原画设计实训教程.ppt
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1、原画设计,李杰,导论,全书知识架构图,教学进程,第一章 何为动画,第一节 历史第二节 原画的定义第三节 原画稿的要素 第四节 原画师的执着与修养 第五节 思考和练习,第一章 何为动画,1.1历史,动画片诞生于1888年,法国人雷诺发明的“光学影戏机”获得专利,法国电影史视之为动画片诞生日,比电影的发明更早。雷诺的动画片丑角和它的狗和更衣室旁是动画的最初雏形。1906年,布莱克顿开始制作拍摄在胶片上的动画电影一张滑稽面孔的幽默姿态。多数电影史学家认定它就是动画片的正式发端。片名有两个相近语意的词汇:“滑稽”和“幽默”。似乎强调了动画片在此后百年发展中大多将以夸张风趣作为它的基本风格。最初动画制作
2、的手段是探索意味浓郁的,这是因为此前没有章法可循,绘制方法近乎于原始。在画纸上一张接一张地画下去,而画面并不能“分层”处理。所以,“背景”需得描绘在每一张画稿上。1911年,麦凯制作了取材于自己的漫画恐龙葛蒂(Gertie the Dinosaur)的短片,完全在纸上绘画完成,其画稿超过了5000张,每一张的背景都要重复作画。,第一章 何为动画,1.2 原画的定义,在动画行业内,人们对“原画”的解释莫衷一是。有人说“原画就是设计动作的人”。也有人说“原画就是角色动作中那些处于动作转折点处的画稿”。严定宪先生在动画技法一书中这样解释原画:“原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制
3、的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。概括地讲,原画就是运动物体关键动态的画。”虽然这里有多种解释,但它们都是围绕着一个中心动画角色的动作设计。可见,人们对“原画是与动画角色的动作设计相关的事物”这一点已达成共识。这也是对“原画”一词最普遍、最一般的解释。,第一章 何为动画,1.3 原画稿的要素,1姿势和动作,2.关键姿势,3关键姿势的捕捉,4时间,1姿势和动作,原画稿的具体内容是体现角色的表演动作。什么是动作?朴素的解释是:动作是角色五官位置的变化(即表情变化)、角色肢体位置的变化(即动作变化)和角
4、色与所处环境相对位置的变化(即运动距离的变化)的过程。在动画范畴里,“动作”和“姿势”有着明显的概念区别。姿势指的是角色的一个固定造型形态,它是一个静止的、固定的概念。,2.关键姿势,用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么就可以画出一个完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“POSE TO POSE”,
5、即姿势衔接姿势。直接动画法的优点是:动作中的所有姿势画稿都由设计师独立完成,从而保证了姿势的准确性和生动性,动作效果流畅自然,设计师的创意得到了淋漓尽致的表达。设计师的个性化风格也能得到充分的体现。所以,艺术短片、探索片非常适合直接动画法来制作。直接动画法的缺点是工作效率低下。一个几秒钟的动作,其姿势画稿少则几十张,多则几百张,全靠设计师一人去完成,足见工作的繁杂程度。此外,一张接一张地画一些近乎相同的姿势,这样的流程不仅枯燥无味,而且很容易使设计师陷入只顾“埋头拉车”却忘记“抬头看路”的状态,即沉湎于动作细节的表达,在细枝末节上纠缠不清,却忽略了动作的大结构、大方向,从而导致动作设计失误,大
