计算机动画原理.ppt
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1、,1,第一章 计算机动画原理简介,3.3,3.2,3.4,3.1,计算机动画概述,常见动画制作软件,动画的设计与创意,主要内容,常用动画文件格式,2,3.5,动画制作软件Flash,3.2,计算机动画特点,计算机动画概述,将一张张具有连贯动作的图画或者一个个连贯姿态的人偶画面图像文件,用逐格拍摄的方式摄制下来,由此获得动感影响的效果,形成视频作品,也泛指此类型影视手法本身称为动画(Animatian或Cartoon)。,何谓动画呢?,3,计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,也即使用计算机产生图形、图像运动的技术。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上把
2、计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画所达不到的效果。,计算机动画概述,随着计算机图形技术的迅速发展,从60年代起,计算机动画技术也很快发展和应用起来。计算机动画区别于计算机图形、图像的重要标志是动画使静态图形、图形产生了运动效果。,计算机动画发展,60年代 美国的BELL实验室和一些研究机构就开始研究用计算机实现动画片中间画面的制作和自动上色。这些早期的计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(computer assisted animation),也称为二维动画。,计算机动画发展历史,7080年代 计算机图形图像技术的软、硬件都取得了显著的发展,使计算机动画技术日趋成熟,三维辅
3、助动画系统也开始研制并投入使用。三维动画也称为计算机生成动画(computer generated animation),其动画的对象不是简单地由外部输入,而是根据三维数据在计算机内部生成的。,计算机动画发展历史,90-现在 计算机动画已经发展成一个多种学科和技术的综合领域,它以计算机图形学,特别是实体造型和真实感显示技术(消隐、光照模型、表面质感等)为基础,涉及到图像处理技术、运动控制原理、视频技术、艺术甚至于视觉心理学、生物学、机器人学、人工智能等领域,它以其自身的特点而逐渐成为一门独立的学科。,计算机动画发展历史,从制作的角度看,计算机动画可能相对较简单,如一行字幕从屏幕的左边移入,然后
4、从屏幕的右边移出,这一功能通过简单的编程就能实现。计算机动画也可能相当复杂,如电影“变形金刚”。,计算机动画特点,计算机动画,按读者群分类:儿童和少年动画青年动画,动画的分类:,10,按传播方式分类:TV动画剧场动画OVA动画,按空间视觉效果分类:平面动画立体动画计算机动画,故事 剧本 收集资料及素材 组建剧组 整体美术风格设计 造型设计 场景及道具设计 动作风格设计 故事板设计 声音形象设计 前期配音,动画的设计与创意,前期创意与设计,11,镜头设计 摄影时间表 分场美术气氛 组建剧组 整体美术风格设计 造型设计 场景及道具设计 动作风格设计 故事板设计 声音形象设计 前期配音,动画的设计与
5、创意,中期设计制作,12,特效制作 视觉合成 影片剪辑 声音混录 输出,动画的设计与创意,后期制作,13,常见动画制作软件,14,Animagic Gif,Gif Animator,Xara 3D,COOL 3D,Flash,3ds max,Alias/Wave front Maya,GIF动画格式 GIF图像由于采用了无损数据压缩方法中压缩率较高的LZW算法,文件扩展名为.GIF,文件尺寸较小,因此被广泛采用。目前Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的GIF格式。,常用动画文件格式,15,SWF格式 SWF是Macromedia公司的产品Flash的矢量动画格式,文件扩展名为
6、.SWF,它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成内容,因此这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画,如教学演示等。,常用动画文件格式,16,MA格式 MA是MAYA的动画文件格式,文件扩展名为.MA,利用ASCII编码,可编辑,可以用记事本打开。,常用动画文件格式,17,MB格式 MB是MAYA的动画文件格式,文件扩展名为.MB,利用二进制编码不可编辑。,常用动画文件格式,18,DIR格式 DIR是Director的动画格式,扩展名为.DIR,也是一种具有交互性的动画,可以加入声音,数据量较大。该格式多用于多媒体产品和游戏中。,常用动画文件格式,19,二维动画制作软件
