网游盈利模式.doc
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1、网游盈利模式哪一种网游盈利模式会更长久中国的互联网行业从上世纪90年代发展到现在,盈利模式一直是所有从业者挂在嘴边的一个话题。互联网的盈利模式没有定势,即使是单个领域,一种盈利模式也并不能支撑整个领域的未来。网游这个领域也是如此。这个行业发展的十来年间,盈利模式的创新,或者叫商业模式的创新一直在推动整个产业进一步发展。在所有的创新之中,商业模式创新属于企业最本源的创新。离开商业模式,其他的管理创新、技术创新都失去了可持续发展的可能和盈利的基础。这些创新的盈利模式,借助新技术和整合了新资源,模式具有可持续性,具有良好的业绩,并且能够给其他企业很好的启发,并带动整个行业模仿和创新。网游发展十来年间
2、,盈利模式的创新一直推动整个产业的发展。目前的网游总共有以下几种盈利模式:第一,点卡销售。这是网游最早的盈利模式,玩家购买点卡对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。自盛大的第一款休闲游戏泡泡堂推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费方式。第二,包月消费。2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,奇迹玩家排队购买包月卡的景象,蔚为壮观。第三,游戏免费,其盈利以销售道具和增值服务为主。2004年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进
3、行免费运营,其盈利模式以销售道具和增值服务为主。网游的免费运营风潮以多米诺骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。第四,内嵌广告。2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏街头篮球,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元。游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。第五,异业合作牌。所谓异业合作,就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。异业合作的好处不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消
4、费群体造成影响和冲击。例如第九城市运营的魔兽世界与可口可乐的合作就属于游戏界较成功的异业合作例子之一。第六,返利销售。返利销售在很多行业中并不新鲜,但对网游的盈利来说却是一种新生事物。返利销售,就是在当前免费模式的基础上增加对玩家的利润返还,即玩家虽然通过购买道具消费,但只要游戏参与度足够高,就能从游戏中拿到红利作为报偿。玩家不仅是游戏的参与者,同时也成为游戏的兼职雇员。第七,先体验后付费。金山的最新产品封神2在道具收费的基础上,推出先体验后付费的模式,并把银行的信用机制(玩家可以透支消费)引入网络游戏。到目前为止,网游的盈利模式可谓五花八门、百花齐放。上述几点是几种主流的盈利模式,另外还有合
5、作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理、周边产品销售等等。那么,究竟哪一种网游模式会更长久呢?刘兴亮认为,关键在于哪一种盈利模式能够更赚钱。对于任何一家企业来说,不成功就是失败,失败就是无谓烧钱,无谓烧钱必然引发创业者的焦虑。很多网游公司要么已经是盈利很好了,要么是有风险投资支撑。虽然风险投资总是普遍撒网,不在乎一城一地的得失,但是创业者不可能因此不对自己的理想或理念负责。任何盈利模式,都只能用挣到钱来证明自己,更准确点说,就是要能够持续地赚到钱。针对网游来说,游戏业务有周期性,一个周期来自单个产品的用户使用疲劳周期,另外一个周期是运营商以更大代价引进或开发新游戏带来的周期性成本压
6、力。从长远来看,增值服务收费和内嵌广告是两种比较好的模式。增值服务是网游在进入门槛免费情况下,增强用户粘性、促使玩家持续消费的主要保障,已经得到证明。此外,自从2005年底,上海天联世纪运营的韩国游戏街头篮球与一些体育用品厂商达成合作协议,在游戏中大量植入的体育用品广告以来,网游内嵌广告模式一直被业内认为是一片有待发掘的蓝海。在美国,网游10%-15%的运营收入来自于内嵌广告,而在中国这一领域才刚刚起步。因此,作为一块新增的市场蛋糕,内嵌广告也引来不少业外的觊觎者。以户外广告巨头分众传媒为例,2007年底,分众收购了创世奇迹和江畔传媒广告公司,正式宣布进入网游内嵌广告领域。为了对抗分众传媒,抢
