《Java程序设计》实训报告.docx
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1、Java 程序设计实训报告 俄罗斯方块 一、实训任务及要求:1.1、实训任务1. 运用 Java 实现小游戏的开发2. 了解 Java 开发项目的流程3. 掌握规划,设计,开发,测试的能力1.2、实训要求熟悉java的编程环境J2SDK掌握Application和Applet的程序结构,并能熟练编写和调试两类程序。熟练使用各种常用类库。理解 JDK 的事件处理机制,掌握 java.awt 、 javax.swing , javax.swing.event 中的 GUI 标准组件的用法,学会合理运用布局策略、综 合运用各种界面元素,编程构造满足应用需要的图形工作界面。二、需求分析:1. 课程设计
2、的目的和意义俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女 老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知 识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必 将运用到各方面的知识,这对于 visualbasi 语言设计者而言,是个很好的锻炼机会。2. 系统功能设计1. 本系统主要设计以下几种功能2. 1、游戏难度选择功能3. 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难 度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不 选难度直接按“ Ent
3、er ”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再进入。4. 2、方块下落、变形功能5. 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square( ) ,用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显示、初始化新块等。6. 3、自动升级功能7. 当分数累积到一定大小时 ,系统将自动为玩家提高难度 。这里设置了每消除 10 行方块, 就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为对玩家的提示。8. 4、游戏音乐功能9. 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。10. 5、获取帮助功能11. 这里设置了一个类,用来显示帮助,按 F1 键
4、就能弹出窗口,显示游戏规则。3. 系统功能设计分析1. 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下 12 个类: Square, Command, GameArea, GameSetting, GameOver, Help, ImagePanel, JieMian, MyPanel, MyTimer, PlayMidi, WinListener ,每个类的描述如下:2.1 、 Square ,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int pattern ,存放 7 种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方 法: reset( ) , leftTurn(
5、) , leftMove( ) , rightMove( ) , fallDown( ) , assertValid(int t,int s,int row,int col) , dispBlock(ints) 。分别实现方块的重画、翻转、左移、右移、下落、同步显示等功能。2.2 、 Comman,d 处理控制类。这是一个实现ActionListener 接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个 int 型变量: button_play ,button_quit , button_pause ,和一个 boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在 GameArea类中通过
6、事件响应,在按钮执行 方法中调用其值,使用 switch 语句,根据不同按钮不同的值,来响应不同的事件。2.3、GameArea游戏界面类。GameArea继承了 JFrame,是俄罗斯方块的主要游戏界面。这 个类定义了 GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区 域面板和控制区域面板。 在游戏区域 ,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图 片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显示。2.4、GameSetting, 游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为 15 行 10 列,当中的方格边长为 30
7、,类中还定义了一个二维数组 int scrArr 作为屏幕数组, 表示每一个方格 。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值 来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此 外,类中还定义了画方块的方法 ,根据不同的难度画出不同颜色的方块 。单击 Play 按钮时, 系统调用 initScr( ) 方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系 统调用 deleteFullLine( ) 方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方 块颜色改变,并
8、在难度显示框中相应显示。2.5 、 GameOve,r 游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩家分数以 及询问玩家要继续游戏还是退出。2.6、 Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。2.7、ImagePanel ,背景图片类。这个类继承了 JPanel 类,用来作为游戏界面中控制区域的 容器,并添加图片。2.8 、 JieMian ,主界面类。这个类继承了 JPanel 类,作为游戏的第一个界面,也是难度选 择界面。定义了 9 个单选按钮 ,当玩家未选任何难度就按 Enter 时,系统会弹出一个提示框, 提示玩家先选难度再进入。2.9、MyPanel
9、,重写 MyPanel类,使 Panel的四周留空间。2.10、 MyTimer,定时线程类。类中定义了一个run ()方法,用sleep ()函数实现方块下 落的快慢,即调节难度。2.11 PlayMidi,添加音乐类。在游戏过程中添加背景音乐。2.12、WinListener,关闭窗口类。4. 主要类的UML类图表示1.Square2.in t pattern3.int SquareType4.int SquareState5.int blockState6.int row,col7.GameSett ing scr8.+ void reset()9.+ void leftTurn()10