6、量画稿作废。而在讲究工作效率的社会生产中,这种事倍功半的做法已不能适应产业化的需要,所以现在已经很少有设计师这样作画了。,在姿势衔接法中,设计师会通过对动作的理解和认识,甄选出一些重要的、关键的、具有代表性的姿势作为作画对象,从而达到整体、概括地表达动作的目的。余下的姿势则交由助手(动画绘制者)绘制完成。这一方法中,中间画的特点是团队协作,大家各尽所能地完成工作。所以姿势衔接法有设计量大、工作效率高的优点。与直接动画法相比,姿势衔接法要表达的画稿数量相对较少,设计师得以从堆积如山的画稿中解放出来,去一气呵成地完成各个动作的设计,整个工作过程变得轻松愉快,进而也就保证了设计出来的动作既生动自然、
7、主题鲜明,又干净利落、不拖泥带水。但此方法也有其缺点,即难以保证设计师动作创意的完全表达。因为动作的创意构思由设计师独立完成原画稿,而对于这一构思的表达则由两个或更多的人共同协作完成动画中间画。这中间就存在一个思想沟通、认识统一的问题。有时候,动作绘制者很难完全领会设计师的创作意图,因而也就不能保证画出的稿件合乎要求。设计师的动作创意得不到贯彻,最终的动作效果也就不那么完美了。,3关键姿势的捕捉,要想表达一个动作,首先要表达动作中的关键姿势。但是如何才能准确地把握关键姿势呢?这是困扰大多数动画学员(尤其是初学者)的问题。笔者在以往的教学中,经常听到这样的问题:“这个动作两张原画够了吧?”,“那
8、个动作用三张原画行不行?”。这显然是进入了认识上的误区。表达动作并不可能先行确定它有几张原画稿,而应该是在动作构思完备的情况下,选择准确的、适量的关键姿势。动作由连续有序的姿势组成,关键姿势存在于动作之中,是为动作服务的,我们不能把它们割裂开来,孤立地去分析。更何况一个动作常常有主体动作和细节动作之分,在动作的主体构思中,有些动作细节尚未被顾及,而这些细节动作的关键姿势只有随着设计和表现的不断深入才能显现出来。所以,在尚未着手表达一个动作之前,是无从判定出一个动作应有几张原画稿或几个关键姿势的。,捕捉关键姿势要以对动作的深刻认识和理解为前提,只有对动作结构,运动方向和动作节奏都进行了深入了解和
9、研究之后,关键姿势才会凸现出来。从动作结构上分析,每个动作中关键姿势所处的位置都有一定的规律性。通常,动作的开始和结束姿势是关键姿势,它们是角色动作的起点和终点,决定了动作的运动方向和移动距离。每个动作都有其运动轨迹线。有些动作的运动轨迹线比较简单,如直线;有些动作的运动轨迹线比较复杂,如曲线。在曲折的轨迹线中,处于转折点的姿势一般都是关键姿势,它们决定了动作过程中的细节变化及其具体位置。关键姿势除具有表达动作特征的功能之外,还有另外一个功能一一控制非关键姿势,即原画控制动画。关键姿势(原画稿)应能有效地把非关键姿势(动画稿)控制在动作轨迹的范围之内,如果非关键姿势超出了关键姿势所限定的范围,
10、这个动作就难以保持设计原意。在两个相邻的关键姿势之间,如果连接完动画稿之后,这段动作仍能保持原设计的意图,那么这两个关键姿势就是正确的;反之,如果连接完动画稿之后,这段动作背离了原设计的意图,或变成了其他动作,就说明这两个关键姿势不正确,需要修正或增加关键姿势,把动画稿指引到正确的运动轨迹上来.,4时间,动作只有通过时间才能展现出来,如果时间凝固了,那么一切也就静止了。所以仅仅有了关键姿势的画稿还不能称之为原画稿,只有在确定了各个关键姿势的时间关系后,它们才能成为真正的原画稿。原画师正是运用时间这个魔术棒把动作的节奏、运动速度、力量以及角色的体积重量等动作内容活灵活现地表现出来。在设计动作的过