7、Flash,Flash是一种用于制作和编辑二维动画软件,它制作的动画软件扩展名为.SWF。,20,操作界面,21,动画展示,22,三维动画制作软件Maya,Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。,23,操作界面,24,动画展示,25,什么是动画?动画具有什么特点?动画的策划具有哪些的作用?现代动画制作具有哪些的特征?平面动画制作软件Flash具有的特点?,26,课后思考,基础知识,第二章,图形与图像,图形:人工绘制或者计算机运算生成的,是对自然界中存在事物的抽象描述,色彩相简单图像:图像是指利用计算机外部辅助设备(如扫描
8、仪、数码相机或视频采集装置等)输入的自然图片。,图形与图像的主要区别有:数据来源不同 图像数据来自客观世界;图形数据来自主观世界。处理方法不同 图像处理方法包括几何修正、图像变换、图像增强、图像分割、图像理解、图像识别等;图形处理方法包括几何变换、开窗和裁剪、隐藏线和隐藏面消除、曲线和曲面拟合、明暗处理、纹理产生等。,图形与图像的主要区别有:数据来源不同 图像数据来自客观世界;图形数据来自主观世界。处理方法不同 图像处理方法包括几何修正、图像变换、图像增强、图像分割、图像理解、图像识别等;图形处理方法包括几何变换、开窗和裁剪、隐藏线和隐藏面消除、曲线和曲面拟合、明暗处理、纹理产生等。用途不同
9、图像处理主要用于遥感、医学、工业、航天航空、军事等。计算机图形学主要用于CAD/CAM/CAE/CAI、计算机艺术、计算机模拟、计算机动画等。,在实际应用中,图形、图像技术又是相互关联的。把图形、图像处理技术相结合,可以使视觉效果和质量更加完善,更加精美。从技术发展趋势和应用要求看,两者的结合既有必要性,又有可能性。1.必要性 利用两种技术进行完美逼真的立体成像 2.可能性 都以像素为基础,图形与图像的对比与区别,随着图形图像技术的发展,两者之间相互交叉、相互渗透,其界线也越来越模糊,计算机图形与图像处理之间的联系与转换如图7.3所示。,位图与矢量图,1.1.2 图形的表示方法,点阵法参数法,
10、点阵法是在实现阶段用具有颜色信息的像素点阵来表示图形的一种方法,描述的图形常称为图像。计算机图形学就是研究将图形的表示法从参数法转换到点阵法的一门学科。,图形的点阵法,参数法是在设计阶段采用几何方法建立数学模型时,用形状参数和属性参数描述图形的一种方法形状参数可以是线段的起始点和终止点等几何参数属性参数则包括线段的颜色、线型、宽度等非几何参数一般用参数法描述的图形依旧称为图形。,图形的参数法,用直线y=kx+b表示的图形,用直线y=kx+b表示的图像,插:图形输出设备()图形显示器图形显示器是最常见的图形输出设备,多数图形显示器采用的是标准的阴极 射线管(CRT)。阴极射线管的工作原理 是:利
11、用电磁场产生高速的、经过聚 焦的电子束,受控偏转到屏幕上的不 同位置,轰击屏幕表面的荧光材料而 产生亮点。(随机扫描;存储管;光栅扫描;液晶),这些可产生的亮点,是屏幕上可以控制的最小单元,被称作像素(pixel),它是组成图形的基本元素,一般叫作“点”。通常把屏幕上所包含像素的个数叫做分辨率。分辨率越高,显示的图形越细致、质量越好,这是显而易见的。因为所有的图形都是由这些离散的像素点组成的。(见下图),在屏幕上画一条直线(红色),直线由离散点组成,显得不光滑。,(2)绘图机绘图机分笔式绘图机和喷墨式绘图机两种。喷墨式绘图机的工作原理是利用电脉冲控制喷墨头,由喷墨头上的喷嘴把墨滴喷到图纸上而形
12、成图形。,绘图笔的运动由六种基本动作所组成,它们是:、四个方向上的移动和抬、落笔。因此,任何绘图路线都只能由这四个方向的基本运动组成。(见下图),在绘图机上,线条由锯齿形折线组成。,(圆弧见例图),基础知识,第二章第二节图形变换,2.1 图形变换的数学基础,矢量、点和欧氏空间坐标系和坐标矩阵与坐标变换齐次坐标的引入,矢量,矢量具有确定的方向和大小(长度)矢量是流动的,无位置概念矢量的运算 C=A+B,矢量,点表示空间中的一个位置点和另一个点相减得到一个矢量 v=P-Q矢量和点相加得到另一个点 P=Q+v点和矢量都是客观实在,欧氏空间,点乘 a=u。v(a为实数,u、v为矢量)0。0=0如果u。
