浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法———以游戏命运之轮和北欧战神为例.doc
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1、武汉长江工商学院毕业论文(设计)学院: 传播与设计学院 专业: 新闻学 年级: 2008级 题目:浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法以游戏命运之轮和北欧战神为例 学生: 学号: 指导教师: 职称: 讲师 2012年5月20日16武汉长江工商学院本科毕业论文(设计)原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名: 年 月 日目 录摘 要1关键词1Abstract1Key words1一、 游戏创造与游戏设计
2、2二、 游戏文案策划在游戏设计中的地位2三、 游戏文案策划在游戏设计中出现的误区3 (一)设定游戏世界观时存在的不合理性3 1倚靠想象力而忽视文化元素3 2文化杂糅现象严重4 (二)种族(职业)设定上的隐性问题4 1照搬通用设定而破坏游戏主调4 2忽视矛盾的设置5 (三)设计具体任务时的惯常误区5 1新手任务空泛无味5 2主线任务与剧情任务本末倒置5 (四)NPC对白设计存在各种隐患6 1NPC成为剧情汇总点6 2NPC对白过分专注文字雕琢6四、游戏文案策划在游戏设计中误区的解决方法6 (一)游戏世界观设计上的保留与创新6 1对现有历史文化元素的保留7 2在保留的基础上进行故事的创新8 (二)
3、种族(职业)设定上学会遵守与放大9 1遵守游戏主调9 2学会适当地放大矛盾9 (三)设计具体任务时注重发挥其职能 9 1新手任务强调“第一印象”9 2主线任务要主动“挑大梁”10 (四)正确对待NPC的对白设计10 1对白设计注重“留白”10 2注重NPC对白的引导性作用11 (1)故事背景引导11 (2)玩家身份引导12 (3)游戏玩法引导12五、总结12注释13参考文献 13附录一14浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法以游戏命运之轮和北欧战神为例摘要:一款游戏的成功与否,关键在于游戏的设计,而在游戏设计中,游戏文案策划扮演着相当重要的角色。游戏文案策划是将游戏世界付诸文字,将其具
4、象化的实施者,是游戏设计中不可或缺的一部分。如今,游戏文案策划在游戏设计中显露出一些问题,如游戏世界观设计中的文化杂糅现象,具体任务设计的不合理现象等,这些问题看似微小却给游戏的发展埋下了巨大的隐患。本文将一一剖析游戏文案策划在游戏设计中的误区,通过在设计上注重创新和保留,发挥具体任务的职能等方式来解决这些问题,从而让游戏文案策划在这个过程中认清自己的工作定位,更好地推动游戏设计的进程。 关键词:游戏设计;游戏文案策划;误区;解决方法To Analyze the Mistakes that the Copywriter and Planer of Game has Made in the Ga
5、me Design and Find SolutionsTaking Game The Wheel of Fortune and The Nordic God of war as ExamplesAbstract:The key to success for a game is game design, the copywriter and planer of game paly an very important role in it.They put words into the virtual world of game and make the game real,They becom
6、e an indispensable part in the game design.Nowadays,the copywriter and planer of game has made some mistakes,such as the cultural hybridity in the design of the games worldview and the unreasonable designs of specific missions,these mistakes which seem insignificant would leave big hidden dangers in
7、 the development of game.So,this paper will analyze the mistakes that the copywriter and planer of game has made in game design one by one,and solve problems by emphasizing innovation and reservation in game design and giving play to the function of specific missions,to make the copywriter and plane
