[建筑]游戏开发策划——资料.doc
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1、=想成为策划朋友必看首先声明,我就是一个游戏策划我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。 从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的“策划”。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人决策者制作人主策划。(往往主策划就是做会议记录的) 那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_O 当制作人或者主策划将意图传达给执行
2、策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。 当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太.) 总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这
3、直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。 各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?转给想进入游戏业新人的八个忠告by blacksteps给想进入游戏业新人的八个忠告 在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自
4、己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。 公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性
5、,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件TOPTEN排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以“随意工作”的舒服环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 “我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?”这是有些玩家常有的想法。于是,有些
6、人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。 这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个“伟大创意”,就是要制作有“生与死”格斗感觉的网络游戏,但是3D格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种“创意”,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。 所以,在您有
7、一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢? 忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。 会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。 另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。 从事游戏行业需要很多知
8、识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。 忠告四:激情不等于实力,更不等于成功。 有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的,玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情,他们能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。 “只要能让我进XX(某知名制作公司),就算扫地都行!”这是一位对游戏制作业充满崇敬新人的心里话,除了崇敬,他心中还荡漾着从事游戏创作的激情。 激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争
9、中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。 即使是发自内心的激情,也不可能维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。 在决定进入游戏行业之前,请先确定,您并非因为一时冲动或者创造“完美产品”的激情而选择这个行业。行业的选择应该由您的能力状况、理想目标和人生规划来判断。 忠告五:不要过高估计游戏行业的所得 游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚
10、毕业的新人应聘企划的职位,期望的工资是5000元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪的说:“我觉得应该跟电信行业差不多吧难道游戏公司薪水还会更低么?” 这位新人的认识有两个问题,首先,他想当然的将电信和游戏业对比,要知道电信行业是一个垄断性的成熟产业,其从业人员收入一直是国内所有行业最高的,而游戏业虽然目前发展迅速,但是竞争非常激烈,真正赚大钱的公司并不多,目前国内游戏业平均薪资在整个IT行业只能算中下;其次,即使是电信行业,新手也不可能拿到5000元,北京电信从业人员的平均月收入在50006000之间,新手一般月收入在3000元以下。新手在资历、经验、职位上都没有优势,因此不可
11、能取得很高的待遇。事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为15002500。当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。 不要过高估计在游戏公司能够获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期(在本书的最后一章,我们提供了2004年国内游戏行业职位的参考收入)。 忠告六:不要期望老板可以马上发现您的能力。 或许您具备非常优秀的专业能力,做了相当长时间的知识积累,使得您很有信心去迎接游戏工作的挑战。我见过很多拥有巨大潜力和过人素质的新人,也许您是其中之一。 在游戏行业,有能力的新手很希望能够快速获得老板的认同,这样,他们可以用很短的时间作跳跃式的发展,比如进入游戏公司就当上
12、主企划、市场经理、运营项目经理等等。但事实证明,这种情况几乎不存在,游戏项目的操作十分复杂,因此再有魄力的老板也不会将重任托付给没有经验的新人。 有能力的您应该做的是:根据公司的安排,参加一些无关紧要的工作,不要沮丧,因为您正在积累经验,您应该把这些工作当作至关重要的部分来完成。最重要的是,要表明您能够按时出色的完成自己负责的部分,要用行动告诉老板“我可以胜任难度更大的工作”。 您是一把锥子,磨利您自己,确保老板把您放到袋子中的时候,您的锥尖会把袋子刺穿! 忠告七:警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。 在国内的游戏圈存在着一些“高人”,他们最喜欢在BBS上发帖子,自称制作/运营/发行/宣传
13、过若干个游戏,拥有十分深厚的经验,他们也很喜欢在线回答新人提出的问题,甚至在线教授免费游戏课程,而网络上真的也有很多人帮他们鼓掌欢呼。有一些新人很以认识这样的“前辈”为荣,并作为自己学习的导师,入行的接引人。 很有意思是,这些所谓“前辈”、“大师”,如果是真的高手,工作一定很忙,不可能有时间经常去BBS。实际上,除去少部分程序是真正的老手以外,“前辈”们大部分都是游手好闲之徒,靠在网络上招摇撞骗提高自己的名气,再混进新公司谋个一官半职。 “大师”们获得新人信任的方式无外乎几种,一是自称我在某某游戏公司工作N年,参与开发了N个项目。另外一种就是我在游戏的某某方向(游戏系统、运营方式、宣传模式)进
14、行了N年的研究,有很好的成果(比如自称已经设计了一个超越“龙与地下城”的游戏系统);还有一种就是写一些长篇大论的分析文章。我认为他们获得新人信任的目的,一是增加自己的知名度,便于结束失业状态;二是能够从新人的赞美声中获得成就感。而这些都是成功人士所不屑的。 那么,这些大师到底是什么人呢?他们中确实有很长从业经验的,但是没有成功的作品,甚至有的连从业经验都伪造。我就曾经遇到过一位企划,声称自己入行的第一个公司是北京软星,但是他不知道我曾经在北京软星工作了3年而且认识每一个在职和离职的员工。这个李鬼遇上李逵的例子说明,游戏圈子里鱼目混珠,新人一定需要警惕。 判断是否是真正的“前辈”,我建议您去寻找
15、“前辈”所制作的游戏,看说明书制作人员名单上是否真的有他的名字,另外,他所制作的游戏口碑如何也是十分重要的。 企劃製作守則1.遊戲不是給同樣層級的人玩的。2.公司不是慈善事業,遊戲是要賣錢的。老闆出錢出名譽,千萬尊敬。3.遊戲好不好是對不對的起自己;適不適合是對不對的起消費者;賣不賣是對不對的起老闆。至於被放在第一順位的,應該不會是自己;如果能做出三方面都可接受的遊戲,就是大贏了。企劃製作心態1.遊戲是商業行為,不是藝術作品。2.通常的失敗原因,在於企劃無法具體表現要給人玩的是什麼。有劇情、有畫面,但是玩的部分在哪裡?使用者是否好上手操作?企劃来源:GameR人員對於遊戲要有清楚通盤的認識,又
16、不是要給人看電子書或是動畫作品。3.企劃如果不能在早期就把一切的交代清楚,只會讓所有的組員做白工,更會加深別人的挫折,這是作遊戲最忌諱的事情。4.遊戲本來也可以成為創作形式,但現在的遊戲製作已經脫離了單打獨鬥的時代,是集眾人之力的創作,所以可以說是一種溝通妥協的藝術。在有限的時間資源人力能達到什麼樣的結果,是非常重要的。5.建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發出更多元的創意6.行銷的觀點在於準時的重要。遊戲出貨延遲時,老闆沒法退費,廠商也不能退訂,雜誌的密集報導也會降溫,多一個星期去為遊戲加分是否能夠提高大幅的賣量?不見得。將上現在盜版猖獗,反而傷害會更大。7.在製作小組中,每個
