钮符号的一个实例,如图2-29所示。图2-29 调入符号库中按钮(9) 完成创建按钮的一个实例后,选择ControlTest Movie命令,这时就可以对按钮进行测试了,如图2-30所示。图2-30 测试按钮2.6 综 合 实 例上一节中我们在这4帧中分别放入不同类型的静止图形符号,这样生成的按钮就成为静态按钮效果。相反,如果在其中某些关键帧中放入的是动态电影片断,当特定鼠标事件产生时,就会表现为动态的效果。这个道理是很容易理解,下面通过一个综合实例来给大家介绍。该动画的
22、播放效果是当鼠标停留在按钮上时,会出现一排连续向右侧闪动的三角形动画,用鼠标单击该按钮时将会出现一个连续奔跑的小人。具体操作步骤如下:(1) 进入Flash操作界面,选择FileNew命令,新建一个文件。(2) 选择InsertNew Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入“三角形按钮1”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮。如图2-31所示。图2-31 新建一个Graphic符号(3) 进入符号编辑模式后,在绘图工具栏中选择矩形工具绘制出一个正方形图案,并且使用调色板工具将正方形图案填充为红色,如图2-32所示。图2-32 制作一个正
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