有关于制作片头的论文.doc
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1、湘西民族职业技术学院高 职 学 生 毕 业 论 文 (设计) 论文题目:利用Flash制作一个篮球片头 学生姓名: 梁 叶 学 号: 2000700010008 专 业: 计 算 机 应 用 班 级: 07 高 职 计 算 机 一 班 指导老师: 向 雪 峰 完成时间: 2009.9-2009.12 利用Flash制作一个篮球片头07高计一班 梁叶 指导老师:向雪锋摘 要篮球片头,应该侧重在运动的思想性和倡导性的特性上,而FLASH只是一个手段。创作一个FLASH篮球片头,首先首先给人以强烈的视听冲击,能够起到吸引观众,然后,就是能够让所有的人都有一种想要打篮球的冲动。运动是一个永久不变的话题
2、。关键字:Flash、场景、角色目 录前 言1第一章 Flash的介绍211 Flash的发展历程212 Photoshop的发展历程和前景3第二章 Flash操作的简单介绍42.1 Flash基本操作界面42.2 Flash 动画制作中最基础的知识52.2.1、动画基础52.2.2、设计制作阶段62.2.3、具体创作阶段62.2.4、拍摄制作阶段62.2.5、二维电脑动画制作72.2.6、动画制作应注意的问题8第三章 Flash广告动画的设计制作过程103.1开头动画的设计思路1032动画的详细制作过程1032.1选择材料103.2.2 制作流程10总 结15致 谢 词15参 考 文 献15
3、前 言人生存在这个社会上,必然就少不了运动,所有人都需要运动,这是当初做这部动画的出发点和思想源点,希望做一部动画来能引起别人的共鸣,也是自己做动画的出发点,而做动画一直是自己的爱好和擅长,所有由此引此了这部动画。打篮球,看篮球,现在已经成为了大部分人的爱好,大家都希望有更好的篮球运动机会,而我也比较喜欢篮球这个运动,所以我想通过制作这个篮球片头来表达自己的感情。 第一章 Flash的介绍11 Flash的发展历程Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disn
4、ey)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森?盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有
5、了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX
6、支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最好的答案。最权威答案来自Macromedia设计师和开发者中心负责人的说法:(1)所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更
7、高效得完成各种复杂项目。(2)比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好象得到了全新的产品,从5到了MX!(3)MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,Flash MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为Flash MX仅仅是一个开始。虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macr
8、omedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了许多新的功能:A、对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);B、Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍; C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);E、对Adobe PDF及其它文档的支持;F、基于屏幕的可视开发环境;G、可视编程环境;H、高级
9、可控制外观组件支持;I、数据绑定;J、Web 服务和 XML 的预建数据连接器;K、项目管理功能;L、源代码控制系统;M、其它同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。12 Photoshop的发展历程和前景Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。功能多应用领域也很广泛,在很多方面都有涉及。其中数字图像处理又称为计算机图像处理,它是指将图像信号转换成数字信号并利用计算机对其进行处理的过程。早期的图
10、像处理的目的是改善图像的质量,它以人为对象,以改善人的视觉效果为目的。图像处理中,输入的是质量低的图像,输出的是改善质量后的图像,常用的图像处理方法有图像增强、复原、编码、压缩等。针对目前数字图像处理技术对摄影造成很大的冲击等现实现象的存在我设立本课题,目的是为了规范引导摄影艺术的有序发展,让摄影人更加明确自己的身份与职责,更好的为社会服务。本课题通过认真分析PS软件的应用功能,着重的介绍了人物图像的基本处理方法与步骤,因此在摄影等方面的突破不容迟疑,提出摄影重在“摄”,而较多的在影像中加入PS数字处理技术已经属于平面设计范畴,从而简单提出了平面影像设计概念,并阐述了提出此概念的社会意义。第二
11、章 Flash操作的简单介绍2.1 Flash基本操作界面1、Flash操作界面如下图:如图(2-1)图(2-1)(1)、Flash工作台面:打开Flash,灰色区域就是工作台面,用于显示工具箱、面板组、颜色面板、库面板、场景舞台。(2)、菜单栏:菜单栏一共有9个菜单,每个菜单都有一组自己的功能命令,主要用于执行图像的处理操作(帮助除外)。(3)、时间轴:用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。(4)、属性检查器:主要用于设置工具的参数,它有很大的可变性,会随着选择工具的不同而变化。(5)、工具箱:包含着各种常用工具,主要用于工具的选择便于绘图和执行图像操作。(注:其中带有黑色小三角形
12、的工具图标为同类多种工具,右键即可选择你所需要的工具)(6)、场景舞台:又叫工作区域,是Flash工作界面上最广阔的区域。(7)、颜色面板:用于调节自己所需要的颜色。(8)、库面板:库面板是flash影片中所有可以重复使用的元素的储存仓库,各种元件都放在库面板中,在使用时从该面板中调用即可。2.2 Flash 动画制作中最基础的知识2.2.1、动画基础 1、对于动画,大家都不会陌生的“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现
13、以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。 2、什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。动画的分类没有一定
14、之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(小虎还乡)和三维动画(最终幻想);从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作);从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。 3、传统动画的制作过程 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。
15、传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景
16、又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本-故事板。 3)摄制表。摄制表是导演编制整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2.2.2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。 2)音响。在
17、动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 2.2.3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连
18、续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上,然后,再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。 4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。 2.2.4、拍摄制作阶段 1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。 2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的
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