毕业设计论文跨平台多人在线游戏平台设计.doc
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1、跨平台多人在线游戏平台设计摘要:英特网于90年代成为发展最快的传播媒介,是当今世界上最大的信息网络。在传统桌面平台因特网用户数量稳步上升的同时,使用手持设备登录英特网的用户正在以10年内5倍增长的速度快速上升。英特网终将成为连接传统桌面平台与新兴手持设备平台的纽带。本课题以英特网为桥梁、以基于Java的跨平台技术为基础、以跨平台多人在线游戏系统为形式,构造一个通用的三层结构的跨平台多人网络游戏平台结构,并且对其在其它领域(比如,跨平台数据查询系统,跨平台电子商务)的应用做出一定的探索。本文阐述了跨平台多人在线游戏平台开发中所涉及的关键技术,解决了跨平台网络通信及对于资源受限的手持设备中所存在的
2、开发难点,确立了跨平台系统中网络通信的解决方案。随着国内无线网络建设的步伐加速、设备制造商对设备性能的提升跨平台多人在线游戏平台将因其平台选择的自由性拥有大量的用户,本课题所提出的跨平台无线网络通信的结构也将会有着广阔应用。关键词:英特网;在线游戏;跨平台;Java;手持设备Design of Cross-platform Multi-player Online Game PlatformAbstract: In 1990s, Internet has become the very medium that is developing most rapidly. Nowadays Intern
3、et is the biggest information network in the world. The number of the Internet users with traditional desktops is ascending. In the meantime, the number of users with handsets has achieved quintuple increase. The Internet will become the link which connects traditional desktops and new emerging hand
4、sets. This project tries to construct a general three-layer cross-platform network game platform structure which uses the Internet as a bridge, the cross-platform technique based on Java as foundation and the cross-platform online game system as a form, and tries to make survey into the application
5、of it in other realms(for example, cross-platform data search system, cross-platform electronic commerce).The article expatiated upon the key technique involved in the development of a cross-platform online game platform. It has proposed some solution to the difficulties caused by the cross-platform
6、 network communication and the limitation of resource of the handsets, established the solution to network correspondence in the cross-platform system. As the development of the domestic wireless network accelerates and the equipment manufacturers promote the capability of these equipments, the cros
7、s-platform online game platform will have a large number of users because of its flexibility of platform selection, so the cross-platform wireless network correspondence structure proposed by this author will apply widely.Keywords:Internet; Online-game; Cross-platform; Java; Handset目录1绪论11.1国内外研究现状1
8、1.2研究背景和意义22技术背景42.1跨平台技术背景42.1.1.Net简介42.1.2Java简介52.2无线通信技术背景62.2.1GPRS与传统网络连接的性能比较62.2.2GPRS与新兴无线网络连接的性能比较72.3Java ME技术背景72.3.1Java ME与Java SE的关系72.3.2Java ME的结构82.4Servlet技术简要介绍92.5JavaBean技术简要介绍102.6Applet技术简要介绍102.7MySQL简要介绍103本课题基本内容123.1系统基本构架123.1.1客户表现层133.1.2服务逻辑处理层143.1.3后台数据层143.1.4网络连接