13、v=0,则称u和v垂直矢量的长度|v|,|v|2=v。v,欧氏空间,u。v=|u|v|cos()由右手法则确定方向,坐标系和坐标,为了描述矢量和点引入坐标系在3维空间,给出三个线性无关的矢量v1、v2、v3 则任意一个矢量w可以表示为:w=a1v1+a2v2+a3v3,(a1a2a3为实数),坐标系和坐标,在三维空间给定一个点P0和三个线性无关的矢量v1、v2、v3 则空间中任何一个点P可以表示为:P=P0+a1v1+a2v2+a3v3,(a1a2a3为实数)称点P的坐标为(a1,a2,a3)写成矩阵形式为:P=P0+(a1,a2,a3)(v1、v2、v3)T,坐标系之间的变换,已知坐标系I:
14、原点Q0,坐标轴 u1,u2,u3 坐标系II:原点P0,坐标轴v1,v2,v3Q0在坐标系II的坐标为:q1,q2,q3,坐标系之间的变换,写成矩阵形式:Q0=P0+q1,q2,q3 v1,v2,v3 Tu1,u2,u3 T=M v1,v2,v3 T其中:,坐标系之间的变换,对于空间中的任一个点D,如果已知D点在坐标系II中的坐标为d1d2d3 则:D=P0+d1d2d3 v1,v2,v3 T=Q0-q1q2q3 v1,v2,v3 T+d1d2d3 v1,v2,v3 T=Q0+(d1d2d3-q1q2q3)M-1u1,u2,u3T 所以,D点在坐标系I中的坐标为(d1d2d3-q1q2q3)
15、M-1,齐次坐标技术,1.齐次坐标技术的引入 平移、比例和旋转等变换的组合变换 处理形式不统一,将很难把它们级联在一起。,2.变换具有统一表示形式的优点便于变换合成便于硬件实现,3.齐次坐标技术的基本思想 把一个n维空间中的几何问题转换到n+1维空间中解决。,对于三维空间中的点,其坐标用三个实数表示,如:(X,Y,Z)。还可以用四个实数来表示一个点的坐标,写为:(X,Y,Z,W),其中W不能为0。该坐标与(X/W,Y/W,Z/W)等价。这样做有许多方面的好处:1、很容易表示无穷远点2、容易用矩阵与矢量乘的方法表示点的平移操作,以便简化计算过程。,齐次坐标表示,齐次坐标表示不是唯一的,有n个分量
16、的向量,有n+1个分量的向量,规格化的齐次坐标,齐次坐标的引入,例一:式子P=P0+a1v1+a2v2+a3v3的简化:非齐次坐标:P=P0+a1,a2,a3 v1,v2,v3 T齐次坐标:,基本几何变换的齐次坐标表示,平移变换,比例变换,旋转变换:,逆时针为正,6.无穷远点或无穷远区域的齐次坐标表示,时,齐次坐标 表示一个n维的无穷远点,常用的二维几何变换,1.对称变换(symmetry)(反射变换或镜像变换)(1)相对于y轴对称,(2)相对于x轴对称,o,y,x,对称变换(1),y,x,o,对称变换(2),(3)相对于原点对称(即中心对称),(4)相对于直线y=x对称,o,x,y,对称变换
17、(3),x,y,o,y=x,对称变换(4),(5)相对于直线y=-x对称,x,y,o,y=-x,对称变换(5),错切变换,在图形学的应用中,有时需要产生弹性物体的变形处理,这就要用到错切变换,也称为剪切、错位变换。在前述变换中,变换矩阵中的非对角线元素大都为0,若变换矩阵中非对称角元素不为0,则意味着x,y同时对图形的变化起作用,也就是说,变换矩阵中非对角元素起着把图形沿x方向或y方向错切的作用。x值或y值越小,错切量就越小;反之,x值或y值越大,错切量就越大。其变换矩阵如下:,错切变换,(1)沿X轴方向关于y的错切,即变换前后y坐标不变,x坐标呈线性变化。变换后P的坐标为:x=x+cy y=
18、y,若cy0,则沿X轴正方向错切;若cy0,则沿X轴负方向错切,错切变换,(2)沿Y轴方向关于x的错切,即变换前后x坐标不变,y坐标呈线性变化。变换后P的坐标为:x=x y=y+bx 若bx0,则沿Y轴正方向错切;若by0,则沿Y轴负方向错切。,例子:任意点绕(x,y)任意点(x0,y0)的旋转变换 绕任意点旋转变换的步骤:(1)平移变换(2)对图形绕原点进行旋转变换(3)平移变换,二维组合变换,令,则有,三维变换矩阵在前面介绍的二维图形变换中,由于采用了齐次坐标表示法,二维变换矩阵是一个33的方阵。故我们可以联想到,在三维变换中,其变换矩阵是一个44的方阵。,三维变换矩阵的一般形式为:我们可
19、以把该三维变换矩阵中的各元素按功能分为四部分,该四部分的功能分别为:a1 a2 a3(1)b1 b2 b3 c1 c2 c3可以实现比例、对称、错切和旋转等基本变换。,(2)d1 d2 d3:实现三个轴向的平移变换;(3)p q r:可以实现透视变换;(4)s:可以实现全比例变换;,在前面介绍的二维图形变换中,由于采用了齐次坐标表示法,二维变换矩阵是一个33的方阵。故我们可以联想到,在三维变换中,其变换矩阵是一个44的方阵。,三维图形显示的模型,视景体(圆台、四棱台),三维图形显示的模型,前后裁剪面,窗口视区变换,1 坐标系,组成图形的最基本元素是点,而点的位置通常是在一个坐标系中定义的。图形