7、食网游内嵌广告蛋糕,今年年初,盛大高调注资In-GameMedia(网游传媒),另据盛大CFO吴兆莆的介绍,在今年2月底盛大发布的2007年全年财报中,已经把游戏广告列入其他营收中,并且“这部分业务增长很快”。可以说,增值服务收费和内嵌广告这两种模式,必将走得更加长久。GOQO够酷另辟蹊径突围网游盈利模式网游领头羊盛大即将发布第一季度财报,期待当中,不由联想起2月28日,盛大在网络游戏免费后抛出的第一份财务报告 - 净亏损达人民币5.389亿元,与盛大以往2亿左右季度净利润形成强烈反差,而仅仅一年前的此时,盛大收购新浪正引发业界对网游业的无限遐想。为从单一的网游盈利模式中突围,盛大在不得不施行
8、网游免费的同时,选择了野心更大的家用互动多媒体 - “盛大盒子”,却最终叫停,九城老板则玩起了吸引眼球但名声不佳的足球俱乐部。还有别的可能吗? 免费既然是网游的趋势,那么看到亏损前景的网游行业的公司们又将如何突围呢? GOQO 够酷的选择 - 3000万游戏者的广告价值 GOQO 够酷的选择是将数量庞大的游戏玩家和网吧渠道作为广告基础,通过向各行业客户出售游戏平台上的广告和与之配套的渠道推广活动实现盈利。GOQO 够酷营销中心总监 LUKE CHEN 认为:“从产生模式上看,传统网络游戏都是介于用户收费模式的基础上产生的,因此,想要加入广告成分,会受到诸多的自身限制。而 GOQO 够酷是介于广
9、告盈利的模式产生,有着充足的广告空间,因此,在盈利模式的转换上,GOQO 够酷有着传统网游不可比拟的优势!” GOQO 够酷隶属于综联数码公司 (ICM),ICM 是一家互动媒体平台运营商,专门为目标消费群定位为中国年青人的西方品牌提供整合传播解决方案,GOQO 够酷是其中最主要的广告传播媒体。GOQO 够酷休闲游戏平台集合了多款自主研发的休闲小游戏,采用玩家免费玩游戏,获得积分,积分换实际奖品的游戏奖品机制。 免费加实奖两大卖点为 GOQO 够酷赚足了人气。正式运营9个月以来,注册用户已经突破600万,其中90集中于18-30岁的年青人。而根据 GOQO 够酷的计划,到2006年底,注册用户
10、数量还将突破3000万。对于广告主来说,这一群体的消费力量不可小觑。 基于网吧的运作模式,也使 GOQO 够酷的渠道资源迅速扩张。截至到2006年4月,GOQO 够酷在国内一百个大中城市的2万多家网吧安装了游戏端,并建立了长期合作关系。根据计划,2006年底,GOQO 够酷的合作网吧数量将达5万家。在全国20个城市拥有执行队伍,并且能借助投资方 - WKC 集团旗下两大企业骏网和宽联的全国网吧业务覆盖力量,GOQO 够酷具备了在全国9万家网吧(据官方统计,目前全国的注册网吧约12万家)内开展推广活动的能力。 香港 ADV 投资公司总裁林国栋分析认为,GOQO 是将玩网游的网吧整合为一个媒介平台
11、 - 以网吧为主要载体,以网络游戏为主要内容、以实奖游戏机制为主要卖点、以深度传播模式为主要传播手段的新型整合营销传播平台。网游和网吧构成拥有最终端客户的基础,在网游时代,客户为王。拥有客户就意味着拥有资源和资金。在某种意义上 GOQO 相当于在网络游戏行业复制了分众的广告模式。 广告形式突破传统,但仍需市场检验 传统广告最大的问题在于信息干扰度大,而且目标群是被动接受信息,而互联网广告虽然能实现互动,但又很难吸引受众主动点击,所以除非是投入巨额广告,否则很多品牌信息都难以被目标消费者接受到。为此,够酷网独创了“拿道具,答问题”的深度传播广告模式。 够酷独有的奖品机制能吸引玩家在玩游戏时去争取
12、获得高分,因此玩家都希望获得道具来过更多的游戏关卡。这时候,在过关间隙,只要玩家回答正确与品牌信息相关的问题,就能获得游戏道具。以往其它网络游戏嵌入广告时,都是强迫接受,令一些玩家很反感。而够酷网的“拿道具,答问题”,玩家可以主动选择是否回答。广告信息被巧妙地安插在游戏中,这个传播过程被够酷网称为“深度传播”。玩家正确回答问题的同时,也深度记忆了品牌的信息。 正是看中了 GOQO 的独特影响力和传播方式,2006年3月至4月,麦当劳选择 GOQO 作为合作伙伴,在全国范围内开展广告合作,2006年1月,摩托罗拉选择了 GOQO 够酷,开展网络游戏和网吧渠道的整合营销推广,除此之外,宝洁、金士顿
13、、统一、易趣、三星等大牌企业,均已与够酷建立了合作关系。必然会引起全球其他行业巨头的试水参与。 但是也有分析人士认为,整合营销传播平台的概念有其独特性,在广告、营销方面空间潜力很大,但是其载体是网吧。而网吧在中国始终还有一定变数,这些年围绕网吧产生过很多争论,清理整顿、限制未成年人、防沉迷系统等等,所以这个平台的载体还需要进一步稳定,而这个载体所承担的整合营销传播平台的市场作用也还需要市场来检验。 网游传统盈利模式现危机 根据 IDC 和中国出版工作者协会游戏工作委员会合作推出的最新报告中国游戏产业市场2006-2010年分析与预测表明,2005年中国网络游戏市场规模为4.6亿美元,比上年增长
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