硕士论文范文——大学生应用教育游戏现状调查研究.doc
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1、 学校代码:10200研究生学号: 200821988 分 类 号:G40-057 密级:无硕士学位论文大学生应用教育游戏现状调查研究 基于东北师范大学的个案研究The research of application of educational games for College students -A Case study for Northeast Normal University作者:XXXX 指导教师:XXXX 学科专业:XXXX研究方向:XXXX学位类型:XXXX 东北师范大学学位评定委员会 2011年6月独创性声明本人郑重声明:所提交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作
2、所取得的成果。据我所知,除了特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果。对本人的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确的说明。本声明的法律结果由本人承担。学位论文作者签名: 日期:学位论文使用授权书本学位论文作者完全了解东北师范大学有关保留、使用学位论文的规定,即:东北师范大学有权保留并向国家有关部门或机构送交学位论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权东北师范大学可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或其它复制手段保存、汇编本学位论文。(保密的学位论文在解密后适用本授权书)学位论文作者签名: 指导教师签名:
3、日 期: 日期:学位论文作者毕业后去向:工作单位: 电话: 通讯地址: 邮编: 摘 要近年来,电脑游戏在青少年计算机应用中所占比例逐年提高,成为青少年主要娱乐方式之一,并深刻影响着青少年的学习、生活和认知方式。电脑游戏除了单纯的娱乐作用,应用于教育方面也有一定的潜力。人类许多知识的获得、技能的培养是源于游戏的,特别是一些依靠虚拟现实技术制作的模拟类游戏,其所提供的建构主义学习方式可以说是电脑游戏应用于教学过程的理论基础之一。基于电脑游戏本身具有的教育潜质,人们将数字化游戏引入教育,即将电脑(网络)游戏与教育教学结合起来,设计出有针对性的教育游戏,利用信息化的手段来实现千百年前已经提出的“寓教于
4、乐”的教育思想。高等院校学生拥有较高的自学能力以及较强的自我约束能力,教育游戏软件在其自主学习、专业学习、学科学习等方面都可以起到良好的辅助作用,甚至可以作为学习的主体而存在。然而,目前关于教育游戏软件在大学生群体中是否起到辅助学习的作用,起到多少辅助学习的作用方面,还没有明确的反馈及调查结果。本文力图以东北师大为研究主体,对在校大学生进行调查研究,得到教育游戏在高等院校学生中应用情况的反馈,找到学生群体的关注点以及教育游戏暴露出来的部分问题,通过数据分析得出教育游戏的优缺点、适合与不适合高校学生应用之处,进而寻求对教育游戏的改进及进一步的认识。本文采取问卷调查为主,实地访谈为辅的实证研究模式
5、,对东北师范大学学生进行抽样调查,以期通过个案研究来初步了解教育游戏在大学生中的应用情况以及大学生对于教育游戏的观点和看法。本文将研究将重点落在“教育游戏普及率”、“教育游戏分布情况”、“大学生对教育游戏的态度”、“不同游戏因素对游戏设计的影响”以及“教育游戏对学习的影响”五个环节,从客观和主观两个方向设计调查问题,分别进行数据统计和分析,同时结合不同的相关联变量以及实地访谈的反馈结果加以统计分析。通过对所得数据的整理,初步得出以上五个环节的相关结论,为教育游戏的设计以及大学生如何应用教育游戏提供些许参考。关键词:教育游戏;实证研究;网络化;高校学生AbstractIn recent year
6、s, computer games among young people have gradually increased, becoming the main forms of entertainment of the young. And it has influenced young peoples learning, living and cognitive style profoundly. Except on entertainment, Computer games also have some potential in education. Most of human know
7、ledge acquisition, skills development is derived from the game, especially some virtual simulation games, its provision of constructivist learning can be said that the theoretical basis for teaching of computer games Educational potential of computer games itself, digital games will be the introduct