11、程中,关键姿势画稿的绘制和拍摄时间的设定是同时进行的。原画师通过轨目表和摄影表记录时间设定,并通过这两个表格把相邻两个原画之间的时间关系以及整体动作与每一个姿势之间的时间关系清晰地传达给动画绘制者和摄影师。利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变化。在相邻两个关键姿势一定的情况下,节奏慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动画稿)就多,所耗的时间就长;反之,节奏快的动作,连接它们的画稿就少,所耗的时间就短。插在两张关键姿势画稿之间的中间画稿数量可以用数字表示,而这些中间画稿与关键姿势画稿之间的位置距离关系则由轨目表表示。,第一章 何为动画,1.4 原画师的职责与修养,1原画师的定位
12、,2原画师的职责,3原画的修养,(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。,(2)原画师应具有吃苦耐劳的精神,(3)原画师应具备一定的表演知识,(4)原画师应该略懂音乐,(5)原画师应该是节省投资的高手,1原画师的定位,如果把原画师称为艺术家,很多人或许会嗤之以鼻。因为通常看来,画原画只是一种技艺,原画师在为角色设计动作时,并不能任凭自己的创造力和想像力自由驰骋,信马由缰地为角色设计动作,而是受到了影片的剧本、既定的美术风格和导演要求的限制。动画角色的一言一行、一颦一笑,其实在剧本中早已有明确的规定。如果剧本要求角色向右快速跑出画面,那么原画师设计的动作就只能是向右跑出,而不能是向左跑出、向上飞出
13、或向下爬出。从这个层面来看,原画设计绝不是艺术创作,只不过是按图施工式的呆板工作而已。所以有人认为原画师不是艺术家,充其量只是个工匠。,2原画师的职责,动画作品是以动画角色表演的形式来展现自身的,而原画师又是角色的动作设计者,由此可见其职责的重要性。动画艺术实际上就是原画的艺术,原画师的职责就是要创造出鲜活的动画角色,让无生命的画稿变为有生命的、各具个性的活生生的艺术形象。一部影视作品,其角色的表演是否真实生动、个性是否鲜明突出,既是作品成败的关键,也是表明其艺术品质高低的标志。迪斯尼作品唐老鸭和米老鼠之所以能做到老少咸宜、历久不衰,原画的作用居功至伟。虽然该片的故事策划和造型设计也功不可没,
14、但角色艺术形象的成功塑造是通过角色精湛的表演得以实现的。这才是该部动画获得成功的关键所在。剧中脾气暴躁的唐纳德、谨小慎微的米琪、憨厚愚钝的高飞等一系列鲜活的形象呼之欲出,深深感染了全球亿万观众,之所以不同文化、不同肤色的各国观众都能认同、接受并爱上这些可爱的动画角色,都是因为有原画师们呕心创作而得来的。,对于我们立志成为原画师的同学们来说,首先应该明确自身的社会职责,自觉地承担起振兴中国动画事业的责任,运用原画艺术为社会服务,为我国的动画事业服务。如今,动画事业的发展与动画人才的培养密不可分。动画的竞争就是动画人才的竞争。如果我们拥有一大批优秀的原画人才,何愁中国动画事业的发展与繁荣。但一个缺
15、乏社会责任感和使命感、思想停滞、技艺平庸的人是不可能成为合格的原画师的。所以任何立志投身于动画事业的人都应该刻苦学习原画的理论和技巧,坚持绘画基础和艺术理论方面的积累和提升,提高自身综合修养,为我国动画事业的发展贡献力量。,3原画的修养,(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。,绘画性是动画艺术区别于其他影视艺术的典型特征。罗丹说得好:“如果没有体积、比例、色彩的学问,没有灵敏的手,最强烈的感情也是瘫痪的。”动画角色的一切表演活动都是靠原画师手中的铅笔画出来的。所以,没有扎实的美术基础和高超的造型表达能力,就无法胜任这项工作。作为影视作品,动画是使用电影语言来表述故事情节的。其画面都是运用假定的
