《真实感图形》课件.ppt
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1、第9章 真实感图形,9.3 简单光透射模型,9.2 增量式光反射模型,9.1 简单光反射模型,9.4 光线跟踪显示技术,9.5 阴影生成技术,真实感的三维形体图形。,1.基本光学原理,物体 的 明暗 和 色彩:,眼,物体,光反射,物体上每一个可见点发出的光亮和色彩,显示器上像素点光亮和色彩,真实感显示,光源:,发光光源,反射光源,环境光(背景光):,光线经过许多面(反射光源)等 多重反射而形成的;,即整个室内形成了亮度均匀的背景光。,点光源:,分布式光源:,9.1 简单光反射模型,太阳,长日光灯,从物体表面反射出来的光取决于:,光源中光的成分、光线的方向,物体表面的材料性质,物体表面的方向,分
2、2种,漫反射(diffuse reflection):,镜面反射(specular reflection):,(高光方式,high light),产生明亮的部位,与观察者所处位置、角度有关;,表面越光滑,高光效果越明显。,光能:,被吸收、反射或透射的量在不同表面,从所有观察方向,亮度都相等的光,与观察者位置无关;,这些光源在所有方向散射;,对不同波长的入射光均不一样。,透射:,反映物体的透明性。,如玻璃等透明物体,光线透过时会弯曲,当光线通过透明物体时,会产生:,规则透射(镜面透射),漫透射,当光线通过如毛玻璃那样朦胧半透明物体时发生的透射;,此时,透过该半透明物体看到的其它物体非常模糊。,但
3、通过透明物体仍能看清其它物体;,反射角,最常用的一个简单光反射模型,(3)还要考虑环境光 的漫反射。,P向 反射的光强度:,镜面反射,点光源在P处的漫反射,环境光的漫反射,(9.1),的反射光方向,点光源L,光强Ip,(1)漫反射,(各向均匀),(2)围绕理想方向的镜面反射,L入射到P的光线,(2)围绕理想方向 的镜面反射,(单位外法矢),(1)各方向均匀的 漫反射,不透明物体表面,Affect shadows,diffuse reflection,2.漫反射,环境光(即背景光)的漫反射,亮度为:,点光源 Ip 的漫反射:,物体某表面不能被发光光源照到,只被环境光照到。,其中:Ia-环境光光强
4、度,kd-漫反射系数,(9.2),对于反射表面,由Lanbertt 余弦定理,(9.3),kd 1;,物体表面吸收大部分环境光,则 kd 0。,理论上,到达表面的光亮度与 成反比。,物体表面接收的入射光与表面到光源距离d 有关,大多数光源近似为点光源,为避免当 d 很小时,分母趋近0,d P 距光源 L 的距离,d0 适当选择 0 的常数,且又能较逼真地显示距光源不同远近物体表面的浓淡图形,式(9.3)修正为:,3.光的镜面反射、Phong 模型的导出与实现,实际环境中,大多数物体表面一般具有一定光泽,并非绝对粗糙、无光泽。在这些表面上可观察到镜面反射。,理想光泽面:,实际存在的非理想反射表面
5、:,入射角=反射角,特定方向才能看到反射光,其它方向看不到表面P处的反射光,看上去是暗的,但,绝对理想的物体并不存在。,观察者从靠近反射方向的一定区域内可以看到反射光,这一区域就是高亮区域,越光滑,区域越小,高光效果越强。,Phong 模型-模拟镜面反射的一种方法,Bui Tuong Phong 1975,反射光线 与视线 的夹角,对从表面 P 处反射的单条光线:,Phong 用 来模拟此镜面的反射现象:,镜面反射光强度 与 成正比,n 由表面的光泽度确定。,非常光滑表面:,阴暗的无光泽粗糙表面:,理想的完全反射物体表面:,反射光的强度会随着角度的增加急剧减弱。,取较大 n,如 n=200;,
6、可令 n 1,如纸板,n 取,镜面反射光强 Ips:,镜面反射系数:,与入射角 有关,材料不同,关系曲线不同。,简化的 Phong 模型:,(或),取 为 与 的夹角,代替。,与物体的材料性质有关,光线在传播过程中能量衰减,类似可得:,综合考虑 环境光漫反射、点光源漫反射、镜面反射 及 光线在传播过程中的能量衰减情况,得简单反射模型:,只考虑由光源引起的漫反射、镜面反射,其计算不涉及环境中的其它物体,较简单的方法是去掉环境光漫反射分量:,其中,、均为单位矢量。,具体实现,用前面真实感图形绘制算法,如Z-buffer扫描线算法。,点光源L 距观察面很近,则 在整个表面上可近似为一个常数;,观察者
7、离表面充分远,则 可取常值,计算量可减少;,否则,点积与表面上的点P相关,这些点积在从一点到附近另一点时有所改变,用连贯性方法计算横扫描线的那些点积。,同时,有时 可简化为一常数 ks。,多个光源:,光源 Lp 与 P 相距 dp。,入射光单位矢量,反射光单位矢量,则亮度线性叠加,得一个多光源的简单光反射照明模型:,线光源、面光源:离散为点光源后叠加。,(9.8),本节完,n 个点光源,每个光强 Ip,p=1,2,.,n,周2完),假定:,光源在充分远处,观察者在充分远处,则 每个多边形上的所有点都具有相同明暗度,此时,对于每个多边形表面,只需计算一次明暗度,此多边形上每个点均可按此明暗度显示
8、。,这种明暗效应的处理方法:,计算表面上每点处的法向量十分复杂,计算量大,常用多面体逼近曲面实体,此时的多面体作为曲面体的近似表示,采用常量明暗处理模型,很难得到满意的光滑图形。,若曲面离散成很细的多边形小面片,则内存大,计算量几何级数增大;较粗,则相邻多边形间有“折痕”,会产生马赫效应。,解决:,物体:,物体:,由曲面组成的复杂物体时,可计算每个面的法矢量,多面体,常量明暗模型,即常量光反射模型。,采用 Gourand 增量式明暗处理方法,即双线性光强插值法。,1.双线性光强插值法(Gourand shading),消除相邻边线上亮度不连续性,线性地改变每个多边形平面亮度值。,与扫描线算法配
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