8、ion of educational, the computer (network) games combined with education and teaching, a targeted educational games have been designed. Use of information technology means to achieve edutainment and educational thought.University students have higher self-learning ability and the ability of strong s
9、elf-discipline, Educational game software in autonomous learning, professional learning, discipline and other aspects of learning can play a good supporting role. However, there are no explicit feedback and survey results that whether college students play a supporting role in learning, play the rol
10、e of the assisted learning. This paper tries to study the subject Northeast Normal University, survey of college students, to found the focus and problems on computer games, Obtained through data analysis advantages and disadvantages of educational games, For the improvement and better understanding
11、 of educational games.This paper takes the survey, field interviews empirical research model, Northeast Normal University conducted a sample survey of students. Through case studies to understand the educational games in the preliminary application of college students and college students in educati
12、onal games for the views and opinions. This paper will study the emphasis is on the education game coverage, the distribution of educational game, the attitude of students on the educational game, different game factors impact on the game design and the impact of educational games to learn, In both
13、directions from the objective and subjective survey questions designed, statistics and analysis of data, also associated with different variables and the results of field interviews to statistical analysis of the feedback, draw conclusions for educational game design and the students how to use educ
14、ational games to provide some references.Key word: Educational Games; empirical research; network; college students目 录摘 要Abstract目 录1. 绪 论11.1研究的选题和意义11.1.1 研究的背景11.1.2 研究的目的21.1.3 研究的意义及创新点21.2 国内外研究现状31.2.1 国外研究现状31.2.2 国内研究现状41.3 研究方法52. 教育游戏概述62.1 游戏与教育62.1.1 游戏62.1.2 数字游戏的教育意义82.2 教育游戏概念界定92.2.
15、1 教育游戏的概念92.2.2 教育游戏相关概念辨析102.3教育游戏的理论基础和技术支持112.3.1 教育游戏的理论基础112.3.2 教育游戏的技术支持123. 常用教育游戏的分类及特征分析153.1 常用教育游戏的分类153.1.1 按游戏平台分类153.1.2 按教学内容分类163.1.3 按教学目标分类173.2 常用教育游戏特征简介173.2.1 巴别小精灵173.2.2 Second Life203.3常用教育游戏特征对于调研设计的影响的预期224. 大学生应用教育游戏现状调研设计(基于东北师大的个案研究)244.1调查问卷的设计方案244.1.1问卷调查可行性分析244.1.