16、“摄影机镜头”的形式来表达。摄影机有“推、拉、摇、移”等几种手法用来运作镜头,画面显示的场景角度也会随之发生变化。相应地,原画稿表现的角色对象也要适合于“镜头”的变化,适合于这些场景的角度变化。这就给原画师的绘画技能提出了更高的要求。动画“镜头”常常需要我们能从大角度的仰视和俯视方向来表达角色对象。这些“刁钻”角度的形象在美术基础训练课上很少涉及,往往是我们绘画表现上的薄弱环节。所以坚持美术基本功的训练,不断提高造型能力是对原画师们永远的要求。,(2)原画师应具有吃苦耐劳的精神,精通某一专业并非轻而易举的事情,其间必须经过艰苦的劳动。而原画创作涉及美术、电影、表演、文学、音乐等诸多方面,所以一
17、个合格的原画师必须尽可能多地从这些专业中吸取营养。这种学习是需要耗费大量的时间和精力才能进行的,这就意味着原画师要付出常人难以想像的艰辛。如果畏难怕苦,浅尝辄止,则注定会半途而废;而如果缺乏耐心,好高骛远,急于求成,最终也只能落得功亏一篑。再者,原画设计本身就是一项繁重、复杂的工作,心情浮躁、不甘寂寞的人不可能成为优秀的原画师。,(3)原画师应具备一定的表演知识,原画师本身虽然不用上舞台表演,但是他笔下的角色,却需要在台前表演。所以,具备一定的表演知识对原画师来说是非常必要的。动画角色的每一个动作都来源于生活。我们要表现它,必须从生活出发。正如屠格涅夫所说:“如果没有一个逐渐融合与积累了各种适
18、当要素的活人(而不是观念)来做依据,我绝不想去创造形象,我没有随意发明的天分,总是需要一个使我能站稳脚跟的基地。”这个基地,就是对真实生活的观察和体验。而对表演艺术的学习,恰恰能使我们更深刻地体会到这一点。这就要求我们平时多阅读关于表演方面的专业书籍,看看表演大师们演出的电影,从姊妹艺术中借鉴优秀的处理手法,并将其运用于我们的设计之中。,(4)原画师应该略懂音乐,影视作品属于视听艺术,图像和音乐是其不可分割的两个组成部分。动画角色的动作存在于播映过程中;乐曲的旋律则体现于演奏的过程中。图像和乐曲虽然是两个截然不同的概念,但优秀的影视作品总能使它们融合得天衣无缝、相得益彰。我们并不能要求原画师都
19、是音乐家,实际上这也是不可能做到的。但是,懂一些音乐知识总是会对我们的原画创作有所帮助。记得曾有一次听见两名原画学员在画室里对话。当时CD机中正播放着贝多芬的第五交响曲(命运),其中一个问另一个:你知道现在演奏的是什么吗?”另一个回答说:“钢琴。,我想原画师们对音乐的认识应不仅于此吧!,(5)原画师应该是节省投资的高手,动画作品是由大量的画稿堆积而成。这些成堆的画稿不仅是动画制作被称为“繁重工作”的原因所在,也是动画制作投入资金最大的部分。所以,减少画稿数量,降低绘制难度,就成为动画制作中节约成本的主要方面。怎样使用少量的画稿表现复杂的动作,怎样运用分层处理的手法使原本复杂的画面内容变得简单易
20、画,这些都是原画师在绘画技巧之外必须掌握的技能。熟练掌握并巧妙运用原画绘制的技巧,不仅可以节省投资、降低成本,使自身的工作变得轻松,而且可以降低后续工作,如动画绘制、上色合成等环节的制作难度。,英国动画评论家拉天斯蒂芬森(Ralph Stephenson)将动画作者大致上分成如下三类。一、原画师(animator)重视动作表现,以好莱坞,特别是20世纪50年代、60年代的米高梅、纳、迪士尼片厂为代表,像是迪士尼的9位老人原画师,以及米高梅和华纳公司的泰斯艾佛利(Tex Avery)、恰克琼斯(Chuck Jones)等。,三、影像作家(filmmaker)即导演型,日本动画最多该类人物,像萤火
