动漫及游戏周边及原创玩具开发的投资项目商业计划.doc
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1、动漫及游戏周边及原创玩具开发的投资项目商业计划20071 一概述这是一个关于动漫画及游戏周边,包括原创玩具开发的经营投资项目。计划成立的设计公司既生产原创产品也提供设计服务。产品将包括:获得授权的游戏周边产品及主要针对国外市场的玩具产品,服务包括:为游戏公司提供周边产品营销策划及设计服务,提供手办设计制作方面的培训服务。同时,我们还将拓展产品发行业务,形成一个由培训到产品设计及制作和产品发行为整体的运作的模式。关于产品与服务我们的主要产品是针对国内网络游戏玩家的网络游戏周边,游戏周边产品起源于游戏运营者为了更好的宣传游戏和带动玩家而生产的宣传和促销赠品,然后因游戏产品本身受消费者喜爱的狂热程度
2、促使下,并随着游戏产品的消费群体增大,逐渐演变为商品化的实物产品,单独商业运作于游戏产品本身之外,而且变得产品形式多样,其功能也由以服务于游戏本身为主的功能状态转变为以游戏本身为依托,追求更多商业效益上。因此在现实情况下,游戏周边在广义上来说属于与游戏本身相关的一切外延的产品、服务和行业,狭义指与游戏相关的商品化实物产品,比较典型的如游戏人物模型等,其现有的具体类型有:首饰系列、公仔系列、小挂饰系列、影音小说系列、家庭装饰系列、日用品系列、传统娱乐产品系列。根据市场现状,我们将以中高档次的人偶玩具为主打产品。设计团队将根据游戏状况开发相应的游戏衍生产品。参考成熟的日本与欧美周边产业产品结构,我
3、们会发现人偶玩具仍然是动漫及游戏周边市场的主角。而且其开发的技术难度及工艺要求也相对较高,这也是国内相关领域缺少成熟产品的原因之一,所以我们会将游戏角色人偶作为周边开发重点。网络游戏周边产品的最大产品优势就是,不需要任何前期推广,消费者已经对产品的题材了解并具有广泛的认可群体。而且随着游戏产业在整个娱乐行业中逐渐占据主流地位,国内的游戏周边市场肯定将是一个值得投入的产业。现在越来越多的游戏运营企业了解到周边开发的可能性,但是很多企业其实不具备周边开发的软硬件条件,在人员配置上不够专业。甚至很多游戏企业直接委托生产厂商进行开发。究其原因,仍是缺少专业的周边产品设计及策划团队。凭借我们组建的专业周
4、边产品开发团队,我们完全有能力为这些企业提供相关服务。包括我们的整套的运作模式,相对于公司的自主研发,这将是投入风险更小的业务。国内的手办爱好者众多,许多人希望从事相关的开发事业。我们开展该项目的培训,不仅能够获得一定的培训收益,在制作领域建立知名度,同时也是公司人材培养体系的一个环节。经过我们一段时间的运营,发现这也是一个能够获得稳定收益的市场。更为重要的是我们借以这样一种形式与爱好者进行交流,在一定范围的群体中传播我们的品牌与游戏文化,甚至逐步建立这样一个文化群体。教学过程中让爱好者更多参与,也是一种保持与消费群体沟通的方式,这种互动模式也可以促进开发团队新产品的研发。其次,在当代设计领域
5、,潮流玩具所拥有的爱好者也相当广泛,主要的消费群体为70年代末至80年代出生的潮流青年,他们对潮流产品具有一定的购买能力,并且对于原创产品有较高的鉴赏能力与接受能力。更重要的是这一领域的产品拥有较高的产品附加值,这也是我们计划开发原创潮流玩具的主要原因。原创潮流玩具的消费者可以遍及世界各地,并拥有广泛的爱好者群体。而且作为一种流行文化,各地消费者对于不同国家的产品都能保持很高的接受程度。我们计划根据这一市场特性制作一系列具有鲜明中国特质的,并融合当代设计思潮的玩具产品。竞争优势我们的竞争优势将主要来源于对于周边设计及动漫及游戏产业的理解,相对于国内的周边设计团队而言具有更专业的艺术背景,这些都
6、将体现在我们所设计开发的产品质量中。国内的很多游戏运营企业近几年有一些相关的周边产品推出,但是除质量有待进一步提高外,版权问题,品种单一都阻碍了产品在市场上的进一步推广。同时,在从开发到最终销售的过程中,因为渠道商占有了过多资金导致销售价格过高等等,都是有待于解决的问题。对于这些问题,特别是对于产品的质量与设计提供保障将是我们的主要竞争策略。国内目前有许多的企业酝酿开拓游戏周边市场,单就游戏周边市场而言,竞争的主要环节将在授权项目上,拥有具有广泛基础的游戏的周边开发授权将极大得促进产品销售。因为每一款特定的游戏周边的客户群体都是固定的,排除盗版因素,竞争层面将更多在项目授权上体现出来。对于潮流
