迅雷投资研究报告IPO版.doc
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1、投资研报-迅雷(2011年7月IPO版)迅雷是一家技术驱动型公司,独特的技术优势使得迅雷后来居上,迅速拿下中国下载软件市场的NO.1,但从营收构成来看,似乎很难给这家以下载业务起家的公司下一个明确定义; 通过提供高速下载服务获取海量用户后,迅雷在网络广告、视频、游戏、付费增值等各个领域寻找着适合自己的机会,终极目标却是将自己打造成为数字内容发行商;有人说云计算的大范围实现将对迅雷传统下载业务造成严重冲击;有人说迅雷带着版权诟病在美上市面临诸多法律风险;也有人说迅雷IPO的时间节点选的不好.邹胜龙的目标是将迅雷打造成百亿市值的公司,美国资本市场又将给这家仍在探索中的中国互联网公司,给予多高的估值
2、呢? 下面我们将从迅雷发展历程、业务模式、营收构成、财务状况、行业地位及竞争、以及股权结构等方面对迅雷做以详细解读,以增进投资者了解。一,历程1.2002-2005创业期:一款技术创新产品起家 获得海量用户邹胜龙毕业于美国杜克大学,获计算机科学硕士。2002年,邹胜龙与校友、前百度企业搜索高级技术经理程浩在美国硅谷创建迅雷,2003年回国发展,创办三代科技开发有限公司。公司成立初期,选择的项目并不是下载软件,而是电子邮件的分布式存储系统,但伴随着Google推出1G免费邮箱服务等举措,大存储电子邮件的商业空间被打破。于是两人开始商议转型,并发挥技术专长,研发出一款速度极快的下载软件。而这款产品
3、的迅速崛起,正赶上2004年国内网游业爆发的契机,高达数百兆的MMOG客户端下载需求量极高,与网游厂商联合运营,着实让迅雷过了把瘾。正是凭借着创新的技术手段,迅雷成功以“速度”取胜,在短时间内成功抢占了当时已占据中国下载市场90%份额的网际快车的地盘,成为下载领域的领跑者。2005年,正式将公司更名为深圳市迅雷网络技术有限公司。从技术到产品,从产品到用户,迅雷核心产品下载软件用户数呈现出爆发式增长,截止2006年8月底,迅雷用户数超过1.1亿,装机量达到8000万台,市场份额超过50%,已经成为继QQ之后中国互联网最大的客户端软件。2008年的市场占有率突破73%,累积装机量超过2.6亿。也正
4、是这样的爆发式增长速度,迅雷吸引了VC的关注,2004-2007年间,先后获得IDG VC、晨兴、联创策源、Google等多家机构千万美元的投资。2.2006年风波起:遭遇反迅雷联盟封杀一个后来者,凭借一款产品迅速居上,迅雷的爆发,难免引来对手不悦。2006年6月2日,迅雷遭遇反迅雷联盟的封杀。原因是迅雷与6月1日推出的“资源下载引擎门户”,直接激化了与对手的利益冲突。X自身并不储存下载资源,而是通过技术聚合其他下载站点的资源,下载网站华军软件园、天空软件先后宣布停止提供迅雷软件下载,并声明称迅雷该行为属于“盗链”,原因是服务器直接下载地址未经资源提供方授权,被及其下载程序引用。当天下午迅雷迅
5、速做出回应,发表官方声明称该封杀事件属于商业利益冲突,迅雷所采用的P2SP下载技术目的在于提高用户下载速度,迅雷自身并未使用或者通过华军软件园等下载服务网站的资源获取任何直接利益。双方口水战由此展开,并引发业界争论。6月8日华军与迅雷联合发表声明宣布达成合作。虽然这件事很快画上句号,但背后显示的却是双方的利益冲突。事实上,华军与迅雷间的合作很早前就开始了,华军需要迅雷的广告投放获得收入,迅雷则需要华军这样的下载站点推广从而增加装机数量。然而迅雷的高速成长,华军的停滞不前,直接引发了二者间的利益之争。双方达成利益分成模式后,封杀事件也由此剧终。3.2007-2011年探索期:摸索如何将庞大的用户
