[计算机软件及应用]gamemaker完全中文帮助文档.doc
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1、GM完全中文开发教程第1章 想要设计计算机游戏计算机游戏相当好玩,但自己设计计算机游戏给别人玩是更有乐趣的。不幸的是,制造计算机游戏并不容易。市售的计算机游戏需要10到50个人花上1到3年研发。预算动辄上1,000,000元,这些研发人员都是各领域的专家,包括:程序设计师、艺术设计师、音效专家等等。这代表要设计自己的计算机游戏是不可能的吗?幸好不是,当然不要期望在几周之内设计出类似世纪帝国的大型游戏,对一般人而言,这不可能,也不需要。另外有些比较简单的游戏,如俄罗斯方块,小精灵,小蜜蜂等等,是很好玩也比较好设计的游戏。不幸的是,设计这些游戏仍然需要强大的程序设计能力以控制图片、声音、使用者接口
2、等等。但是游戏制作软件上场了。这软件是为降低游戏设计的难度而写,不需要写程序,用简单直觉的拖放鼠标接口立即设计自己的游戏。你可以输入或设计影像、子图形(会动的影像)声音并使用他们。你可以很容易地定义游戏中的对象以及他们的行为表现,你可以设计有卷动背景的华丽场景。万一你想要对程序全面控管,游戏制作者中内建了程序语言,让你可以对游戏当中的所有组件做控制。游戏制作者着眼于2-D游戏的设计,没有3-D的效果,但是不要失望,许多经典游戏,如世纪帝国等都是利用2-D动画特效,使他们看起来像3-D,设计2-D游戏比3-D要来的简单、快速。也许游戏制作者最棒的部分是免费,你可以没有限制的创造游戏,没有纠缠不休
3、的付费屏幕画面,喜欢的话甚至你可以卖游戏,详细情形请看许可协议文件。本文会告诉你关于游戏制作者以及如何用他来设计游戏。请了解即使使用类似游戏制作者的程序设计程序,设计计算机游戏程序并非全然没有价值、不重要的,一样的,有太多的方面需要考量:玩游戏、图形、声音、使用者接口等等。用比较简单的范例开始,你会感受到设计游戏时那一种快乐。第2章 安装也许你已经安装了,但如果还没有,只要执行gmaker.exe,照着屏幕上的指示,你可以把程序放在任何你喜欢的地方(当然最好使用预设的建议)。当安装完成了,在开始的选项中你可以发现游戏制作者的程序群组,你可以从中开始游戏制作者并阅读相关文件,除了游戏制作者程序之
4、外,在求助档案中也安装了相关文件。在安装的档案夹中(预设C:/Program Files/Game_Maker4/)有其它的档案夹。范例:有一些游戏范例,用来检查或是改变程序。子图形:搜集了一些免费软件(动画)可以在你的游戏中派上用场。背景:包含一些免费的背景,也包含了一些砖块组。声音:包含了一些免费的声音,可以使用在你的游戏中。小程序:包含了一些有用的小程序(参照第18章) 。子图组、背景、声音、砖块组不是程序制造者的一部分,可由免费软件中取得。游戏制作者需要Pentium等级的个人计算机,在Windows 95, 98, NT, 2000, Me系统中执行。它需要屏幕的分辨率最少800x6
5、00以及65000 (16-bit)颜色。须安装DirectX。在设计与测试阶段,需要大于32MB的内存空间,当执行游戏时,内存空间可以减少,视游戏规模而订。第3章 整体的观念物件:在游戏当中实在的存有物。房间:对象存在的区域(关卡)。子图组:用来表现对象的影像。声音:当作背景音乐或是某种影响而被用于游戏中。背景:在场景中使用影像当成背景。还有另外一种资源:小程序。小程序是一段程序代码,能延伸游戏制作者的可能性。在本书中的进阶章节里将会讨论它。第4章 一个例子刚开始时看一个简单的例子是很有帮助的。首先是要描述我们想做的游戏 (每次都要这样做,可节省事后的工作) 。非常简单的游戏:一颗球在墙壁之
6、间跳跃,玩家需用鼠标尝试去点到这颗球,每次点选到时,都可得一分。可预见的我们需要两个不同对象:球以及墙壁。同样我们也需要两个不同子图组:一为球对象,一为墙壁对象。接着希望在鼠标成功点选到球时发出某种声音。此游戏中仅使用一个场景。(若你不想自己设计,可在范例档案夹中下载此程序,文件名:ball.gmd)。先做子图组,从增加(Add)选单中选增加子图组(Add Sprite,也可在工具箱中找到相称的按键)。一种窗体开启了。在名称空格中填入”wall”。选择加载子图组按键,并挑选一个合适的子图组。(可在maze档案夹中找到),就这样,结束窗体。以同样方式制作球子图组。下一步是制作声音,从增加(Add