16、2 调查问卷的设计254.1.3 调查问卷变量的选取274.2 实证研究的实施304.2.1 样本的选取304.2.2 问卷的发放304.2.3 访谈的进行314.3调查问卷数据的收集与录入325. 大学生应用教育游戏现状的调查结果与数据分析(基于东北师大的个案研究)335.1调查问卷数据统计分析335.1.1 样本构成335.1.2 客观变量分析345.1.3 主观变量分析405.2 综合分析455.2.1 问卷调查再挖掘分析455.2.2 访谈材料的综合分析466.结论与展望486.1 研究结论486.2 思考与展望48参考文献50附 录52后 记541. 绪 论1.1研究的选题和意义1.
17、1.1 研究的背景2010年4月26日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布2009年中国青少年上网行为调查报告(以下简称报告)。报告显示,截至2009年12月底,中国青少年网民规模已经达到1.95亿人,互联网普及率已经达到54.5%,远高于整体网民28.9%的平均水平。2009年,中国青少年网民网络使用仍然保持较突出的娱乐特点,CNNIC报告显示:排名前三的青少年网民娱乐应用分别是网络音乐(88.1%)、网络游戏(77.2%)和网络视频(67%),使用率均高于整体网民,且成逐年上升的趋势。可以说,网络游戏作为新技术和新文化发展的代表,已经成为青少年主要娱乐方式之一,并深刻影响着青少年的
18、学习、生活和认知方式。随着电脑游戏在青少年学习生活中所占的比重越来越大,有关电脑游戏的种种争论也越来越多,尤其是关于游戏“电子海洛因”、“网络毒品”等等类似的论调以及种种关于学生因为沉溺电脑游戏不可自拔导致学习下降、精神失常,甚至犯罪的新闻报道使得电脑游戏倍受社会舆论的非议。尤其在部分教育专家、学者、学生家长和教师群体当中,把电脑游戏妖魔化的现象非常严重,其对电脑游戏的批评远大于褒奖,甚至对电脑游戏存有偏见,认为游戏只会对学生学习产生负面作用。部分专家学者建议将电脑游戏拒之于校门之外,然而,从青少年学生方面来讲,电脑游戏走入其生活并成为生活中不可或缺的一部分是网络社会发展的必然现象,单纯的禁止
19、青少年接触电脑游戏,显然是不现实的,也有违社会的发展。所以,如何引导青少年正确认识电脑游戏,吸收和发扬电脑游戏中的积极因素,并将这些因素应用到学习当中,发挥电脑游戏在教育方面的价值,就成了一个新兴的教育话题。 电脑游戏除了单纯的娱乐作用外,其特点决定了电脑游戏在应用于教育方面的潜力也十分巨大。青少年在游戏中表现出的投入、热情,以及接受挑战、百折不挠,正是一个人应该培养发展的品质;在游戏过程中必须自学、合作,正是一个人的学习能力、交往能力的体现。学习的革命一书中提到卡罗琳胡珀的观点:“学生的工作就是游戏,青少年从他们所做的每一件事情中获得学习。”人类许多知识的获得、技能的培养是源于游戏的,特别是
20、一些依靠虚拟现实技术制作的模拟类游戏,其所提供的学习空间和学习手段可以突破传统教学在情境表达上的缺陷,使学习者更直观的接触学习内容更容易进行体验式学习进而获得更多的经验。这种基于电脑游戏的学习符合建构主义学习方式,其用于青少年的情境体验式学习所能取得的效果是传统学习方式不能比拟的。基于电脑游戏本身具有的教育潜质以及在教育应用,尤其在情境体验类学习中所体现出来的优势,人们将数字化游戏引入教育,即将电脑(网络)游戏与教育教学结合起来,设计开发出学生喜欢、教师、家长放心的教育游戏软件。利用信息化的手段实现千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想。目前,在市场上和我们身边,已经可以见到许多精心设计的教
21、育游戏软件,其在辅助中小学生学习方面,也起到了一定的作用。然而,面对在日常网络应用中网络游戏的另一个主要群体高等院校学生而言,教育游戏软件拥有更为广阔的应用空间。近年来以SecondLife为代表的平台化开放策略类教育游戏以及基于浏览器和社交网络(SNS)的网页教育游戏的兴起,为高校学生提供了广泛的教育游戏的选择。高等院校学生拥有更高的自学能力以及更强的自我约束能力,教育游戏软件在其自主学习、专业学习、英语学习等方面都可以起到更好的辅助作用,甚至可以作为学习的主体而存在。1.1.2 研究的目的目前,关于教育游戏软件在高等院校学生中是否起到辅助学习的作用,起到多少辅助学习的作用,还没有明确的反馈
22、及调查结果。主要原因作者认为教育游戏在中小学的应用中大部分由教师作为监控者主导教育游戏软件的应用,这样便于统计数据进而直观的反馈教育游戏的应用效果,而高校学生普遍应用教育游戏软件进行自主学习(英语学习)或专业学习(部分专业应用模拟游戏软件),这样不易于进行教育游戏应用效果的统计。本文力图以东北师大为研究主体,对在校大学生,研究生进行调查研究,得到教育游戏在高等院校学生中应用情况的反馈,找到学生群体的关注点以及暴露出来的部分问题,通过数据分析得出教育游戏的优缺点、适合与不适合高校学生应用之处,进而寻求对教育游戏的改进及进一步的认识。 1.1.3 研究的意义及创新点 (1)研究的意义南京大学桑新民
23、教授说:“中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论,目前只是在幼儿教育里有一块,实际上国内总体上还未关注游戏这个东西。”近年来,随着教育游戏的发展以及网络的进一步普及,越来越多的教育界学者们开始关注教育游戏这一新兴的领域,与此同时,教育游戏的开发也进入了一个飞速发展的时期。然而,通过长时间的调查和分析,笔者发现目前市场上的教育游戏主要还针对基础教育,而针对高等教育的教育游戏还没有成规模的发展,尤其缺乏的是对于受众群体是大学生的教育游戏的评价和研究体系。本篇文章以其通过对大学生应用
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