17、負責的單位背景都不相同,企劃、程序、美術、行銷誰來領導誰?溝通妥協的藝術就在這邊。企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確的告訴所有成員要做的到底是什麼,也同時能掌握每個人要的是什麼,攸關遊戲是否能順利開發下去。企劃的功課:.遊戲的賣點在哪裡?為什麼這個遊戲可以賣?.這個遊戲要怎麼玩?在構思一個遊戲的時候,有沒有事先在腦中已經玩過一遍了?.技術瓶頸是什麼?限制在哪裡?什麼可以做什麼不能做企劃是不是非常清楚?. 企劃書要怎麼寫?會不會寫了一堆字卻沒人看?有寫給自己看的:整個遊戲的雛形,包括故事情節人物角色、怎麼玩,連這些都沒有就別享有下一步。給程序的:架構、屬性、流程,出來了就不要再變了。給美
18、術的:圖文件規格、是2D還是3D、表格有哪些、畫幾張圖、相關類型、配置圖,所有的資料都是量化明確可衡量的。.一般遊戲程序為了方便企劃人員可以去調整遊戲的流程 ,劇情事件等 ,會要求以遊戲引擎方式來開發遊戲 ,建立如地圖編輯器 ,劇情編輯器或是事件編輯器來適當的區分程序設計人員與遊戲企劃人員 .在規劃遊戲內容時 ,要說服三方面的人馬時 ,應該以不同的規劃來說明自己的想法 .先以創意案來說服老闆出資開發一套遊戲 ,再以企劃案與同事溝通 ,說明自己的想法 ,最後則是一份較詳盡的設計案來向項目的同事說明各項設計規格 . .如果你是剛進入公司 ,要考量目前的環境 ,不要好高騖遠 ,一開始的項目可以先磨練
19、磨練自己及公司的同事 ,先讓公司能夠順利的將投資收回 ,再去進行自己遠大的理想開發一套心目中的好遊戲 .開發遊戲時 ,要注意自己的遊戲是賣給一般大眾的 ,所以需要考量的不僅是高等級玩家的品味 ,亦要考量一般大眾的思惟 ,畢竟遊戲要賣出時 ,不是只給自己玩的 .項目在執行時 ,要注意各階段的檢查時間點 ,項目必須按照時程進行 ,才算有效的項目模式 ,必要時得有人扮黑臉 ,將部份功能修正或進行趕工 ,切勿延誤整個產品的上市時程 .項目的進行在不同公司有固定小組式或自各部門抽調人手的方式 ,各有優缺點 ,( 對於自己公司原有的方式 ,如果沒必要 ,可以不用強加要求改變 ,畢竟這種制度算是很政治式的議
20、題 ,不要讓自己還沒衝鋒 ,就死在沙灘上了 ).項目在規劃時要考量適當的研發人月 ,能考量目前的現況 ,對人力做最有效的分配 . 企划行銷部份 .目前遊戲市場在上市的第一個月內大概就會銷出全部銷售週期的百分之八十的數量 ,因此對於行銷人員來說如何在很短的時間內將產品訊息傳遞給消費者 ,就是目前最重要的任務 . .一般的企劃人員跟遊戲相關的大抵可能是遊戲廠商的行銷企劃與信息通路商的行銷專員 ,一家遊戲廠商的行銷企劃一年頂多有三至四個案子 ,但是通路商可能要負責數十個遊戲推銷上市 . .對於遊戲開發廠商來說 ,品牌經營可能是最需考量的事 ,先把公司名稱打響 ,對後續產品的推銷是很大的助力 .對於通
21、路商來說 ,對行銷人員可以迅速累積不同產品的經驗 ,是個不錯的好起點 .口碑效果 = 產品力 x 行銷力 ,如果有任一方是負值 ,對品牌會造成傷害 ,因此好的產品加上好的行銷才能真正的獲得玩家的口碑 .對行銷人員來說行銷可分為四個領域:平面媒體(報導或廣告)/電子媒體(報導 ,廣告或社群)/店頭(立牌 ,海報或展示機)/活動安排(除了活動本身吸引的人群外 ,也要被媒體報導 ,增加影響力) .行銷動作對產品不外乎發揮四大功能: 告知 ,吸引 ,說明及促成購買行為 . .在設計遊戲的封面時 ,要注意側邊及背後說明的吸引力 ,側邊可能要讓玩家有從架上拿下來的動力 ,背後說明則是吸引玩家購買的另一個管
22、道 . =成为一个最好策划的40个办法 及解说 文章前半部分为原文,后半部分附加了分析。嗬嗬,欢迎斧正。1,蓝色条框仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。2,暗喻决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。3,划分如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏
23、实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。4,总结你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。5,风格化最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。6,冗长的会议无用尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。7,使用草图本草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息,在早期
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