9、层和数据连接层143.2系统所实现的游戏153.2.1系统操作流程153.2.2游戏流程163.2.3游戏通信方式183.3手持移动设备端开发183.3.1高级界面编写183.3.2低级界面编写193.4游戏的实现193.4.1游戏逻辑193.4.2游戏界面203.4.3界面与逻辑分离204关键技术研究及实现254.1Java ME中关键编程技术254.1.1MIDlet生命周期254.1.2游戏绘图264.1.3多线程编程284.1.4手持移动设备客户端程序优化294.2手持移动设备与游戏服务器通信的技术与实现334.2.1手持移动设备网络连接的限制334.2.2手持移动设备与服务器的通信方
10、式334.3服务器端关键技术404.3.1Servlet414.3.2JavaBean474.4跨平台客户端实现484.4.1快速构造基于Applet客户端484.4.2快速实现Application客户端494.5本系统在其它领域的可扩展性504.5.1对游戏进行扩充504.5.2对平台进行扩充504.5.3对功能进行扩充514.5.4同时进行多种扩展514.6平台系统发布524.6.1服务器架设524.6.2软件发布525结论与进一步研究方向535.1本课题工作总结535.2本课题进一步研究方向54致谢55参考文献56附录57iv跨平台多人在线游戏平台设计561 绪论网络游戏是依托软件、计
11、算机及互联网技术发展起来的数字娱乐及新兴休闲方式。网游产业作为一个新兴的高技术产业,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,已经显露出巨大的商业价值,成为新的经济增长点。2003年全球网络游戏产业规模达到70多亿美元,占整个游戏市场规模的 24.7%1。与网络游戏蓬勃发展相对应的是手机用户的飞速增长。截止2007年4月,国内移动电话普及率已经达到了35.3 部/百人2。与英特网和手机用户快速增长的情况形成鲜明对比的是,同时运作于传统桌面平台和新兴手持移动设备平台的网络游戏踪迹难觅。本课题所研究的跨平台多人在线游戏平台便是针对这一市场领域和技术领域,形成一种新的网络游戏运作方式
12、与开发方式。1.1 国内外研究现状我国网络游戏产业2000年开始起步,2001年我国网游用户不足400万,2002年就超过800万;2003年达到1380万;2004年完成2025万,同比增长了47%,占互联网用户量21.5%;2000年我国网络游戏市场规模仅为0.38亿元,2003年达到24.3亿元,2004 年我国网游产业规模达到35亿元,同比增长了43.9%。预计到2007年我国互联网用户将达1.4亿,网游用户达4200万,网游产业市场将达到100 亿元,市场前景很好。目前网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,同时正带动着相关产业的发展,如:对批发和零售渠道、信息产业及通信运
13、营业的发展、新型信息服务业、国家税收的提高等都有较大的促进作用,我国仅2004年网游就对通信运营业业务收入直接贡献150.7亿人民币,对信息产业直接贡献 63.7亿人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿人民币1。而在手机游戏方面,近年来手机的性能大大增强并普及使用,手机已成为个人化的移动计算终端,这为手机游戏市场的发展提供了有利条件。据IDC预计,2006年全球手机游戏市场的总值将达170亿美元。目前,市面上的手机游戏绝大部分由游戏开发商提供,普通大众由于缺乏专业的程序开发技能而难以参与手机游戏的开发,只能被动地接受开发商、运营商提供的应用,基于手机的移动游戏市场也因缺乏广泛参与而难以获得更
14、快的发展3。 同时在世界范围内,根据ITU的研究表明3Internet用户和手机用户同时在快速增长,特别是手机用户的增长速度甚至超越了Internet用户的增长速度。从1992年到2001年间,Internet用户和手机用户逐年增长,从未有过下滑的趋势。在1996年的时候,Internet用户不足50,000,000, 手机用户不足100,000,000;到2001年,全球已有Internet用户500, 000,000, 手机用户950,000,000。近年来Internet用户和手机用户的用户增长更是迅速,光2000年到2001年间,Internet用户就增长了100,000,000,手机
15、用户更是增长了200,000,000。在游戏的平台方面,根据IGDA的调查研究4可知占有市场最大份额的是基于网络的PC平台游戏达到了50,000,000以上的用户。在无线通信的游戏方面市场占有率仍然不大,但是增长迅速,在未来五年内将10倍增长。与以上情况形成对比的是:目前市场上暂时尚未发现商业运营的跨平台多人在线游戏。造成这一情况的原因归结为以下几点:1. 移动运营商与网络游戏制造商各自为营,没有达成统一的利益目标。2. 国内移动网络滞后。传统的GPRS提供的带宽十分有限,制约了网络游戏的开发和运行。3. 市场上手机型号繁杂。移动设备游戏和应用的开发过程如不采用跨平台技术,开发成本将大大增加。