8、r of game recognizes the work position and promote the progress of game design preferably.Key words:Game Design;Copywriter and Planer of Game;Mistake; Solution一、游戏创造与游戏设计在当下人们的生活中,游戏已经成为一种不可或缺的娱乐方式,它超越年龄,超越性别,供人们消遣,排解压力。随着大众对于游戏的需求度逐步提高,网络游戏、单机游戏,手机游戏等游戏形式层出不穷,范围十分广泛,丰富了游戏本身,更丰富了人们的闲暇生活。一款优秀的游戏总是能够吸
9、引大多数玩家的目光,如梦幻西游的横空出世,开辟了国产回合制网游的先河,而魔兽世界的引进更是在中国游戏界掀起了难以想象的热潮,因此,创造出这样一款成功的游戏是每一位游戏制作者的绝对目标。而对于一款游戏来说,游戏设计则是决定其成功与否的关键,好的游戏设计必然能将整个游戏提升到一个新的境界。一款游戏的出现,背后总是有这样一段过程支撑着它的创建和维护,我们称之为游戏设计,游戏设计是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。而游戏设计本身又可以分为几个大的方面:游戏规则设计,游戏平衡性设计,游戏文案策划,游戏程
10、序编写和游戏美术设计,这些都是作为一个游戏设计团队所必需的。 其中,游戏文案策划更是游戏设计里不可忽视的一大要点,它决定着游戏设计的整体,是所有设计工作围绕的核心。游戏文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,例如游戏的背景以及任务对话等内容的设计,分为游戏“内”和游戏“外”。游戏“内”是游戏文案策划的主要工作方向,按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,构建游戏世界观,创作游戏剧情,对游戏文字进行撰写与润色,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。而游戏“外”是对游戏文案策划对其工作的一个拓展,包括撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文
11、档,根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。在国内,游戏文案策划的职位多半只在RPG类型(Role-playing game,角色扮演游戏)或是具有其风格的游戏项目中,谈到游戏文案策划一般是从游戏本身出发,集中讨论游戏“内”的相关内容。二、游戏文案策划在游戏设计中的地位在游戏中经常会出现这一幕:玩家为了节约时间懒得翻看故事剧情,会直接跳过任务描述接受任务或者完成任务。久而久之,游戏文案便被定义成一种可有可无的游戏填充物,在一些游戏公司和制作商的眼里,创造新颖的玩法系统来附和玩家的猎奇心理远比费时费力地设计游戏剧情来得有效果。然而,这样的游戏在上市之后很快就会被扑
12、面而来的游戏新浪潮所掩埋,无疾而终,这是典型的游戏设计失败的例子。再来看看成功的例子,不得不承认,经过十几年的借鉴与学习,国产自主研发的单机游戏和网络游戏逐渐兴起,趋势看好。单就网络游戏这方面来看:曾经国内网游市场是代理游戏的天下,以传奇等为代表的韩系网游和以魔兽世界为代表的美系网游长期占据中国的市场份额。现在,中国的游戏市场诞生了一大批优秀的国产网游制作团队,我们耳熟能详的网易游戏梦幻西游,苏州蜗牛的游戏九阴真经,金山软件的游戏剑侠情缘等等,这些都是现下做的非常成功且成熟的网络游戏。不论是梦幻西游借助改编西游记神话而构建出的精彩的故事背景和丰富的任务系统,还是九阴真经充分吸收中华武术文化,将
13、中华五千年沉淀历史融于一身的意境,都注定了它们与其他游戏有着设计上的关键区别,独创性可见一斑,也使我们不得不把目光投向这些成功案例背后的助推者:游戏文案策划。游戏文案策划在游戏设计中的重要性具体表现为三个方面:1、游戏文案策划在游戏设计中起领头作用,引导着其他工作的进行。2、游戏文案策划设计与创造游戏背景故事,是是游戏设计工作的重中之重。3、游戏文案策划决定着一款游戏的文化氛围,是文化的带入者。从表面上来看,玩家似乎会更加关注一款游戏的玩法系统,精致的人物设置或是画面效果。但实际上,大到游戏文案策划所构建的世界观,小到每一个任务的设计和每一句对白的撰写都时时刻刻地影响着玩家,潜移默化地引导着玩
14、家更好地进行游戏生活。游戏文案策划的工作看似不是游戏的核心,却是游戏设计中关键的一部分,它掌管着整个游戏世界的发展和运行,从各个角度影响着玩家的游戏进程,特别是文化方面,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。对于游戏本身来说,游戏文案策划好比是一把扇子的扇骨,既是游戏的一部分也隐蔽地支撑着游戏。三、游戏文案策划在游戏设计中出现的误区既然在游戏设计中游戏文案策划的地位如此重要,那么如何更好地发挥游戏文案策划在游戏中的作用,也成为游戏人,游戏公司所必须关注的焦点。然而,现在许多的游戏文案策划都会携带一些个人问题,比如许多人以前从事的是写作工作,就特别喜欢在文字的细节方面下功夫,期望以优美的文字来吸引
