梦幻西游事件营销传播.ppt
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1、,Background,1、传播课题界定及周期:事件营销 2009年9月10日-2009年11月10日2、游戏属性及定位 以西游记为故事背景的Q版RPG网络游戏 游戏风格与操作模式均采用传统RPG游戏形式,吸引喜欢玩RPG的典型游戏玩家群体3、目标受众 竞品用户、浅资历网友用户、1318岁青少年群体 目标用户主要人群为初、高中学生,此年龄段的受众主要关注游戏、萌动的情感、明星、动漫等4、当今网游市场状况:虽然3D网游开始大行其道,但国内很多青少年玩家都喜欢操作简便的游戏,2D仍然有大量市场 仅对于Q版RPG网游,国内市场也有相当多的产品,形成了竞品丰富、竞争激烈的局面,传播思路,需要诱惑的人物
2、、具有爆发力的事件:由于当前竞争激烈的市场局面我们需要爆发性的网络事件重新夺回“梦幻西游“的客户群。我们的传播受众是喜欢玩网游的青年群体,由于他们的关注点和年龄段决定了此类人群不关注精神文化很高的网络内容。他们更容易被网络事件所吸引,具有跟随性。因此玩游戏的美女在网络上会对这类人群有很大的吸引力。如果在人物身上赋予特殊的身份以及其特殊的经历将使事件更具有诱惑力。,需要持续的关注:同时,在事件爆发之后,我们仍然需要来网友的持续关注。因此必须让事件在一定时间内保持在广大网络人群可以理解的范围以及视野范围内。,需要直观化、视觉化:由于人物事件话题的天然属性及目标受众喜欢图像直观的特点,导致我们的传播
3、配合视觉化、直观化的图文方式呈现。,传播目的,通过事件的爆发力,聚拢大众眼球,扩大梦幻西游的品牌知名度,事件传播目的:,通过对事件后续的传播配合,提升目标受众对品牌的认同度及记忆度,后续传播目的:,这是怎样的一群人,?,传播策略推导,1,2,4,5,6,3,身体变化,第二特征发育,性心理的变化,从对同性感兴趣到对异性感兴趣,依恋关系的变化,从对父母的依恋到与同龄伙伴来往,认知能力的变化,从形象思维概念到逻辑推理判断,但分析问题较肤浅、片面、易走极端,自尊心的变化,特别在乎别人,特别是异性对自己的评价,圈子的变化,比任何其它年龄组的人更在意朋友,重哥们儿/姐妹义气,目标人群特征,目标人群特征,通
4、过与13名13-18岁人群的直接访谈以及查阅的大量资料,同时,梦幻西游有着同类网游最大的女性角色用户比例(高达50%),因此,我们发现:,纯 爱,目标人群特征,他们喜欢:,漫画,个性的,Q的,搞笑,恋爱的感觉,传播策略,梦幻西游,事件爆发,人是梦幻西游网游和事件爆发的载体,也是链接的纽带。我们将炒作一个人物,以其具有爆发性的事件或话题作为图文传播、引爆网民关注,吸引、聚拢人气,在短期内提升梦幻西游知名度。,人物炒作,同时配合事件后续传播,在传递梦幻西游品牌内涵的同时,保持网民对事件关注度的持续增长,增强目标受众对品牌的认同度及记忆度。,传播策略,身份的设定,一定是目标群体的其中一员,更易产生共
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