制作动画的准备工作.ppt
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1、第1章 制作动画的准备工作,1.1图层,在Flash中,图层的使用使得动画的制作过程更加简单,将不同的图形和动画分别制作在不同的图层上,可以使动画的条理清晰,也便于编辑。可以认为图层就像若干张透明纸叠放在一起,透过图层上没有画东西的区域可以看到下面的图层。本节主要介绍如何使用和管理图层,从而提高制作的效率。,6.1.1创建与认识图层,新创建的Flash文档中,会自动创建一个图层,如图6.1所示。制作动画时可以根据需要自由地创建新的图层,并可以修改各图层的属性。,图6.1 新创建的文档只有一个图层,图6.2 新创建一个图层,1创建新的图层,创建图层有以下两种方法。方法一:选择一个已经存在的图层,
2、然后选择菜单栏中的“插入时间轴图层”命令。方法二:选择一个已经存在的图层,然后单击“时间轴”面板上的“插入图层”按钮,如图6.3所示。,图6.3 插入图层,2图层的分类,创建一个新的Flash文档时,仅有一层。在制作过程中,可以根据图形和动画的需要添加多个图层。图层的数目仅受计算机内存的限制,并且增加图层不会增加最终输出的文件的大小,所以为了便于控制,不妨多使用一些图层。,Flash中各个图层之间是完全独立的。另外,还有两种特殊的图层,即引导图层和遮罩图层。引导图层:辅助其他图层对象的运动或定位。被引导图层:包含的内容的运动将会受到引导图层的影响。遮罩图层:用来制作一些复杂的遮罩效果,规定显示
3、区域。被遮罩层:用来制作一些复杂的遮罩效果,规定显示内容。,当普通图层与引导图层关联后,就成为被引导图层;而与遮罩图层相关联后,则成为被遮罩图层。图层的类型在时间轴中的图层名称前使用不同的图标来区分,如图6.4所示。从下往上依次为普通图层、被引导层、引导层、被遮罩层和遮罩层。,图6.3 插入图层,6.1.2查看和编辑图层,在制作过程中,可以显示或隐藏一个或多个图层。隐藏的图层也会被正常输出,只是不能编辑。也可以以轮廓形式显示图层中的对象,这样可以清楚地看到工作区中哪些对象在该图层中。,1图层的查看方式,在任何可见的并且没有被锁定的图层上的对象都可以被编辑。也可以把图层锁定,以防误操作修改了该图
4、层上的对象。还可以把图层隐藏起来,该图层上的对象在工作区中就看不见了,这样可以保持工作区清晰明了。还可以以轮廓形式显示图层中的对象,以加快显示速度。图6.5所示为具有多个图层的时间轴。,图6.5 图层处于不同状态,(1)显示和隐藏图层,图6.6 显示或隐藏图层,(2)锁定/解锁图层,有4种方法实现锁定/解锁图层。方法1:在时间轴中,图层名称右边有一个锁定列,如图6.7所示。在要锁定的图层的锁定列单击一下鼠标,出现一个小锁图标,就表示该图层被锁定了。如果单击小锁图标,将解锁该图层。,方法2:单击时间轴左侧最上面的一个小锁图标,可以锁定所有图层,再次单击将解锁所有图层。方法3:在锁定列拖曳鼠标可以
5、实现多个图层的锁定或解锁。方法4:按住键盘上“Alt”键的同时,单击某个图层的“锁定”列,可以锁定所有其他图层。,图6.7 锁定/解锁图层,(3)以轮廓线方式显示图层中的对象,图6.8 显示图层轮廓,2图层的基本编辑,(1)选择一个图层(2)同时选择多个图层(3)删除图层(4)复制图层,图6.9 给图层重命名,(5)给图层重命名,图6.10“图层属性”对话框,(6)设定图层属性,图6.11 改变图层顺序,(7)改变图层顺序,图6.12 绘制一个矩形,6.1.3实践与练习:基本的图层操作,图6.13 在新图层中绘制一个圆形,图6.14 改变图层顺序,图6.15 隐藏“图层1”,图6.16 锁定图
6、层,图6.17 以轮廓方式显示,6.2元件与实例,元件”和“实例”是Flash中非常重要的两个概念,通过它们可以实现已绘制的元素的重复使用。在Flash中,元件分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件3类。一旦元件创建完成后,就可以创建它的“实例”,从而在该文档或其他文档中可以重复使用同一个元件创建多个“实例”。,本节将讲述如何在Flash创作环境中创建“元件”和“实例”。注意,这里的“实例”是一个专有名词,不要和我们通常说的实例混淆。,6.2.1初识元件与实例,所谓元件,是指一个可重复使用的图像、动画或按钮,而实例就是指元件在工作区的实际应用。使用元件可以简化影片的编辑,把影片中要多次使用的元素
7、做成元件,当修改了元件之后,它的所有实例都会随之更新,而不必逐一更改。,元件存放在“库”面板中,实例在工作区中创建,如图6.18所示。使用菜单栏中的“窗口库”命令可以打开“库”面板。,图6.18 元件和它的3个实例,要创建一个元件,首先要确定它在影片中的作用。Flash中有3类元件,作用各不相同。图形元件()按钮元件():影片剪辑元件():,6.2.2创建元件,可以通过舞台上选定的对象来创建元件,也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。也可以在Flash中创建字体元件。图形元件中也可以使用包括动画在内的所有Flash功能。,通过使用包含动画的元件,可以在很小的文件中创建包含大
8、量动作的Flash应用程序。例如,鸟的翅膀上下拍动这种有重复或循环的动作。,图6.20“转换为元件”对话框,1把工作区中的现有元素转换为元件,图6.21 转换为元件的对象,图6.22“库”面板,图6.23 在工作区中的实例,图6.24 创建了3个实例,图6.25“创建新元件”对话框,2创建新元件,图6.26 元件编辑模式的工作区,图6.27 场景编辑模式的工作区,图6.28 选择所有帧,3将舞台上的动画转换为影片剪辑,图6.29 复制帧,图6.30 粘贴帧,4直接复制元件,有时可能需要创建一个新的元件,而它要求包括一个已经存在的元件的部分或全部内容,这时就可以先复制元件,然后再修改,而不必从头
9、做起。,图6.31 库选项菜单按钮,图6.32 库操作菜单,图6.33 绘制一个图形,5实践与练习:创建元件,图6.34“转换为元件”对话框,图6.35“库”面板,6.2.3编辑元件,无论元件是直接创建的,还是经过转换生成的,都有可能在创建了若干实例后需要修改。元件经过编辑后,Flash将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑的结果。编辑元件必须在元件编辑模式下进行,可以在一个新工作区中编辑元件,这时工作区只有该元件;也可以在原工作区中编辑元件,这时其他对象保留在工作区中,以供参考,不能被选中或编辑。,1在原工作区编辑元件,编辑元件只能在元件编辑模式下进行。在新工作区中编辑元件,同创建元件时的



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