10、.+ void leftMove()11.+ void rightMove()12.+ boolea n fallDow n()13.boolea n assertValid(i nt t,i nt s,i nt row,i nt col)14.+ synchroni zed void dispBlock(i nt s)5. (Square 类的UML类图表示)15.GameSett ing16.int un itSize17.int rowNum18.int colu mnNum19.int maxAllowRowNum20.int Square In itRo21.int Square I
11、n itCol22.in t scrArr23. Square b24. initScr()25. + void pain t(Graphics g)26. + void draw Un it(i nt row,i nt col,i nt type)27. + Square getBlock()28. + int getScrArrXY(i nt row,i nt col)29. + int getI ni tRow()30. + in t getI ni tCol()31. void deleteFullLine()32. boolean isGameEnd()33. + void keyP
12、ressed(KeyEve nt e)三、详细设计:1模型层设计1)图形的产生通过图形工厂类 ShapeFactory的getShape(ShapeListener listener)方法随机产生方块的某种状态,这里运用了工厂设计模式,这种设计模式是为了实现高内聚低耦合而存在的,这种设计模式的通俗解释就是:你想要一个产品,你需要让工厂给你生产一个,你要告诉工厂你要生产什么产品,就把你需要生产的这个产品当做参数传给工厂类的生产产品的方法,然后根据你传进来的产品,而决定工厂人生产什么产品,产生出来产品后,最后要返回您要的这个东西。随机产生一个数一字形 Z字形 反Z形 7字形 反7形 倒T形 田字型
13、2)图形数据结购定义一个4x4方阵,共16个小格。用“ 0”和“ 1”来表示每个方格是绘制还是空白,由此可以组合出多种图形,如图所示:其中图表示为0,0,0,0,1,1,1,1 ,0,0,0,0,0,0,0,0其中图一表示为0,0,0,0,0,1,1,0 ,0,1,1,0,0,0,0,0其中图三表示为0,0,0,0,0,1,0,0 ,0,1,1,1,0,0,0,0其中图四表示为0, 0, 0, 0,0, 1, 0, 1 ,0,1,1,0,0,0,1, 0方块的旋转是通过绘制4个方向的方块,在不同旋转角度显示不同方向的方块来完成的。所以程序要控制方块的旋转方向,只要控制显示哪副图就可以了。本游戏
14、是用一个三维数组in t shapes = new in t;作为存储方块的数据结构来保存方块的28种状态的。代码如下:public final static int STYLES = /共 28 种状态 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 , /长条型的四种状态 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 , / T型的四种状态 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 , /反Z型的四种状态 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 , / Z型的四种状态 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0
15、x0740 , / 7型的四种状态 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 , /反7型的四种状态 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 , /方块的四种状态;/*构造函数*/public RussiaBlock(int y, int x, int level, int style) this.y = y; this.x = x;this.level = level; moving = true; pausing = false;this.style = style;canvas = GameCanvas.getCanvasInstance();b
16、oxes = new RussiaBoxROWSCOLS; int key = 0x8000;for (int i = 0; i boxes.length; i+)for (int j = 0; j = 1;display();以下这段代码是 3 个子模块的代码,通过实例化按钮,标签,文本域,图形面板等,用 add 方法进行添加等,具体解释在代码中有体现public ControlPanel(final RussiaBlocksGame game) this.game = game;/*图形界面部分设置控制面板布局方式为网格状布局板tipBlockPanel = new TipBlockPan
17、el();/新建一个图形界面面板中的子面*/ setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 4);/tipPanel = new JPanel(new BorderLayout();/ 设置为位置布局方式 tipPanel.add(new JLabel(Next Block:), BorderLayout.NORTH);/添加新的标签在子面板中,设置布局在北部BorderLayout.CENTER);/ 添 加tipPanel.add(tipBlockPanel,tipblockpanel 面板在子面板中tipPanel.setBorder(border);新建一个显示面
18、/ 显示统计面板模块InfoPanel = new JPanel(new GridLayout(4, 1, 0, 0);/板/ 设置 4 行 1 列的网格状布局levelField = new JTextField( + RussiaBlocksGame.DEFAULT_LEVEL); levelField.setEditable(false);scoreField = new JTextField(0);/ 新建一个得分区域,并设置其值为 0scoreField.setEditable(false);/InfoPanel.add(new JLabel( 为“当前等级”InfoPanel.ad
19、d(levelField);/InfoPanel.add(new JLabel( 为“当前分数”InfoPanel.add(scoreField);/InfoPanel.setBorder(border);/ 显示功能按钮面板模块文本区域不能被编辑当前等级 :);/信息面板添加新的标签 内容信息面板添加等级区域当前分数 :);/信息面板添加新的标签 内容信息面板添加 得分区域面板buttonPanel = new JPanel(new GridLayout(3, 1, 0, 0);/新建一个按钮方式为网格状布局/ 为 3 行 1列未实现功能未实现playButton = new JButton
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