7、玩具市场,我们具有国内一流的原型设计师。核心的设计人员都曾服务于日本知名企业,同时作为国内最早的模型手办培训基地组织者,我们在潮流玩具设计业界具有相当的知名度,和多家知名网络媒体与杂志保持良好的合作关系。作为核心团队曾经有运营对外潮流品牌的经验也将帮助该系列的产品更好得向市场推广。更为重要的是,我们由培训到产品设计及制作和产品发行为整体的运作的模式,这将是我们整合各方资源以提高竞争力的核心所在。初期我们计划提供互联网发行与大城市网吧集中铺设发货点展示点的方式相结合,这样做可以做到既让用户方便的订货,直接了解产品,同时又避免了销售点铺设过多的弊病,这样的做法更利于成本控制及提高开发效率,目前国内
8、游戏周边市场所出现的“上游活跃,根基不牢”(简言之即游戏运营公司主观愿意投入开发周边但缺少销售渠道)现象将不复存在,也是解决之前所提到的关于渠道商问题的最佳解决方案。运作模式在游戏周边开发项目中,我们提供“策划+设计+生产+包装+发行”的一整套运作模式,这样的模式不仅省却授权或委托公司的管理成本,也便于我们获得开发利润的最大化,更高效率地使用资源。同时我们坚持授权项目(即获得周边开发的经营权利独立注资开发)与委托策划设计(即只提供服务收取服务费用)两种模式并行的原则以减少投资风险。相对于公司而言,授权项目意味着较高风险也意味着较高的收益。在进行授权项目开发前我们将由市场策划专员对于该项目受众进
9、行投资价值评估,以谨慎选择投资项目。在潮流玩具的开发上,我们将作为一种艺术衍生产品加以包装,从包装设计师及设计团队入手,这将有赖于我们和知名网络艺术媒体与杂志的良好合作关系。运作方法中强调与媒体和消费群体的互动,开发的产品多为限量版,同时以网络媒介开始向世界范围发售。阶段性的目标将是以潮流文化为轴心,建立一个具有一定影响力的中高端潮流玩具品牌,最终能够获得国外主流经销渠道代理销售。同时,培训业务也将作为运作模式的一种补充,将企业文化的层面提高到一个新的高度,以这样一种企业文化来获得消费群体中的凝聚力。最终形成一个以动漫及游戏文化为核心的,涵盖“培训+策划+设计+生产+包装+发行”的周边产业运作
10、模式。发行模式 你可以写一部分 互联网发行 大城市网吧集中铺设发货点展示点 这样做到 既让用户方便的订货 以及看产品 同时又避免了销售点铺设过多的弊病 在我们自身产品线达到一定程度后 可以进行部分的专门授权品牌店 但是这个计划要放在以后而对于培训方面你要多考虑一下 除了他是收入的一个来源 最重要的是要明确 我们要培养这样一个文化群 同时通过用户的创意集合来丰富产品线二市场分析国内的游戏市场无疑是空前繁荣的,特别是网络游戏市场。在2005年,亚洲网络游戏市场年收入为.亿美元,其中中国市场为.亿美元。权威机构预计未来几年中国会成长为亚洲最大网络游戏市场。到年,中国网络游戏市场收入将超过亿美元。但是
11、到2006年,中国网络游戏的市场价值已经达到了80亿人民币。以下是权威机构iresearch对于国内网络游戏市场规模的分析而且可以肯定的是,国内网络游戏市场未来几年内会继续按照这样的发展轨迹不断扩大。在国外游戏行业发展较早的国家都出现这样的行业规律,游戏周边市场总值一般是游戏市场数倍以上,如在日本,游戏销售额与游戏周边产品销售额比率约为37,而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例甚至接近于我们难以想象的19。这样的市场前景不能不被看好,游戏周边产品成为其必然的选择。甚至于业界盛行这样一种提法:游戏周边大发展才是游戏产业的“利润时代”。但是我们仍然必须认清的是:国内市场开发尚处“石器时代” 在国