7、)选单中选增加声音(Add Sound),不同的窗体开启了,给声音一个名称并选择下载声音,可由按下放音按键(play)决定声音是否好听后,选择适合的一个,若你满意,关闭窗体。下一步是创造两个对象,我们先做墙壁对象。同样从增加选单中选增加对象(Add Object),会跑出比我们之前所见更加复杂的窗体。窗体左边是有关于对象的整体信息,给对象取一个适当的名字(填在Name),并从Sprite下拉式选单选择正确的wall子图组。由于墙壁是实心,你必须检查复选框上是否在Solid上打勾,这样就好了。再创造一个新对象(Add Object),称他”ball”,给他ball子图组。我们不使球变成实心,在球
8、对象中我们定义某种行为(Event)。窗体中央是空白的,其下有”Add Event”按键,按下后你可看到所有可能的事件,选择创造事件(Create),它将被加在事件列表中。现在最右边你看到所有可能的动作依附于一些群组中。从move群组中选一个有8支红色箭头的图案,将其拖曳至窗体的中央:动作表列(Action)处,这动作会让对象在一个指定方向上移动。当你把此箭头图案拖曳至行动表列中并再次点选之后,可由弹出的对话框中指定移动方向。按下所有的8个箭头来选择一个任意的方向。速度不必修改,就是8。现在关闭对话框所以此时当球被创造的那一瞬间,球将开始运动。再来我们必须定义当与墙壁产生一碰撞事件时会发生什么
9、事情,再一次地按下增加事件。按下碰撞事件按键(Collision),在下拉式选单选择墙壁对象。在这事件中我们需要弹回(bounce)的动作(把鼠标指针移到动作按键上方一会儿你就能够知道每个动作内容) 。最后我们要定义当玩家在球上按下鼠标左键时会发生什么事。从弹出选单中增加这对应的事件(Event Selector中选择mouse)并在弹出选单中选择”left press”按键。为了这事件(鼠标左键捕捉到球)我们需要一些动作:其一是播放声音(可以在Misc. 群组中找到声音动作)及改变得分(也是在Misc. 群组中) 其二是把球搬移到一个随机选择的新位置并赋予一个新的移动方向(同样地使用创造事件
10、)。加入声音动作,选择正确的声音:加入分数动作,键入数值:1,并勾选”Relative” 选项。这样代表在目前分数上加1 (假如输入错误,你可双按这个动作按键来改变它的设定)。对象现在准备好了。只剩下定义场景。再一次从增加选单中增加一个新的场景到这游戏中。在窗口右边你会看到空着的场景。在左边你找到某些可改变的属性,像是这场景的宽度和高度。左下方有一处让你用弹出选单来选择对象。再将鼠标光标移至场景中,用按左键的方式把对象图例放在那里。你能用鼠标右键移除此图例。在场景周围,使用墙壁对象创造一好看的边界。最后,在场景中放置1或2个球对象。好啦。是试验我们的游戏的时候啦。按下执行(Run game)按
11、键,看发生什么事。假如你没弄错的话,可看到球开始四处移动。你能按下键停止这游戏。你现在可以制作更进一步的变化。恭喜。你作成第一个小游戏了。但是我想现在是学习更多关于游戏制作者的时候啦。第5章 使用者接口概观当你开始制作游戏制作者时会显示出下面的格式(如下图):在左边你看到不同的资源, 从上而下有:子图组、声音、背景、路径、小程序、对象、场景和游戏信息、游戏选项。在上面有众所周知的选单和工具列。在这章节中我将简短地描述不同的选单项目、按键、等等。接下来的章节我们将对其中一部分作详细地讨论。注意许多相同结果有可能用不同方法达成:经由选单中选择一个指令、经由按一个按键、或直接在资源上按一下。5.1档