6、变现 并踏上上市之路迅雷的核心技术和产品是下载,并认为自己拥有的高扩展性、低成本的分布式计算网络和专利技术是核心竞争力所在,使其能够提供优质的数字媒体下载和视频流服务,然而怎样将庞大的用户量变现,始终是迅雷的难题。迅雷尝试过下载客户端上的贴片广告和弹窗广告模式,但为了不影响用户体验,取消弹窗,并于2007年推出迅雷看看,将广告重点转移至在线视频网站。然而国内视频网站普遍处在烧钱不盈利的状况中,高成本支出则拖累迅雷整体利润增长速度。迅雷下载前期因为联合运营网游,获得用户和收入分成,让迅雷获益不浅。看到国内网游业风生水起,迅雷也忍不住眼馋这块利润丰厚的市场,于是2008年高调进入网游,并成立网游研
7、发中心,计划2年投入1亿元,从休闲游戏入手,再进入大型网游领域。但是近两年来迅雷网游业务增速并不快,并没有帮助迅雷业绩提升做出突出贡献。迅雷的探索并没有间断,也许,技术才是迅雷在每个阶段取胜的利剑。2009年迅雷再次通过技术创新,开发出离线下载等功能,并通过特权向会员收费。付费增值用户数及收入的增速,则增强了对这块业务前景的信心。2011年迅雷踏上上市之路。6月9日,迅雷公开向美国SEC递交了F1上市申请,计划在纳斯达克IPO,最大拟融资规模为2亿美元,主承销商为摩根大通和德意志银行。7月2 日,迅雷递交的F-1/A,公布了IPO发行价区间为14-16美元,计划发行760万份ADS(此外,券商
8、将有114万份超额认购权),其中公司发行667.5万股,献售股东出售92.5万股,按照发行价区间中间价位计算,迅雷IPO将融资1.125亿美元,迅雷总股本6108万股,目前总估值为9.16亿美元。 二,业务模式:迅雷离百亿市值的目标究竟有多远? 迅雷是一家技术驱动型公司,凭借技术研发手段得以迅速领先居上。具备庞大的用户需求,并通过技术创新,拿下下载市场No.1之后,迅雷是不是钱景一片光明?迅雷离邹胜龙百亿市值的目标究竟有多远?1.迅雷模式前传:以下载技术抢占用户下载是互联网用户获取音乐、视频、软件、游戏等数字内容的必经之路,也是其上网核心需求之一,据艾瑞统计,中国74.4%的互联网用户下载过数
9、字内容,用户下载需求十分广阔。迅雷于2004年研发推出下载软件时,“网际快车”已占据了整个数据传输市场90%份额。迅雷凭借着区别于传统下载技术的P2SP(Peer to Server & Peer)技术,靠“迅雷不及掩耳“之速度取胜。P2SP技术能够将服务器资源和P2P资源整合在一起,用户下载某一文件时,迅雷会根据用户具体的网速去一个速度最快的服务器上面下载同一个文件,因此保证了下载的速度和稳定性。随着下载速度和产品的不断升级,迅雷迅速抢占市场,产品推出一年半已占据下载领域30%的市场。根据艾瑞数据,截至2011年2月,迅雷拥有2.91亿活跃用户,占据中国下载软件市场78.7%的份额。2010
10、年,迅雷下载工具日均下载量约为1.38亿次。然而,如何将庞大的用户需求转化成巨大的商业价值一直是迅雷的一个难题。事实上,迅雷一直在摸索适合自己的盈利模式。迅雷曾做过哪些方面的探索?哪条路的发展空间更大?下面将逐一分析:2.迅雷模式中传:网络广告+游戏的权宜之计国内版权环境一直不是很好,网上充斥着大量盗版音乐、视频、软件以及电子书,用户早已习惯免费下载这些内容,迅雷想要通过提供这些资源下载服务收费的希望基本破灭。于是,最简单的收入模式-广告自然成了迅雷的权宜之计。而且广告是迅雷目前主要的营收方式,2011年Q1为其贡献51%的营收。迅雷最初的主要广告形式是迅雷下载器上的横幅和弹窗广告,2009年