20、系统中使用的坐标系是人们广为熟悉的直角坐标系,也称笛卡尔坐标系。,1世界坐标系 世界坐标系(World Coordinate System,简单称WC)是最常用的坐标系,如图1所示,它是一个符合右手定则的直角坐标系,其中图1(a)是定义二维图形的坐标系,图1(b)是定义三维物体的坐标。,图1 世界坐标系,世界坐标系是用来定义用户在二维或三维世界中的物体,因此也称为用户坐标系。理论上,世界坐标系是无限大且连续的,即它的定义域为实数域。,2设备坐标系 图形输出设备(如显示器、绘图仪)自身都有一个坐标系称之为设备坐标系(Device Coordinate System),简称DC或物理坐标系。,设备
21、坐标系是一个二维平面坐标系,它的度量单位是步长(绘图仪)或象素(显示器),因此它的定义域是整数域且是有界的。例如,对显示器而言,分辩率就是其设备坐标系的界限范围。,3规格化设备坐标系 由于用户的图形是定义在用户坐标系里,而图形的输出定义在设备坐标系里,它依赖于具体的图形设备。由于不同的图形设备具有不同的设备坐标系,且不同设备之间坐标范围也不尽相同,例如:分辨率为1024768的显示器,其屏幕坐标范围为:X方向01023,Y方向0767,而分辨率为640480的显示器,其屏幕坐标范围为:X方向0639,Y方向0479,显然这使得应用程序与具体的图形输出设备有关,给图形处理及应用程序的移植带来不便
22、。,为了便于图形处理,有必要定义一个标准设备,我们引入与设备无关的规格化的设备坐标系(Normalized Device Coordinate System,简称NDC),采用一种无量纲的单位代替设备坐标,当输出图形时,再转换为具体的设备坐标。规格化设备坐标系的取值范围为:左下角(0.0,0.0),右上角(1.0,1.0)。用户的图形数据经转换成规格化的设备坐标系中的值,使应用程序与图形设备隔离开,增强了应用程序的可移值性。,在图形处理中,上述三种坐标系的转换关系如图3.26所示。,图3.26 WC、NDC和DC三种坐标系的转换,4.3.2 窗口与视区,1窗口“窗口”一词对大家并不陌生,在日常
23、生活中也常遇到。例如,我们坐在教室里,透过窗户向外看,尽管外面的世界是无限的,然而映入我们眼帘的仅仅是一小部分,其余的均被窗户周围的墙遮挡了。这里,窗户就是一个窗口。,在计算机中,窗口是图形的可见部分,是在用户坐标系中定义的确定显示内容的一个矩形区域,只有在这个区域内的图形才能在设备坐标系下输出,而窗口外的部分则被裁掉。,如图4.27所示,我们用矩形的左下角点的坐标(Wxl,Wyb)和右上角点的坐标(Wxr,Wyt)来确定窗口的大小和位置,通过改变窗口的大小、位置和比例,可以方便地观察局部图形,控制图形的大小。,2.视区 视区是在设备坐标系(通常是屏幕)中定义的一个矩形区域,用于输出窗口中的图
24、形。视区决定了窗口中的图形要显示于屏幕上的位置和大小。,图3.27 窗口的定义,视区是一个有限的整数域,它应小于等于屏幕区域,而定义小于屏幕的视区是非常有用的,因为这样可以在同一屏幕上定义多个视区,用来同时显示不同的图形信息。例图4.28表示在同一屏幕上定义了四个视区,分别代表一个机械零件的前视图,侧视图、顶视图和轴测图。,图3.28 一个三维物体的多视图,4.3.3 窗口-视区变换,由于窗口和视区是在不同的坐标系中定义的,因此,在把窗口中的图形信息送到视区去输出之前,必须进行坐标变换,即把用户坐标系的坐标值转化为设备(屏幕)坐标系的坐标值,这个变换即为窗口-视区变换。,如图3.29所示,设在
25、用户坐标系下定义的窗口为:左下角点坐标(Wxl,Wyb),右上角点坐标(Wxr,Wyt);在设备坐标系中定义的视区为:左下角点坐标(Vxl,Vyb),右上角点坐标(Vxr,Vyt)。,图3.29 窗口-视区变换,由图可知,在用户坐标系中的点(xw,yw)投影到设备坐标系中的点(xv,yv),有下列等式:,(3-1),由(3-1)式得窗口中一点W(xw,yw)变换到视区中对应的点V(xv,yv)二者之间的关系为:,(3-2),设:,则(3-2)式可写成:,(3-3),写成矩阵为:,(3-4),第四章 曲 线 曲 面(抛物样条曲线),一、绘制曲线的基本方法在设计和绘图中,几乎不可能没有曲线。这些曲
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