12、案选单在档案选单中你能找到常用的指令如开启和储存档案,还有一些特别的指令:New新游戏选择这指令,以便开始创造一新游戏,此时若目前的游戏被改变了,你会被问及是否要储存它。在工具列上也有一相对应的按键(New)。 Open。打开档案。打开一游戏档案,游戏制作者扩展名是.gmd。同样地在工具列中也可找到Open按键,你也能可以经由鼠标拉拖档案到这游戏制作者窗口来开启一游戏。 Save。储存。用目前的档名储存这游戏设计档案。如果之前没有指定文件名,计算机会向你要一个新档名。当游戏档案被改变之后,你才能使用这指令。再一次说明,在工具列上也有一相对应的按键(Save)。 Save As 。储存如。用不同
13、的档名储存这游戏设计档案,计算机会问你一个新档名。 Create stand-alone。创造独立执行的游戏。使用这功能为你的游戏创造一个独立的样式,你的游戏可藉此传给别人。 Import scripts。输入小程序。在23章中你将获得更多关于游戏传送的信息,用于从档案引进有用的小程序。 Export scripts。输出小程序。用于把你的小程序储存在一档案中,以被其它的人使用。在第18章中将更详细地讨论。 Merge Game。合并游戏。同样地看18章用这指使你能把别的游戏全部的资源(子图组,声音,对象,场景,等等)合并到目前的游戏。假如你想要再使用游戏的一部份,这是非常有用的 (例如选单系
14、统)。 (记得全部资源和图例和砖块组将得到一个新的编号,如此在搭配小程序时将产生问题。) Preferences。偏好。在这里你能设定一些关于游戏制作者的偏好,这些偏好,会在不同时间的游戏制作者程序呼叫中被保留。o Show recently edited games in the file menu。可以设定以下的偏好。在档案选单中显示最近编辑的游戏,若勾选,则在档案选单中会显示最近编辑的四个游戏。o Use compression when saving games。o 当储存游戏时使用压缩。若勾选,则将压缩游戏档案中的图像。这将大量减低游戏档案大小,但是也将稍微增加开启和存档时间。o K
15、eep backup copies of files。o 保持备份。若勾选,则将游戏程序储存一个备份,此备份的扩展名是.bak。将扩展名改成.gmd,就可再次地使用它。o Hide the designer and wait while the game is running。o 当游戏执行时隐藏设计窗口并等待结束。若勾选,则当你执行游戏,这设计窗口将消失直到这游戏结束。o Run games in secure mode。o 在安全模式下执行游戏。若勾选,凡在你的计算机上用游戏制作者设计的游戏不允许执行外部程序,或在游戏目录外改变或删除档案(这保护计算机免于被植入特洛伊(木马)程序)。但勾选
16、这个可能使某些游戏不能正常工作。o In object properties,show hints for actions。o 在object properties格式中,显示动作的提示。若勾选,则当你把鼠标光标停留在object properties格式上的动作图示时,会显示一组描述文字。o In room form, remove instances outside the room。o 在场景格式,移除位置在场景范围外的图例。若勾选,则当场景外有图例或砖块组时,程序会告诉你,并让你移除他们。o Scripts and code。o 小程序和程序代码:看第1 8章以获得更多关于偏好的信息。
17、o Image editor。o 影像编辑器:游戏制作者预设使用一嵌入的编辑器来编辑影像。假如你有一更好的影像编辑程序,请你在此指定。o Recent Files。最近的档案:除非不点选这偏好,不然最近使用的四个游戏会显示在此,你只要使用鼠标按触就能开启他们。o Exit。离开:顾名思义,按这钮来离开游戏制作者。假如你有改变过目前的游戏,你将被问到是否想要储存它。5.2 Edit menu 5.2编辑选单编辑选单包含一些与目前选择的资源(对象,子图组,声音,等等)相关的指令,或资源群组相关的指令。也许某些指令不能用,依资源的类型而定。 Insert resource。插入资源:在目前选择的资源