15、玩家,而忽视了其他要点;又或者是一些喜欢空想和幻想的游戏文案策划,不着实际,把游戏设计得天马行空;还有一些人,则爱好模仿抄袭一些优秀作品,毫无自己的思想可言;甚至一些游戏文案策划的自身水平欠缺,仍然自视甚高,常常是独立专行不顾集体意见等。于是,这些个人问题渐渐导致他们在游戏设计中出现一些误区,严重地影响了游戏设计。(一)设定游戏世界观时存在的不合理性正如一部电影,一本小说需要一个背景舞台一样,在游戏里,同样需要有人来讲述这个世界的起因和发展,为玩家搭建一个平台以便他们尽情地展开冒险,享受游戏,这个过程便称为游戏世界观设定。一般来说,游戏的世界观设定包括很多方面,包括游戏“世界”所附带的故事背景
16、,民俗文化,地理,历史等,对游戏而言,游戏世界观是灵魂也是铁则,任何游戏中的存在都不可以违背它,它是贯穿游戏始终且永恒不变的。然而,对于游戏文案策划来说,面对这样一个宏大的概念时,常常不自知地会犯一些主观上的错误,从而使得游戏世界观设定变得乏味,甚至扭曲。1.倚靠想象力而忽视文化元素作为一名游戏文案策划,想象力是不可或缺的素质之一,但往往就是这点很容易使他们走入一个误区,那就是完全倚靠想象力来创造游戏。对于一名幻想小说家或者是科幻电影编剧来说,想象力的确是最丰富的创造来源,但对于一款游戏而言,只有幻想与编造却是完全无法支撑起整个游戏的,因为游戏的世界观搭建必须要有内涵,有根据。在设定一款游戏的
17、世界观时,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。做到可信且符合逻辑,就必须强调文化元素的作用,例如游戏中的英雄人物,道具或者地图,它们的命名可以使用浪漫的希腊语言,也可以使用古老的埃及语言;游戏中的魔法来源设定,既可以借鉴神秘的占星术也可以参考古老的炼金术。如果是倚靠想象力去胡编乱造一些名字和设定,只会令玩家感到游戏的肤浅,毫无文化氛围可言。一个人的想象力是永远比不过现存的庞大历史文化的,因为历史文化是完整且符合逻辑的存在,是经历几百年甚至上千年岁月的深厚累积。它们有着太多值得游戏文案策划借鉴的地方,忽视文化元素的运用将意味着失去
18、游戏的文化内涵。2.文化杂糅现象严重创新是永恒不变的话题,在游戏中也同样适用。对于游戏文案策划来说,创新是不可避免的,在想着如何让游戏的故事背景更加新颖的同时,也衍生出一个非常严重的问题:文化杂糅。先看下表: 表3-1 命运之轮剧情任务十二大章节章节背景章节背景圣骑士之章凯尔特神话圣甲虫之章埃及神话长生种之章吸血鬼舞莲轮之章印度神话堕天使之章基督教神话羽蛇神之章玛雅神话潘多拉之章希腊神话巴比伦之章苏美尔神话释儒道之章中国槲寄生之章北欧神话樱花切之道日本灭世火之章北欧神话上表是一款名为命运之轮的游戏中的剧情任务十二大章节,命运之轮是多益网络科技有限公司开发的即时制2.5D多人在线角色扮演游戏,以
19、恢弘的北欧神话为背景,加入“命运之轮”系统,主张让玩家自由地穿梭于各个时空,体验不同风格的故事。命运之轮这款游戏的故事主线就是围绕这十二大章节进行的,很明显,它的每一个章节的背景故事都来自不同的神话和文化体系,例如中国的儒道文化,日本的樱花文化,玛雅神话,印度神话等。一个游戏中竟然夹杂了11种不同的文化体系,而游戏本身的核心是北欧神话,涉及这个主题的却只有两个章节,这就是典型的文化杂糅现象,整个游戏好比被无数的文化体系分割,变得面目全非。其实,让玩家体验不同的风格故事,这样的初衷是新颖的,但不代表它可以混淆主旨,可以将不同的文化体系拿过来随意拼接,文化杂糅并不是一种创新,相反,它是一种需要尽量
20、避免的问题,尤其在神话层面,不同文化体系几乎是水火不容的。(二)种族(职业)设定上的隐性问题 玩家在最开始接触游戏时都会面临种族及职业的选择,从这一步开始玩家才算是真正意义上接触游戏,因为种族与职业将一直伴随着玩家的游戏生活,对于游戏和玩家来说都是至关重要的。游戏文案策划的责任就是设计这些种族和职业的来源,性格特征,甚至文化信仰,使它们拥有丰富的人性魅力和历史色彩,然而在设计的过程中总会存在着一些隐性问题,难以为人发现。 1.照搬通用设定而破坏游戏主调 文章有自己的主旨,同样,游戏也有自己的主调。这里我们将游戏主调理解为一款游戏综合体现出来的文化特征与风格,在种族与职业设定上也必须遵从游戏的主
21、调。 先来看一个例子:命运之轮这款游戏中设计了四大种族形象:人类王国、精灵王国、狼人王国、血族王国,然而熟知北欧神话的人们都应该清楚狼人和血族并不属于北欧神话体系,追溯的久远一点,狼人的出处应该与吸血鬼一致,代表基督教的思想,和北欧神话毫无关系。命运之轮明明是一款以北欧神话风格为主题的游戏,却把狼人和血族两大角色硬生生地插在种族设计当中,从根本上来说脱离了游戏的内容和风格。 不仅出现在命运之轮这款游戏当中,市面上很多游戏都存在着这样的问题,在设计种族和职业的时候为了图一时方便将一些通用的设定照搬到自己的游戏当中,以为玩家不会了解,但事实上这种类似抄袭的做法已经破坏了整个游戏的主调。2.忽视矛盾
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