21、虫之墓的高畑勋、攻壳机动队的押井守、机动战士的富野由悠季等。此外,美国怪猫菲力兹的雷夫巴克希(Ralph Bakshi),以及欧洲爱丽丝的杨斯凡克梅耶(Jan Svankmajer)、鳄鱼大街的奎氏兄弟(Brothers Quay)、故事中的故事的尤里诺斯坦(Yuri Norstein)等个人风格强烈的影像作家也都可归于此类。,二、美术设计师(graphic designer)重视视觉设计,以欧洲动画为代表,像比利时的劳尔瑟瓦斯(Raoul Servais),意大利的布鲁诺波茨多(Bruno Bozzetto)等。20世纪60年代美国的UPA派亦属此类,如朱尔斯恩格尔(Jules Engel)
22、、约翰胡布里(John Hubley)。而加拿大动画家乔治杜宁(George Dunning)所执导的黄色潜水艇(Yellow Submarine,1996),则可说是集此类代表作之大成的作品。,第一章 何为动画,1.5 思考和练习,1文字叙述姿势与动作的关系。2原画师如何将生活中的体会应用于动作设计中。,第二章动作设计的基本手法,第一节 独特的语言特征第二节 修饰动作的方法第三节 思考和练习,第二章动作设计的基本手法,修饰动作的方法,1预备动作,(1)预备动作是物理现象的体现,(2)显性和隐性的预备动作,(3)预备动作与主体动作的关系,2缓冲动作,(1)缓冲动作是物体惯性的体现,(2)缓冲动
23、作与主体动作的关系,(3)预备和缓冲是修饰动作的孪生姐妹,第二章动作设计的基本手法,2.1 独特的语言特征,1动画动作是经过修饰的动作,动画概念中的动作是指动画的内容与形式完美结合的动作,通俗地说,就是适合于动画艺术审美情趣的动作。和其他艺术形式一样,动画艺术也要求内容与形式的高度统一。比如,京剧艺术中有鲜艳的服装、典型的脸谱和高亢的唱腔;电影艺术中有运用摄影机来制作完成的蒙太奇处理手法,以及通过播映方式展示给观众的最终画面。与戏剧相比,电影演员的表演要求更加生活化。如果把戏剧的动作和唱腔照原样硬搬到电影中,肯定会显得极不真实。动画创作也是如此,如果让电影演员以动画动作进行表演,其结果必定是滑
24、稽可笑的;反过来,动画的动作如果是不加修饰地对真实生活的照搬,也会违背动画艺术的审美标准和要求。所以,动画角色的每一个动作都必须经过修饰,使之带上强烈的动画烙印,以区别于其它艺术形式的表现特征,体现出动画特有的形式美。,2动画动作是艺术的写实动作,任何艺术门类都有其自身的艺术规律,也都有其长处和局限性。动画的表现形式是绘画,即用线条表达角色造型。线条的优点是简炼和概括,缺点是不能细腻深刻地表达形体。所以,角色动作的设计不能以纯粹写实为追求的目标。,用绘画方式表达角色动作的优势,在于设计师不必拘泥于现实生活中的一招一式,可以根据创作需要来改变动作的结构,在运动轨迹和时间关系的处理上有极大的灵活性
25、。绘画创作的这些特点决定了动画角色的动作必须有其特殊的表演形式,即运用修饰手法来弥补画面表现上的各种不足,从而形成动画动作特有的审美特点和要求。所有动画动作都必须符合这一要求,否则就不能成为一个真正的动画动作。,第二章动作设计的基本手法,2.3 思考和练习,1文字叙述预备和缓冲在动作中的作用。2表现角色由静止到运动过程中的动作变化。,3.绘画表现角色由奔跑至停止时的肢体动作。,第三章软体的表达,第一节 曲线形的运动轨迹第二节 力量的传递第三节 循环往复的运动特征第四节 时间是柔软度的调节器第五节 曲线轨迹的灵活运用第六节 思考和练习,第三章软体的表达,3.1 曲线形的运动轨迹,质地坚硬的物体受
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