11、12月,迅雷为改善用户体验停止弹窗广告形式。但是迅雷下载终端在广告方面并不具备优势,因为当用户启动下载任务后,下载软件将被置于后台,用户并不会一直盯着下载界面上的广告,广告投放价值大打折扣。于是,迅雷将广告重点转移到视频网站迅雷看看上,加入视频网站混战队列并不断加大投入。据艾瑞数据统计,2011年Q1,视频软件软件覆盖用户数方面,迅雷看看播放器位列第三,排在QVOD和暴风影音之后;在线视频Web服务月均覆盖人数排名第五,日均覆盖人数排名第四,整体位于国内视频行业第二梯队。但是,将视频广告作为主要营收途径具有一定局限性,首先目前市场上已有优酷等具备资金、入口等方面优势的强大竞争对手,实难超越;而
12、且视频网站单一广告营收模式,普遍未能帮助网站找到清晰的盈利模式。在缺乏竞争优势的基础上,企图通过视频广告取胜看来并不靠谱。除视频广告外,迅雷还有过通过网游业务挣钱的打算。2008年迅雷高调进入网游市场,并宣布将网游作为支柱业务发展。但是,迅雷游戏产品的受欢迎程度跟大型网游公司相比差距还很大,网游业务贡献营收占其总营收的比重也由2008年的29.3%,下降到2010年的24.7%。网游之路看上去也并不轻松。3.迅雷模式后传:付费增值或成就百亿市值2009年,迅雷又将眼光伸向了另一个角落,通过提供离线下载、高清无广告观看特权、存储特权、加速特权、数字商城等服务,开启付费增值业务。目前,迅雷会员离线
13、下载空间,已能够最高向用户提供高达PB级空间(1PB=100万GB),以提升用户存储和加速体验。除了为用户提供更快的下载服务和存储空间等,基于内容传输途径的收费服务之外,迅雷的终极目标是做数字内容发行商。通过与内容提供商的分成合作模式,提供付费点播、收费下载等更加广阔的增值服务。目前,迅雷已推出迅雷数字商城,成为包括影视、游戏、教育、杂志等多种类型的数字内容收费观看及下载渠道。今年4月,迅雷与微软及中国校园门户联合发行正版Windows 7及 Office 2010系列软件,并针对校园人群提供价格优惠。除此之外,迅雷已与包括华谊、迪士尼、中影等170多家影视内容机构建立版权合作关系,共同推动数
14、字内容发行。迅雷自2009年3月推出付费服务以来,付费用户增长迅速(如下图),目前,付费用户数已达到130万。同时,付费增值服务业务增速超过广告和游戏业务增速,占总营收的比重也不断加大,2011年Q1为迅雷贡献营收406万美元,占总营收的比重已达到26.4%。随着国内数字内容版权重视度越来越高,加上迅雷下载客户端聚集的庞大用户基础,通过为用户提供更快的下载服务、更大的存储空间、更全面的数字内容,利用付费增值业务,搭建百亿市值公司的路子,似乎更加令人期待。4.迅雷模式展望:如何应对云计算杀手云服务的未来是什么?随着带宽的不断加大,网络逐渐走向“无限宽”,服务器和本地机之间的距离将不断拉近,当大规
15、模的计算过程取代终端,而由集中的服务器来完成时,计算速度和效果都要更好。而云计算的核心恰好是用户资料储存在服务器端,并且可以跨平台获取数据,这么一来,用户对“传统下载”的需求将大为减弱。虽然迅雷凭借其技术手段在国内下载市场取得绝对领先地位,但未来云计算更大范围的实现,将对“传统下载”需求造成毁灭性打击。迅雷是如何应对未来下载的杀手-云计算呢?其实,迅雷已经开始布局自己的“云服务”了,迅雷于2009年开发出离线下载服务(原称为迅雷代理下载),通过购买大量服务器,建立起庞大的云端服务器,向迅雷会员提供“云服务”。迅雷F1文件显示,截至2011年3月31日,迅雷拥有超过100万台第三方服务器和超过3
16、600台自有服务器。迅雷云服务(例如离线下载等服务)过程是这样完成的:当用户通过提交下载请求后,迅雷服务器开始利用其特有的P2SP技术,多线程高速下载,并将下载好的数据文件存入用户服务器端的在线空间,下载完成后,用户通过在线登陆迅雷在线空间获取文件。这样一来,庞大的服务器和技术手段共同支撑着迅雷的离线下载“云服务”。 在未来,当云计算大范围实现后,迅雷将面临更激烈的竞争对手,例如拥有更强实力的谷歌云、阿里云等,这些巨头均有可能借用庞大的服务器资源,横向切入“下载”市场,因此迅雷是否能继续保持优势,还取决于是否能通过技术创新及更多投入,为自己会员提供体验更好的云下载等体验。三,营收构成:广告+付