18、类型中插入一新图例,这图例可在之前的资源中挑选(假如你选择一群资源,则资源会被增加在这群组中)。将打开一个窗体让你能够改变这资源的属性,下面的章节中将详细地探讨。 Duplicate。副本:复制资源并增加它。一窗体被打开让你能改变这资源。 Insert group。插入群:资源可以被群组在一起。当你制作大型的游戏时,这样做非常有用。譬如,你能在一群组中放入与特定对象相关的全部声音,或你能把特定的关卡中出现的所有对象群组起来。这指令在现有选择的资源类型中创造一个新的群组,计算机会向你要一个群组名称,群组又能包含群组,等等。如同在下面指出的,你能将资源拖拉到群组中 Delete。删除:删除目前选择
19、的资源(或群组资源)。要小心,这不能复原,虽然你将被警告。 Rename。重新命名:给予这资源一个新的名称。从资源的属性窗体中也能执行此功能,你也能选择这资源然后再在名称上按一下鼠标左键。 Properties。属性:使用这指令来带出编辑属性的窗体。注意全部的属性窗体出现在主要窗体范围内,你能同时地编辑他们,你也能在这资源上双按鼠标左键来编辑这资源的属性。 Show Object Information。显示对象信息:使用这指令你能获得在这游戏中全部对象的概要,注意这些指令也可用不同的方法得到。在一资源或资源群组上按鼠标右键,将出现适当的弹出选单。5.3增加选单在这选单中你能为每一不同类型增加
20、一新的资源,注意对每种增加选单而言,在工具列上和键盘快捷方式上皆有一对应的按键。5.4窗口选单 在这选单你可找到一些管理主要窗体中不同窗口属性的一些常用指令:串接:串接全部的窗口如此一来每个窗口都是部份可看见的。 Arrange Icons。整理图示:整理所有的图像属性窗口(最小化窗口),当调整主要窗体大小时特别有用。 Close All。关闭全部:关闭所有的属性窗口,询问这使用者要不要储存已做成的改变。Contents。5.5求助选单这里你可找到某些指令来帮助你:内容:这里你能取得这文件在线的版本。 How to use help。如何使用求助:避免你不知道,在使用求助时提供某些帮助。 We
21、b site。网页位置:连接到这游戏制作者的网页,在那里你能找到游戏制作者最新的版本的信息,并有为游戏制作者搜集的游戏和资源。我建议你为了新信息试试这网页位置,一个月至少一次。 About Game Maker。关于游戏制作者:提供关于这版本的游戏制作者一些简短的信息。5.6这资源探险者在这主要窗体的左边你可找到资源探险者。在这里你将看到你游戏中全部资源的树状结构。这与窗口探险者有同样的操作方式,你会很快地熟悉它。假如一个项目之前有一个+号,你能点选此记号来看它内部的资源。经由点选这-记号,这些内部资源又会消失。你可以改变这资源的名称(除了这最上层之外)经由选择它(用按键点一下)然后在这名称位
22、置上点一下,在资源上双按以编辑它的属性。使用鼠标右键来进入与这编辑选单(Edit menu)相同的指令。你能改变这资源的顺序,经由用鼠标点选并按住鼠标按键不放。现在你能拖曳这资源(或群组)到这适当地方(当然这地方必定要正确,例如你不能拖曳一声音到这子图组的目录)。第6章 章定义子图组子图组是在这游戏中全部对象的视觉代表。一子图组可以是一个单独的影像,以任何你喜欢的绘图程序画出,或是一组一个接一个播放的影像,看来像是卡通动画,譬如,这下面四个影像形成一子图组,让一小精灵往右移动。当你制作一游戏时,你会为了对象收集一组好看的子图组而开始游戏设计。一子图组的收集,不管是静态或动态,游戏制作者都有提供
23、。其它的子图组可以在这网页上被发现,通常在这动画gif 档案的格式中。要增加一子图组, 从这增加选单或使用工具列中相对应的按键选择增加子图组的项目。这下面的窗体将弹出(如下图):在这上方你能指定这子图组的名称,全部子图组(和其它全部的资源)都要有一名称。你最好给予每个子图组一个描述性的名称,并确定全部资源有不同名称。即使这不是严格地需要遵守,强烈建议你在子图组名称上只使用文字、数字和这底线符号(_) 命名(任一其它的资源也一样)并以一英文字开始,特别不要使用这空格符,一旦你开始使用小程序后这将成为非常重要的规则。在那里有二个标签,标示着标准和进阶。目前我们将只谈论到这标准选项。进阶选项会在第1
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