12、内,在过去由于仅仅依靠游戏就能创造巨大的价值,游戏厂商大部分的精力都放在了市场的开拓和游戏产品的制作上,游戏厂商对于游戏周边一直没有投入较多的关注。而国外的众多大作进入国内的渠道比较单一,仅仅是将产品代理进入国内,其他周边产品几乎没有国内的代理公司愿意冒风险引进国内市场。于是,这就造成了很长一段时间内游戏周边产品的贫瘠,只有少数原创大作有少量的周边产品悄悄地流入市场。 例如去年欧美知名游戏厂商BLIZZARD ENTERTAINMENT协同IGAMES ASIA PTE LTD联手进军亚洲游戏周边市场,并史无前例地将魔兽系列的商标,游戏人物(包括后继的魔兽世界WOW相关授权产品IGAMES正努
13、力将之引进)等多达200项授权完全交付给IGAMES ASIA PTE LTD供其产品开发之用。这代表有更多人注意到了这个拥有巨大潜力的市场。其实从21世纪开始之初,面对网络游戏的巨大冲击,国内单机游戏厂商就曾经开始积极尝试以游戏周边的方式创造新的利润空间,以应对挑战。一时间,国内一些原创单机经典作品在发售过程中出现了一些豪华包装的产品,而其与普通版本不同的区别在于,其中附送了诸如书签、信纸、人偶、钥匙扣、胸针等周边产品,如2001年发行的新仙剑奇侠传就一口气出了几个不同版本的包装,其区别在于包装内送的物品以不同的角色为主题而附送不同的物品,这些看似微乎其微的产品大大提高了用户对游戏本身的认可
14、程度。但由于国内盗版横行,以及玩家的消费理念尚未完全接纳此类高价的附加型产品,因此由单机游戏引领的此次游戏周边发展风潮尚未迎来高潮就随着单机游戏的普遍疲软而悄然谢幕。 而网络游戏从兴起之初也曾将游戏周边作为一个“金蛋”进行了培育。以盛大的传奇为例,其并未自己做周边产品,而是将周边产品发行的版权下放,分给一些公司专门为它做周边产品,于是从盛大的中央向四周辐射,一套流水线就逐渐地建立起来,一些非游戏运营公司的参与使得这块市场变得更加庞大,而盛大的眼光更为开阔,除了传统的周边产品外,还发行了游戏的纪念邮票。而盛大在游戏周边市场上的出色表现,使得其他热门网络游戏看到了各自手上的王牌潜在的市场价值,于是
15、各大网游运营公司开始了各自的“金蛋”孵化计划。 而网络游戏掀起的游戏高潮也没能给游戏周边发展带来太多新的变化。在过去游戏厂商的政策中,因为考虑到目前玩家的年龄普遍比较年轻,对于周边产品的定位也较为模糊。是追求利益最大化还是依靠周边来积聚人气吸引眼球,是求数量取胜还是求精品取胜,似乎是过去几年出现在游戏周边市场发展趋势中所呈现出的一个两难的问题。而目前国内玩家群体还是学生族居多,他们没有固定收入与强大的消费能力,故各大厂商以他们为主要定位目标,却容易忽视另外一些具有较高消费能力的忠诚玩家诉求。常以推出价低简单的周边产品为主,一般常用于作为游戏活动的奖品发放或捆绑于游戏客户端内,真正放到渠道上销售
16、的情况差强人意。所以,出现了这样一种矛盾的情况,不少中国玩家不愿意出比较低廉的价格购买国产游戏周边产品,但却甘愿支付昂贵的费用,从国外定购各种限量游戏周边做为收藏,尽管这些模型手办上大多贴着Made in China的标记。免费游戏引导周边进入“黄金时代” 而随着去年年末由盛大挑起的免费风潮的蔓延,越来越多一线网游已经开始免费或转向免费。根据统计,中国市场上200多款网游中,只有15%的游戏可以挣钱,而只有5%的大企业才能够能赢利,估计这个数值在免费游戏遍地开花的今天将进一步走低。更可怕的是,现在的游戏开发推广越来越像一场“烧钱”竞赛,一款网游从研发、封测、内测、公测、正式运营,耗资至少是千万
17、级。高昂的游戏推广费用,无疑让免费游戏的赢利几乎成为不可能完成的任务,一时间免费运营的或者宣布自己将免费运营的游戏有近百款。对于游戏商而言,一旦游戏免费,如何开发新的财源成了免费时代的必然趋势。虚拟财产交易、售卖游戏虚拟广告等手段也在最近一段时间逐步成为了关注的焦点。而相比较而言,游戏周边产品的优势较为明显,之所以说游戏周边产品较之其他盈利方式更加适合国内游戏发展,一个最重要的原因在于中国一直是世界上最大的玩具生产基地目前世界上80%的玩具类产品的生产其实都是在中国完成的。在国内,玩具业贡献了200多万个就业机会。另据2006年出炉的中国大陆地区游戏周边产品市场调查(详见附录)对9130名游戏
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