16、4. 我国目前的网络游戏市场60% 以上被韩国、日本、美国等国家的产品所占据,中国的网络游戏企业大多数为运营商,缺乏自身的核心技术5。1.2 研究背景和意义近年来,移动通信中的无线网络连接与传统有线网络连接的性能差距正在减小。日、美等发达国家已经成功运营了3G网络6。3G的主要特征是可提供移动宽带多媒体业务,其中高速移动环境下支持144kbit/s 速率,步行和慢速移动环境下支持384kbit/s速率,室内环境支持2Mbit/s速率的数据传输。中国国内在香港等发达地区也已有商业化的3G网络。中国国内其它地区也在加紧面向3G的过渡工作,以更好地召开2008年北京奥运会和2010年上海世博会。网络
17、速度这一手持移动设备网络通信瓶颈的解决将带动移动通信设备功能向多元化、网络化发展,其中必然包括网络游戏。网速的提升必然使手持移动通信设备用户渴望得到与桌面平台一样或者接近于桌面平台的游戏感官。在无线网络通信技术得到发展的同时,手持设备运行环境也在更新换代。MIDP 1.0已经普遍被MIDP 2.0取代。近日,当MIDP 3.0 规范正在制定时MIDP 2.1已经出台。MIDP 2.1规范最终定稿于2006年5月26日。新的MIDP 2.1中对MIDP 2.0作出了若干改进,强制要求硬件商加入了一些功能。Sun公司于2007年2月最新推出的Wireless Tool Kits 2.5(以下简称W
18、TK 2.5)已经支持了最新的MIDP 2.1规范。MIDP 2.1可以被看成是MIDP 3.0出台之前的小试牛刀,也预示着新的MIDP规范下的应用将有一定程度的飞跃。本课题希望能够抓住时代的步伐,在国内无线网络和手持通信设备都将更新换代的时期率先进行跨平台多人在线游戏系统的尝试。本课题旨在架起传统网络游戏和最新的手机游戏的桥梁。以跨平台的形式,将不同平台的游戏玩家联系起来,增大游戏的覆盖面,提高游戏的影响力。通过网络途径使不同地域的游戏玩家互动,在单一的游戏内容中加入沟通的乐趣,加深玩家在游戏中的认同感。在游戏成型后,从中提取出一种新的游戏构架,推广开来,使游戏有新的不同的创作方式和娱乐方式
19、。并且提倡一种绿色游戏的概念,游戏的开发采用开源工具,游戏免费发布,游戏的内容健康积极向上,以休闲益智类型为主。并对成形的三层结构的跨平台多人网络游戏结构进行概括总结,提取出适用其它领域的统一框架。本课题中的游戏的实现基于本平台所实现的三层系统结构。通过对相应功能模块的扩展,本课题的应用将不只局限于游戏应用,更能作为一个多平台的数据库信息系统,实现信息查询、电子商务等功能。希望本课题能对今后的网络游戏开发,特别是跨平台网络游戏的开发起到抛砖引玉的作用。2 技术背景本课题是一个综合性质的软件项目,涵盖内容十分广泛。其中包括了跨平台技术、无线通信技术、Java ME技术、Servlet技术、Jav
20、aBean技术、Applet技术以及MySQL技术。以下小节将对这些技术做一简单介绍与总结。2.1 跨平台技术背景当前主流的跨平台环境为微软的.Net和Sun公司的Java。2.1.1 .Net简介Microsoft .Net7既是软件编写方法,又是一套开发实现这些方法的软件的工具。为.Net 编译的应用程序不是被直接编译成本机代码,而是被编译成一种称为 Microsoft 中间语言 (MSIL) 的中间语言。当首次运行一个应用程序时,公共语言运行库实时编译器在程序执行前将 MSIL 代码编译成本机代码。公共语言运行库不是一个简单的JIT编译器,它还负责提供内存回收、异常处理、安全服务、运行时
21、类型安全检查等底层执行服务。由于公共语言运行库在管理执行方面的作用,因此有时将以.Net Framework 为目标的程序称为“托管”应用程序。.Net Framework是一组类,它们用于构建在公共语言运行库上运行的应用程序。这些类库为包括数据访问、安全性、文件IO、XML操作、消息传送、类反射、XML Web Service、ASP.Net 和 Microsoft Windows 服务在内的各种任务提供强大的支持。为了帮助创建兼容 .Net Framework 的语言,Microsoft 设计了公共语言规范 (CLS)。每种语言要使用 .Net Framework 和公共语言运行库,以及与
22、用其他语言编写的组件进行互操作,就必须提供 CLS 所描述的功能。如果一种语言实现了必需的功能,那么它就被称为兼容 .Net。每种兼容 .Net 的语言都支持相同的数据类型,使用相同的 .Net Framework 类,编译为相同的 MSIL,并且使用相同的公共语言运行库管理执行过程。因此,各种兼容 .Net 的语言之间没有优劣之别。开发人员可以自由地为特定的组件选择最好的语言同时又不损失该平台的能力和自由度。另外,使用一种语言编写的组件也能够很容易地与用另外一种语言编写的组件进行互操作。例如,您可以用 C# 编写一个从用 Visual Basic 编写的基类继承而来的类。CLS 已经被提交给
23、 ECMA 进行标准化,以鼓励更多语言开发人员为更多语言创建兼容 .Net 的版本。在撰写本文时有 20 多种兼容 .Net 的语言正在开发中。图 2.1 .Net Framework结构体系图由图2.1可以看到,.Net的目标是“多种语言共享一种平台。即多种语言可以运行在统一的.Net Framework之上,以此达到跨平台的目标。不过遗憾的是,微软官方至今还没有推出适合Windows以外操作系统的.Net Framework。2.1.2 Java简介Java既是一种编程语言,又是一个平台。Java既可以被编译,也可以被解释。通过编译器,可以把Java程序翻译成一种中间代码称为字节码可以被J
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