17、费增值+游戏2008、2009、2010年迅雷总营收分别为1680万美元、2960万美元和4280万美元;2009年较2008年营收增长率为76.5%,2010年较2009年的营收增长率为44.5%。如上图所示,迅雷营收来源包括付费增值,网络广告、游戏及其他服务收入。其中广告是其营收的主要营收来源,增速较为平缓,而付费增值业务营收增长较为迅猛,占总营收比重不断上升。下图是迅雷2011年第一季度营收占比情况:截至今年第一季度,迅雷在线广告业务收入为784万美元,占比为51%;用户付费增值业务收入为406万美元,占比为26.4%,游戏及其他收入为346万美元,占比约为22.6%。1.网络广告广告目
18、前是迅雷的主要营收来源,但相比付费业务,增长较为缓慢。迅雷广告营收主要来源于迅雷看看和迅雷下载上的广告。2008、2009、2010年迅雷的广告客户数量依次为246、 334、 348,每广告客户花费分别为48,200 美元、61,000 美元、71,800 美元。2010年全年广告营收为2497万美元,占总营收比重为58.4%;2011年第一季度广告营收为783万美元,占总营收比重为51%。 2008、2009年迅雷主要广告形式是迅雷下载上的横幅广告和弹窗广告,2009年12月公司决定停止弹窗广告形式,同时,将广告重点转到迅雷看看上。如上图所示,迅雷下载上提供的广告贡献营收逐渐下降,2010
19、年贡献营收716万美元,同比降37%。而视频服务迅雷看看上广告2010年贡献营收1780万美元,同比增100%。2.付费增值(Subscription-related services)迅雷2009年3月开始提供付费增值服务,这部分业务增速较快,占总营收比重也不断加大。2009、2010、2011年Q1付费增值业务分别贡献营收71万美元、723万美元、406万美元,分别占总营收的2.4%、16.9%、26.4%。迅雷目前拥有130万的付费用户。付费会员可选择每月9.8元人民币(1.51美元),或15元人民币(2.31美元)两种服务类型。同时还提供每次1.00元人民币 (0.15美元) 到50.
20、00元人民币 (7.72美元)不等的服务。3.游戏及其他业务2010年游戏及其他业务贡献营收1057万美元,同比增24%,但在总营收中所占的比例,从2008年的29.3%,到2010年已降至24.7%。四,财务分析1. 近三年总营收年均复合增长率为59.7%2008、2009、2010年迅雷总营收分别为1680万美元、2960万美元和4280万美元,3年年均复合增长率为59.7%;除去营业税和附加费,2010年净营收为3999万美元。净营收由2010年第一季度的780万美元增加到2011年第一季度的1540万美元,同比增98.1%,净营收出现如此大的同比增幅,主要原因是付费增值业务的拉动。20
21、11年Q1付费增值业务营收410万美元,同比增357.72%,付费用户数130万(如下图);广告营收780万美元,同比增69.5%;游戏及其他业务营收350万美元,同比增54.2%。2带宽及内容成本增加 拖累利润率20082010营收成本分别为410万、660万、1430万美元,成本占总营收的比重由2009年的22.2%,增加到2010年的33.5%。2011年Q1营收成本550万美元,比去年同期的220万美元增加146.8%。迅雷成本包括带宽成本、内容成本、服务器及设备折旧、及其他,其中带宽成本占据大头。2010年带宽成本和内容成本分别为574万、507万美元;2011年Q1带宽成本为232
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